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2016-07-07 12:08:52
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조금 섣부르지만, 말씀하시는 맥락을 관통하는 주제로
"누구를 위한 게임인가?" 가 될 것 같네요.
대부분의 소프트웨어 개발 방법론에서, 시작은 '고객의 요구사항 파악' 을 기본으로 합니다. 그리고 이건 시장 조사와 병행되지요.
어떤 프로그램을 만들어야 하는가 <-> 누가 어떤 프로그램을 필요로 하는가 <-> 이 프로그램을 누가 얼마나 쓸 것인가
저는 셋 다 같은 내용이라고 생각합니다. 다만 보는 관점만 다를 뿐이죠.
외국 게임에서 바라보는 고객, "누구" 는 국내 게임의 고객과 전혀! 다르다고 봅니다.
외국의 고객은 실질적인 사용자... 플레이하는 "유저"를 대상으로 한다면
국내 게임의 고객은 서비스 제공자.. 즉 개발 과정의 "원청 업체와 그 투자자" 가 되지요.
결국 어떤 게임을 만들고 서비스할 때, 외국의 게임은 그 게임 자체로 충분한 재미를 추구하는 반면에
국내 게임은, 우선 게임을 출시하고 그 게임을 통해 "추가적인 수익을 유도" 하는 형태로 가게 되는 거구요.
추가 수익을 유도하는 형태가 흥하니 그런 형태의 게임에만 투자가 몰리는 건지
투자자의 이익을 보장하기 위해 지속적인 추가 수익을 낼 수 있는 구조를 선택하게 되는건지
어떤 게 먼저고 나중인지는 잘 모르겠습니다.
확실한 건, 결과물을 접하는 유저의 만족도는 확연히 차이가 난다는 거지요.
어떤 선택을 했을 때, 선택에 대한 만족도는 '그 선택이 얼마나 꾸준히 유지되느냐' 로 본다면
이전 글의 본문에 언급하신 해외의 게임 점유율
( https://newzoo.com/insights/rankings/top-20-core-pc-games/
http://www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/ ) 과
어제자 피시방 점유율 순위
( http://www.gametrics.com/rank/Rank02.aspx ) 가 그 증명이 될 것 같습니다.