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2017-12-27 12:42:29
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게임 엔진과 개발방식에 따라 다릅니다.
글자 폰트의 경우 기본적으로 다국어를 지원할 수 있게 설계된 게임도 있고, 영어 외에 타 언어, 특히 2바이트 문자를 사용할 수 없는 엔진의 경우 한글 표기를 위해 이 부분을 벌려줘야 한글 표시 자체가 가능합니다.
텍스트 변환은 게임 텍스트 데이터가 그냥 언어별 스크립트일지, 바이너리 데이터에 특정한 압축패턴으로 축약되어 있는지도 보아야 하고, 심지어 어떤 게임의 경우는 다른 위치에서 사용하는 구문을 포인터를 사용해서 인용해다가 재사용하는 케이스도 있기 때문에 상당히 많은 경험과 프로그램적 지식이 필요할 수 있습니다.
추출한 텍스트가 게임 플레이 타임라인 순으로 표시될지, 단순히 텍스트 길이 순서로 나열될지, 선택지에 따른 트리나열이 될지 이 역시 게임 따라 다르기 때문에, 번역 또한 보통 일이 아닙니다. 앞 뒤 문맥을 고려해서 이루어져야 할 번역이 문장 단위로 끊어서 할 수 밖에 없게 되고, 심지어 여러 명의 번역가가 작업하게 되면 동일 화자의 어투나 문체가 상이한 문제도 생길 수 있는거죠.
결국 테스팅에서 이러한 문체의 통일성이나 딜리미터 밀리는 현상이던지, 오타 확인 등을 위해 많은 사람들이 달려들어서 확인/식별하고 수정하는 작업이 이루어지며 순조로운 테스트를 위해서 문장마다 고유번호를 달아 테스트한다던지 하는 방식이 통용되곤 합니다.
근데 사실 게임 한국어화에서 가장 어려운 부분은 배포입니다. 가급적이면 고생한 사람들 이름이라도 알려지는데서 배포하고 싶은데, 정품 사용자들만 쓰게 하고 싶은데, 게임 제작사에서 태클걸지 않으면 좋겠는데.. 그 어느것도 마음대로 되지 않습니다. 본 적도 없는 토렌트 사이트에는 [무설치 한글] 머리 달고 내가 작업한게 100% 올라온다고 보면 되고요, 팀한글날이 캡콤의 요청으로 몬스터헌터 한글패치 배포 중단 했듯이 게임 제작사에서 게임 데이터 변조를 인정하지 않고 심지어 법적조치를 취하는 경우도 있을 수도 있어요. 게다가 테스트를 위해 문장 고유번호 달아놓은 버전이 고유번호 제거 패치로 유출되면서 비극적인 결말을 본 사례도 최근 있었듯이, 패치 배포는 너무 많은 사람들의 욕망에 타겟이 됩니다.
그래도 하시겠다면!
건승을 기원합니다. "프로그램 리버스 엔지니어링"이 좋은 시작분야가 될 겁니다.