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2015-12-16 12:23:50
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음 저는 글쓴분께서 후속 발자취를 얘기하셔서 마그나를 언급한것 뿐입니다.
//추후 댓글 수정분으로 이부분에서 부연설명하자면
//글쓴분께서 '꿀빨던 시기들이 다 지나가고 난 뒤"라고 하셔서 "그렇지 않다, 국내 게임사들도 그 이후시기에 단순히 앉아서 꿀빤게 아니라 경쟁력 있었다."라는 주장을 하려고 꺼낸 얘기였습니다. 제가 너무 많은 이야기를 생략해서 좀 좋지 못한 예시가 되어버렸네요.//
그리고 마그나카르타가 버그나카르타 버그나카르타 얘기를 많이듣는데,
정작 구매자가 없는건 사실입니다. 저도 마그나카르타 구매자였는데 주변에서 버그많다는 이야기 많이은 하는데
산 사람은 보기드물죠.
"버그가 많아서, 구동이 안 되서 판매량이 부진했다."다라면
마그나카르타를 해본사람이 적어야만 합니다.
제 주장은 어디까지나 "게임경험자 대비 판매랑"이 차이가 크다는걸 말씀드리고 싶은겁니다. 게임경험자가 적어서 시장이 도태된거라면, 그건 복돌이의 영향보다
게임사의 영향이 큰 것일테지만,
경험자대비 판매량이 지나치게 적었습니다. 이는 복돌이의 영향이 크다라고 봐야하지 않을까요.
그리고 어떤분이 말씀하시길 "게임사가 문제였으면 그 게임사만 망했어야지, 시장자체가 붕괴되는게 말이 안 된다."라고 하셨는데 저는 그 주장에 전적으로 동의합니다.
우리나라 게임시장에 아무리 훌륭한 개발자가 없고, 훌륭한 디렉터가 없다고 하더라도, 해외에선 흥행한 국산 작품들이 몇 보입니다.
100명중에 거지같은 개발자가 90명 있어도 10명의 훌륭한 개발자는 반드시 있단거겠죠.
근데 그 10명도 다 망했어요. 이런 상황에서 게임사만의 탓은 아닌것 같습니다.