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    게시물ID : gametalk_66986
    작성자 : GSD
    추천 : 4
    조회수 : 1353
    IP : 211.50.***.215
    댓글 : 5개
    등록시간 : 2013/04/18 21:02:34
    http://todayhumor.com/?gametalk_66986 모바일
    아키에이지 하면서 느낀점

    초기제작 클베 수준의 게임을 내놓고 유저에게 돈받아가며 오베수준으로 만드는중의 게임인거 같습니다.

     

       몬스터 스킬 기본탈것만 있고 이것들의 연계나 소모할 컨텐츠가 전혀없다

       아이온처럼 1:1 매칭 시스템이나 파티쟁 매칭 같은게 없는점.

       공성화기에 포함되는 전차는 처음부터 제작이 가능했고 막대한돈이 들어가는데

       사용할곳이 마땅치 않고 정식유료화 3개월이 다되가는시점에 공성은 기약도 없는점.

     

    2.해상 선박에 대해 아쉬운점은

            초기 제시된 선박의 선택폭에서 각선박별 장단점은 없고 상급 중급 하급 그냥 등급만 있는점

            비파범선 VS 블랙펄 비교하면 답이 쉽게 나옵니다.

            순간 가속력.선박체력.포문의수.최대속력.선회력 이런 여러특성을 각각 특화된 배들이 다양하게

            나왔으면 하는 기대가 컸습니다. 하지만 제작해보니 그런건 없더군요.(고전전차 화염전차 제외 모든탈것 보유중)

           

            그리고 선박을 만든다 쳐도 딱히 그값어치를 하게끔 소요될곳이 없습니다.

            해상 선박 NPC 를 대거 만들어서 범선에 파티단위로 타고 포격으로 몹잡고 포격받으면서 당한 선박파손을

            옷감 목재 등을 소모해가면서 수리하여 자연스레         1차산업 생산품 -> 2차가공품 -> 사냥&쟁에 지속소모

            순환이 일어났으면 했는데 그런건 없고 그냥 전투& 사냥 육식유저와 생산&무역 초식유저로 갈라져

            서로 다른게임을 하는 느낌입니다.

            해상 선박몹에게서 꽤나 좋은 보상이 나온다면 사람이 몰려들것이고 이는 XL게임사에서 그토록 원하는

            해상쟁 활성화로 이어질것입니다.

            또한 약탈이 본업인 해적들도 수시로 사냥하다가 갑자기 토벌하러 오는 유저선단을 마주치게 될것이고

            해적들이 결코 할일없어서 심심한 현상은 일어나지 않을겁니다.

     

            선박끼리 교전에서 선박에 화재 대포손상 침수 같은 변수가 없는점또한 해상전을 지루하게 만듭니다.

            침수시 목공 장인의 수리가 꼭 필요하게끔 만들고 화재시 재봉장인 대포손상시 금속장인이 필요하게끔

            만들어 쟁이라는 컨텐츠에 생산유저가 당당한 자신감으로 참여할수 있는 틀을 마련해줘야 합니다.

            농사만 짓다가 지겨워서 쟁할려니 할줄 아는건 없고 매번 썰리기만하고

            농사지어서 좋은아이템 사자니 돈이 턱없이 부족하고 이러한 에로사항에 접고 떠나는 원정대 식구들을

            볼때마다 느낀점입니다.

     

             초식 생산위주 유저들을 전장으로 끌어들이기 위한 장치 부족또한 게임의 재미를 잃게 만드는데 큰요소인듯합니다.

              예를 들어 선박NPC 잡는 사냥터에서 네임드급이나 정예급 몹을 잡을때 우리배가 받는 포격피해를

              1인이 수리전담 한다 칠때 초당 몹에게 받는 피해가 100일때 기계 수습이 초당 수리하는 내구가 70이라면

              기계 장인이 수리하는 내구는 150쯤으로 만들어서 전투&사냥 컨텐츠에 자연스레 생산장인들이 역할이 생기고

              필요성이 생겨서 융화되게 만들어야 하는데. 지금 아키에이지의 전쟁은 생산초식 유저가 껴들자리가 없습니다.

              일방적인 학살만 있거나 같은 쟁유저끼리의 끝없는 소모전만 있을뿐.

             

              무역선 또한 아쉬운 부분은 많습니다.

              대륙간 무역. 특히 만선 무역선 운용 활성화야 말로 1차생산을 다양하고 풍성하게 만드는 핵심요소 입니다.

              지금 어지간히 시골섭 새벽탐 또는 초거대원정대 50명씩 70명씩 뭉쳐서 하는 무역아닌 이상에야

              일반적인 유저들의 무역선 운용은 끽해야 연안무역에 그치고 있으며 이또한 해안봉쇄로 인해 자주보기 힘듭니다.

              동틀녁 여인초 원목이 2골씩하면 여인초 나무 농사 꽤나 할만한 농사입니다. 하지만 진섭(가장인원많은서버) 경매장 기준으로

              저녁타임 여인초 원목시세가 1골도 안합니다. 동틀녁 반도는 동대륙에서 서대륙에 가장 가까운 영지이고

              서대륙의 핵심 매각항인 긴모래톱과의 거리로 치면 더더욱 두드러지게 가까운 곳입니다.

              그렇기에 특수작물들을 재배해서 희귀재료를 얻는다 한들 남는게 없으니 생산품을 상점에서 고정시세에 매각해주는

              축산에 모두 올인하여 축산에이지 염소에이지라고 불리던게 불과 몇일 몇주전입니다.

              무역선에 적재된등짐 10~20% 정도를 무작위로 현위치에 떨구고 쏜살같이 도주 혹은 몇분간 무적으로 변하는 스킬

              이런거 하나 있었다면 한군데로 일방적으로 쏠리는 1차생산의 언밸런스를 어느정도 바로 잡아주리라 생각합니다.  

              20개 등짐중에 서너개 잃는 대신 나머지를 매각에 성공할수 있다면 대륙간 무역은 활발해질것이고

              그원재료의 생산또한 무척 다양화 되겠지요.. 이릴 노리는 해적들 또한 무역선 한척이 등짐 4~5개를 떨구고 도망간다면

              그들이 주로타는 범선(적재공간 4칸) 에 딱 맞게 적재가 가능하니 서로 편합니다.

             

    마지막으로 선박에서 아쉬웠던 부분은 선박에 탑승인원 실린화물에 관계없이 선박의 속도는 일정하다는것 입니다.  

     

             원정대(길드)의 컨텐츠 또한 없는게 아쉽습니다.

             원정대가 도대체 뭐하라고 만든지 모르겠습니다. 그냥 공성만 하는 단체인지(아직 구현도 안된 공성)

             때로 뭉쳐서 약탈도 하고 쟁도 하고 무역도 하는 원정대를 여럿 보긴했지만 이정도 규모의 인원을 갖춰서

             하는곳은 전체유저의 극히 일부일뿐입니다.

             해상쟁 해상NPC 사냥을 통해 소규모 원정대도 뭔가 할수있는 부분을 만들어줘야 합니다.

             꼴랑 2개 있는 인던으로는 턱없이 부족합니다.

     

             원대단위로 할수있는 투자같은것도 없는점이 아쉽습니다.

             대항해시대의 그것처럼 원정대단위로 투자할수있게 만들고 그에 준하는 혜택을 주면 했습니다.

     

           결정적으로 가장 실망한 부분은 맵 구성 입니다.

           유저에 의해 맵이 변형되게 하여 서버마다 다른맵이 되도록 만들겟다는 송재경대표의 클베시절 선포는

           그냥 관심을 끌기위한 홍보용 대사였는지. 지금맵의 구조를 살펴보면 땅은 아주 얇은 하늘과의 경계선일뿐입니다.

           겉표면만 구성되어 있고 그밑은 텅 비어 있습니다.

            순간이동(타레의 주인탈출스킬) 같은걸로 그 경계선을 뚫고 들어가면 하염없이 낙하하다가 낙사하고 말지요.

            송재경 대표의 말대로라면 지면과 지하는 토사로 가득차있어야 합니다.

            그래야 미티어 떨궈서 땅이 움푹 패이게 만들고 이게 반복되다 보면 크나큰 구덩이가 생길것이고

            비가 오면 이 구덩이는 호수로 변하고 이호수에서 낚시꾼은 낚시를 할것이고 이곳이 교역 이동루트였던

            무역꾼은 우회해서 돌아가거나 가로지르는 다리를 건설하겠지요. 원래 그렇게 기획한다고 말씀하신거 같은데요.

     

            모험부분의 컨텐츠 깊이또한 매우 실망스럽습니다.

            대항해시대(자꾸 들먹여 죄송하지만 가장 비슷한류의 게임이라)의 모험은 인터넷 보고 팁모아서 최단시간에 해결해도

            직장인은 1년안에 다 못합니다. 아키에이지의 모험은 주말 한번 투자하면 전부 섭렵할수 있습니다.

            

            이제 나온지 석달도 안되어 기초생산부분이 안정화도 안된 시점에 캐쉬를 팔다니요.

            서버마다 생산장인 얼마 안됩니다. 전체유저에 비하면 극소수지요.

            이런 상황에서 지금 판매한 아키움 묘목은 벼락나무의 대량 생산 -> 시세 폭락 을 유도하여

            나무농사 짓는 유저들은 텃밭 세금낼돈도 안나옵니다. 더군다나 캐쉬묘목 팔면서

             기존 나무들 벼락 맞을 확률 3분의1 이하로 대폭 하락 시켰더군요.

             제가 텃밭일구는 마을 주민들이 전부 나무농사 짓는데 하루에 심는 나무량이 천그루 단위 입니다.

             캐쉬묘목 판매 전후로 제가 설문조사 표본조사 다 했습니다.

             캐쉬 묘목 판매 2주가 지난 지금 저희 마을 나무농사 짓던분 15분중 7분이 텃밭 철거하고 접었습니다.

             무역&생산에 가장 기초가 되는 1차 생산품은 함부러 건드는거 아닙니다.

     

            캐쉬템 더럽게 파는게임중 하나인 던파도 어느정도 사릴건 사리면서 아이템 팔았습니다.

            그조차도 게임을 잘만들었기에 운영을 좀 건방지게 해도 유저들이 애착을 가지고 남은건데요.

            과하게 욕심부려서 키리의 약속&믿음이라는 아이템 한번 팔았다가 폭삭 내려앉았습니다.

            던파마저 그러할진데 쥐뿔도 아무것도 없는 아키에이지가 뭘믿고 벌써 밸런스 붕괴시키는 캐쉬템을 파는지

            저는 이해하기가 힘듭니다. 급전 필요하신가요?

     

            급조된 컨텐츠.  까놓고 보면 아무내용도 없는 일퀘. 이벤트퀘 이런거 만든다고 게임이 바뀌지 않습니다.

            지금 가장 먼저 해야할거는 생산에 치중된 유저와 쟁에 치중된유저가 서로 같이 뭔가 할수있는 시스템을

            만들어야지 계속 이렇게 아무내용도 없는 게임으로 간다면 차기작 문명온라인 오픈도 전에 부도나실지도 모릅니다.

                  

            

     

     

     


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