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    게시물ID : gametalk_244981
    작성자 : 츠키우미
    추천 : 0
    조회수 : 390
    IP : 222.97.***.13
    댓글 : 2개
    등록시간 : 2015/03/17 20:34:09
    http://todayhumor.com/?gametalk_244981 모바일
    확률 공개는 해도 그만 안해도 그만
    확률공개를 하게 되면 또 다른 간교한 방법으로 법에 한끗차로 벗어나는 캐쉬템 팔게 뻔한데
    지금의 확률 공개는 미봉책 수준도 아닌 그냥 생각나는대로 해보는 정책 수준입니다.
    애시당초 문화체육관광부 게등위 같은 게임 관련된 부서가 게임산업에 대하여 얼마나
    이해도가 낮고 접근방식이 원시적인지는 우리는 너무 잘알지 않습니까.
     
    애시당초 밸붕캐쉬나 극악뽑기 상자는 게임사와 유저 모두에게 어느정도 책임이 있습니다.
    기업의 이념이 오로지 "돈" 뿐인 국내 과반수의 게임업체들도 잘못이 있고
    경쟁심리에 마구마구 캐쉬를 질러준 유저들도 잘못이 없다고 할수 있겠습니까?
    이건 어느 한쪽의 일방적인 잘못이 아니라 우리 사회의 근본적인 문제와도 연결됩니다.
    어릴때 초등학교부터 해서 십수년간 학교에서 배우는건 지식도 지혜도 윤리도 아닌
    "경쟁" 딱 이거 하납니다.그 긴시간동안 이겼을때 뽐내는법, 패자는 숙이는법 이것만 배웁니다.
    그래서 남들 다 사는 노스페이스 외투도 있어야 하고 딱히 쓸일이 없어도 고급 핸드폰
    사야 하고. 남들에 비해 뭔가 뒤쳐진다는 느낌이 드는걸 용납을 못하게 만들어논게 우리 사회입니다.
     
    그래서 대부분이 "을" 인 한국 사회에서 현실에서는 머리숙이며 눈칫밥먹으며 벌어먹고 살지언정
    이 게임 상에서는 안그래도 된다는것은 (지갑을 제법 열었다는 전제하에) 환상적인거죠
    사회의 구조적 병폐에 대한 정신적 탈출구로 사행성 게임은 너무나도 코드가 잘맞았습니다.
    남들보다 좀더 특별한 아이템, 더 이쁜 옷을 입고, 더욱 강함을 뽐내고 싶은데
    그런 특별함이 두드러져 보이는곳이 밸붕캐쉬 뽑기상자 파는게임들 입니다.
     
    그래서 나홀로 지존에 도전하라!  의 컨셉으로 시작한 리니지가 초대박이 났고
    팀플레이로 협동을 강조한 길드워는 멸망했고
    같은 팀플레이지만 점수&등급으로 자신의 실력을 뽐낼수 있는 롤은 대박이 났습니다.
    만약 한국 시장이 전부 패키지게임만 한다던지 경쟁보다는 협동게임만 인기가 있었다면
    개인의 스펙업에 그렇게 돈이 필요한 현 시장구조가 생겨날수가 있었을까요?
     
    지금 유저와 개발자들 사이에 감정이 많이 격앙되어 보이콧운동 조짐도 불고 있고
    그런건 저도 이해를 합니다.
    하지만 현 세계 게임시장 규모가 현기차 매출과 맞먹는다는점.
    거기다 무려 연 평균 두자릿수 성장률을 가지고 있다는점.
    자원극빈국인 대한민국에서 차후 미래 성장동력으로 삼기에 이보다 좋은 분야가 더 없다는점.
    아직까지는 E스포츠와 MMORPG에서 종주국으로 인정받으며 타국보다 굉장히
    유리한 위치에 있다는점.
    등은 우리가 서로 망해보자라는 마인드보다는 어떻게 하면 서로를 수긍시킬수 있을지를 생각해야 한다고
    생각합니다.
    정부와 유저가 합심하여 매장 시켰다가 게임시장 규모가 천조~이상 단위 넘어갔을때
    우리는 아무 경쟁력이 없다면 그제서야 우리도 예전엔 게임 강국이였다고 추억만 할순 없지 않습니까
     
    제가 문체부나 E 스포츠 협회에 가장 아쉬운부분은
    이들이 적극적으로 나서서 공적자금으로 조성된 대규모 퍼블리싱 서비스를 운용했으면 하는데
    그런 부분이 전혀 안보이고 학부모들의 표만 얻기 위한 효율도 없는 뻔한 정책만 해서 입니다.
    공공기관에서 직접 퍼블리싱서비스 (= 넥슨 한겜과 같은) 를 시행하게 되면
    그 방향성만 잘맞다면 엄청난 효과를 불러 올수있습니다.
     
    1.첫번째 이점 - 새로운 씨앗이 자랄수 있는 온실효과
    개발만 간신히 하고 홍보는 돈없어서 꿈도 못꾸는 인디개발사나 소규모 개발자들에게
    대량의 유저를 공급해주어 이런 꿈과 열정만 가진 개발자들에게 한번 도전해볼수 있는 기회제공.
    대부분의 유저들이 그렇겠지만 인터넷배너 같은데서 첨보는 회사의 첨보는 이름의 게임이 슬쩍슬쩍 지나가면
    그거 찾아가서 새로 가입까지 해가며 해보는 유저들은 이제 별로 없습니다.
    하지만 한번만 가입해놓으면 수십 수백가지의 게임이 제공되는 퍼블리싱 사이트라면 이야기가 달라집니다.
    한번씩 들어가 이것저것 잼난게 있는지 찾아보고 맘에 드는거 바로 다운받아서 시작하면 그만이니까요.
    소규모 게임사들도 넥슨 한겜 넷마블 같은 대형 퍼블리싱사의 독점 체제에서 게임 망할거 뻔한대도 이들의 일방적 요구에
    밸붕 캐쉬 만들어 팔다 망하고 이런걱정 없이 안정적으로 자신의 게임을 만들어볼수 있는 이런 "온실"이
    현 한국 게임계에는 간절히 필요합니다.
     
    2.두번째 이점 - 자금 운용을 통한 종주국 위상 유지
    이 퍼블리싱 서비스를 제공하되 여기에 게임을 제공하는 업자는 사행성아이템을 절대 팔지 못하게 규정을 정해놓고
    게임 수익의 10~20% 정도를 가져가 공적 자금으로 예산을 직접 만들어서 쓸수 있습니다.
    한국이 E스포츠 종주국, 게임의 종주국으로 인정 받는데 결정적으로 큰 역할을 한것이
    프로게이머들 입니다. 세계 대회만 나가면 항상 그시점에서 가장 인기 있는 게임은 한국이 우승&준우승을 해내니
    알게 모르게 그런이미지가 누적되어 정착된건데요.
    E스포츠로써 롤의 팬이라면 아시겠지만 한국에서 탑급으로 인정 받는 선수들 거의 대부분이 작년&올해를 기점으로
    해외로 나갔습니다. 돈이 작아서 겠지요.
    그 결과 IEM 카토비체 월드 챔피언십 2015 에서 중국 리그 최하위팀에게 한국 최상위팀이 연달아 패배하는 결과가 나왔습니다.
    퍼블리싱 제공으로 확보한 자금으로 이런 프로게이머들의 처우개선에 노력하여 세계 각국 최고의 선수들이
    한국 리그에서 뛰는걸 꿈꾸게 만드는게 앞으로 세계 게임 산업을 주도하기 위한 포석으로 가장 중요한 작업입니다.
    우리는 축구로 치면 EPL  농구로 치면 NBA급의 게임 리그를 아직까지는 갖고 있는 나라입니다.
    독보적으로 NBA급 리그를 가진다면 참 좋겠지만 그게 안된다면 중국과 2강체제급의 리그는 최소한 꾸려야합니다.
    독일 스페인처럼 자국리거들로 우승할정도 리그는 유지해야지 벨기에 같은 셀링리그로 가는 현 사태를 절대 방치해서는 안됩니다.
     
    최고 리그를 가지고 있어야 애니메이션분야의 디즈니랜드,아키하바라 같은 팬이라면 누구나 한번은 가보기를 소망하는
    "성지"를 가질수가 있습니다. 온갖 종류의 게임을 접할수있고 새로운 게임을 미리 만나볼수있으며
    세계 최고의 프로선수들을 라이브로 볼수 있는 유일한 곳이며
    코스프레대회,수많은 장르의 게임대회가 수시로 열리는 1년내내 언제든지 방문해도 게임에 대한 환상을 꿈꾸게 만드는
    그런 성지는 종주국의 자존심 때문이 아니더라도 그로 인한 관광수익,인지도로 인한 수익등을 보면 무조건 남는장사 입니다.
    우리가 기계는 역시 독일 이라는 인식을 가진거 처럼  게임 = KOREA 라는 인식을 세계적으로 가지게 되면
    이게 20년뒤에 얼마나 큰 부가가치가 될지는 아무도 추측할수 없습니다.
     
    3.세번째 이점 - 중국 자본에 대한 방어.
    이미 꽤 많이 잠식 당했지만 중국의 텐센트의 상상하기 어려운 거대한 자본을 필두로 중국자본이
    게임업계에 상당히 많이 들어와 있습니다. 중국본토 퍼블리싱계약이 조건이라면 누가 이 미끼를 물지 않을까요
    크로스파이어가 중국에서 대히트를 치면서 게임업계의 차이나드림은 거의 종교수준입니다.
    그로 인해 게임 제작 기술과 유능한 기술자들이 대거 중국으로 가고 있는게 이미 하루이틀일이 아닙니다.
    최소한 중국 자본에 흔들리지 않고 중국보다 한수 높은 게임 제작 기술을 유지할수 있는 안전지대가 꼭필요합니다.
    국내 거대 퍼블리싱사들이 전부 중국자본에 병합된다면 한국 게임 제작사들은 게임이란걸 서비스 하고 싶다면
    제작 원천 기술을 100% 중국에 공개한뒤에라야 계약이 가능할것입니다. 그럴날이 얼마 안남았습니다.
     
    4.네번째 이점 - 뽑기상자 억제.
    이 퍼블리싱 사이트에 사행성 심의를 받은 게임은 가입 불가의 원칙만 있다면
    거의 자동으로 해결될 문제입니다. 
     
    끝으로
    사행성 아이템에 대한 정책수립은 그내용이 어떤것이든 꼭 필요한것은 분명하나
    지금 게임 산업의 주도권을 이미 중국에 내준 상황에서 현재 시장규모가 연간 100조 밖에 안된다고
    해마다 두자릿수 성장률찍는건 생각도 못하는 정부 부처 관계자들이 저는 너무 암울합니다.
    현 성장세가 계속 이어지고 세계적으로 진행중인 초고속 인터넷 공급이 모두 완료 된다면
    게임시장이 자동차시장보다 커질지도 모를일인데 말입니다.
    시장 선점+이미지메이킹 으로 차후 세계시장에 30%만 우리가 먹어도 도요타급 회사 2개정도 국내에 유치하는 셈인데......
    4대악이니 뭐니 미친소리만 하고 앉아있으니 진짜 암걸릴거 같습니다,
     
     

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