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    개인차단 상태
    노태성님의
    개인페이지입니다
    가입 : 16-01-26
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    노태성님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    12 카이스트 석박사 게임으로 베오베갔던 개발자 입니다. [새창] 2016-01-26 22:43:21 9 삭제
    아, 여기 제곱의 위치가 틀려서 프로그램밍에서 발견해서 고쳤는데, 노트에는 반영을 안 해 두었네요.
    정말 대단하시네요.
    제곱의 위치는 괄호의 제일 바깥에 있어야 합니다.
    괄호가 많다보니 헛깔려서 이리 써 놓고 디버깅 중에 발견했네요...ㅠ.ㅠ
    감사합니다.
    11 카이스트 석박사 게임으로 베오베갔던 개발자 입니다. [새창] 2016-01-26 22:28:34 1 삭제
    안드로이드용 게임입니다^^
    10 카이스트 석박사 게임으로 베오베갔던 개발자 입니다. [새창] 2016-01-26 22:26:55 0 삭제
    에고.. 아직 안정화가 많이 모자란 것 같네요.
    죄송합니다.
    9 카이스트 석박사 게임으로 베오베갔던 개발자 입니다. [새창] 2016-01-26 22:25:57 6 삭제
    안녕하세요,쿼덕2님. 그렇게까지 정확히 보시다니.... 많은 관심에 정말 감사드립니다.
    역대 세계 최고 기록을 보시면 최고기록이 나오는 구간은 50~70m 정도입니다. 따라서, 체력 소모에 의한 속도 저하가 일어나게 되기 때문에 일단 13.5m/sec의 최고 속도가 나오게 처음 설정을 하였습니다. 만약 외부의 영향으로 10m구간에서 최고속도를 낼 수 있다면 시간이 적게 걸려서 체력이 높기 때문에 말씀하신대로 13.5m/sec부근이 나올 것입니다. 하지만 수식의 유도 후 튜닝 과정을 거쳤는데요, 이 부분은 거의 난수표여서 쉽게 소개시켜 드리기가 어렵구요, 기억에 의하면, 모든 스텟을 100으로 놓고 모두 퍼펙트로 제어하게 외면 60m 정도 도달하였을 떄, 최고속도는 12.3m/sec가 나오고, 100m 달리기 기록은 9.8초 정도가 나오도록 세부 튜닝을 하였습니다. 실제 튜닝을 하면서 나온 데이타들은 노트에 제대로 정리를 못해 두어서 이렇게 기억으로 밖에 답변을 못 드리겠네요...ㅠ.ㅠ 죄송합니다.
    그리고, 이렇게 관심을 가져주셔서 다시 한 번 큰 힘을 얻게 됩니다. 감사합니다. ^^/
    8 카이스트 석박사 게임으로 베오베갔던 개발자 입니다. [새창] 2016-01-26 22:25:29 0 삭제
    글로벌 버젼을 준비를 안해두어서 국내용으로만 출시를 했습니다;;
    7 카이스트 석박사 게임으로 베오베갔던 개발자 입니다. [새창] 2016-01-26 22:23:54 0 삭제
    감사합니다^^
    재미있는 게임을 만들겠습니다.
    6 카이스트 석박사 게임으로 베오베갔던 개발자 입니다. [새창] 2016-01-26 22:22:34 0 삭제
    시간이 많이 걸릴 것 같습니다;;
    5 카이스트 석박사 게임으로 베오베갔던 개발자 입니다. [새창] 2016-01-26 22:21:06 10 삭제
    하하;;;
    4 카이스트 석박사 게임으로 베오베갔던 개발자 입니다. [새창] 2016-01-26 22:20:47 3 삭제
    감사합니다^^
    더욱 분발하겠습니다..
    2 카이스트 석박사 게임으로 베오베갔던 개발자 입니다. [새창] 2016-01-26 19:16:17 152 삭제
    두줄 요약..

    스피드 찍고
    그 다음 파워 찍으세요 ^^
    1 카이스트 석박사 게임으로 베오베갔던 개발자 입니다. [새창] 2016-01-26 19:15:53 73 삭제
    제일 처음 식은 시간이 지날수록 사람이 낼 수 있는 파워는 체력에 따라 등비수열로 줄어들기때문에 이 등비를 지수함수를 이용하여 시간으로 표현한 것입니다.

    두번째 식은 사람의 파워를 표현하는 방식인데, 사람과 같이 근육을 사용하는 경우 낮은 속도에서는 그 힘의 변동이 거의 없고, 최고속도 부근으로 가면 낼수있는 힘이 급격하게 떨어지게 됩니다. 이는 우리가 타워의 그래프로 근사할 수 있는데, 이때 타원에 최고속도를 실제 경우에 있어서 찾기 위하여 전 세계 육상선수들의 기록을 조사해본 것입니다.

    그 다음은 리듬감인데, 실제 육상에 있어서 초기 가속을 빨리하기 위해 사람의 팔을 빨리 움직이도록 훈련을 하는 것으로 알고 있습니다.

    또한, 사람이 달릴때 속도가 빨라짐에 따라 발이 땅에 붙어있는 시간은 줄어들게 됩니다. 따라서, 리듬감이 좋은 사람은 발목의 스냅을 이용하여 저속에서 자신의 힘을 더 극대화할 수 있다고 믿습니다. 이를 표현해준 그래프가 세번째 그래프입니다.

    공기저항은 유체역학분야에서 Cd*A*v^2 이라고 통상적으로 표현을 한다고 하는데, 이 게임의 경우 이미 사람의 무게와 면적은 일정하다고 보고 프로그래밍을 한 것이라 그 값을 일괄계산해서 0.005*v^2으로 표현한 것입니다.

    기타 바람이나 땅의 굴곡등에 의한 외란을 랜덤하게 넣어야 난이도가 조절될 뿐만 아니라 같은 능력을 가진 사람이 비교적 잘 제어가 되고 있는 상태에서도 변동을 보일 수 있게됩니다. 이것을 표현한 것이 ratio2로 이는 통계학에서 이야기하는 카이스퀘어 분포의 계수를 정의하도록 하고, 카이스퀘어 분포를 그대로 도입하는 것은 현재 게임엔진에 문제가 있을 듯하여 이를 근사화한 후 표현한 수식입니다.

    그 후, 구해진 힘을 가속도로 변환하고 이 가속도를 수치적분하여 속도와 이동거리를 구한 것입니다.



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