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    개인차단 상태
    뭉게구름이얌님의
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    뭉게구름이얌님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    20 학원 다니는 것에 대해 질문입니다(고민상담) [새창] 2014-04-25 00:07:22 0 삭제
    제 2 문제
    3D Render 되는 부분과 2D Render 되는 부분을 Mix 시킬 때 어느방법을 취하시겠습니까? 한 예를 들어 2D 정보를 출력하는 곳 위에 3D 객체를 위에 있는 것 처럼 보이며, 그 위에 2D Effect 와 3D Effect를 혼용해서 사용하고자 할 경우 여기에서 문제를 해결할 수 있는 방법이나 , 기술에 대해서 접근을 어떻게 하실 것 입니까?
    19 학원 다니는 것에 대해 질문입니다(고민상담) [새창] 2014-04-25 00:05:06 0 삭제
    한 예를들어 '설계'를 어떻게 할 것인가 부터, 특정 상황에서 이 문제를 해결하기 위해 어느 부분을 채용할 것 인지라는 부분에 대해서 인지할 수 있느냐,
    혹은 인지할 정도로 성장률이나 그런 면이 보이느냐가 가장 중요합니다. 한 예를 들어서 매우 간단한 것 부터 조금은 올라가서 문제를 드리자면

    제 1 문제

    강력한 엔진을 사용하고 있는데 (Unity3D, Unreal.. ETC Custom Engine) 공부한 디자인 패턴을 어떻게 유연하게 적용시키고 일정부분을 넘길 것 인가?
    이 문제가 봉착되었을 때 어떻게 해결하시겠습니까? 유니티에 입장에서 말하자면 이런 상황이 닥쳤습니다.

    A Group에 정보가 초기화되어야하고 B Group은 A Group 정보를 기반으로 Update , Refresh , ReLoad, ..등 을 해줘야했을 때

    Start() / 유니티의 객체가 만들어지기전 호출되는 함수에 동시에 넣었을 때는 유니티 특성상 Update, Refresh에 정보값이 B group이 캐치하지 못했을 경우
    한 예를 들어 A Group이 First Initialize가 되어야하는데 그걸 엔진에서는 흐름을 디폴트적으로 잡지 못하니 이럴 경우 어떤 해결책으로 하시겠습니까?

    이 문제는 System Sequence 를 정할 때 매우 중요시 고려해야되는 부분인대 엔진 자체를 커스텀하지 못할 경우 우회적으로라도 할 수 있는 접근방식은
    어떻게 처리하시겠습니까? 또한 이 흐름이 단방향이 아니고 불특정 상황에서 Looping 흐름을 타야할 때 어떻게 해결하시겠습니까?
    18 학원 다니는 것에 대해 질문입니다(고민상담) [새창] 2014-04-24 23:56:05 0 삭제
    현직 모바일게임프로그래머로써 입장을 말씀드리겠습니다. :)
    물론 게임쪽이 아니시라면 제가 말씀드리는 부분은 다를 수도 있으니 감안하시면서 들어주셨으면 합니다.

    게임업계에 취직을 하시려면 '게임잡' 을 통해 구직을 희망히시는 분들이 무엇을 공부하고 있는지 간략하게 볼 수 있습니다. 다만 커뮤니티에서는 몸담고 있으시는 분들은 다들 조심스러워서 대답을 안해주는 경우가 많아서 그러는 정도만 있다라고 파악하시는 것이 좋습니다.

    본론만 말씀드리면 '기초'를 매우 튼튼히하라는 말씀을 드리고 싶습니다. 여기에서 말하는 기초는 '구글'을 통해서 문제를 해결할 수 있는 기본 기초가 있는지입니다. 학부이시던, 학원이시던 그 부분들이 말하는 '지식적' 혹은 '실무적'인 것은 많이 곡해를 하시는 것 같습니다. 감히 짧은 경험이지만 그 부분에서 배웠을 경우 열심히 노력한다한들 제가 말하는 '기초'는 절대 아닙니다. 기준치에 감히 못미친다고 말할 수 있습니다.
    17 bgm) 혐) 세계의 신기한 생물들 10편 (특별편) [모바일데이터주의] [새창] 2014-03-26 01:44:44 0 삭제
    사마귀 암컷이 / 수컷을 잡아먹는다는건 잘못된거라고 알고있습니다.
    사마귀의 생태를 연구하는 실험에서 암컷과 수컷에 교미시 암컷은 부족한 영양분 (태어날 자손에게 주기위함)을 자연상태가 아닌 인위적인 공간(실험공간)에서 얻을 수 없어 차선책으로 가장 가까이 있는 단백질 공급원인 수컷을 잡아먹는다고 알고있습니다...
    16 폴리곤이 간단하게 뭐죠? [새창] 2014-02-17 01:12:59 1 삭제
    하지만 현재에서 폴리곤은 3D 기본 삼각형을 뜻하기도 하지만 2차원 수학에서는 정점들이 모여 하나의 데이터셋을 이루었을 때 '폴리곤'이라고 부릅니다.
    3차원 랜더링에서는 기존 것과 같지만 2차원 적인 측면에서는 폴리곤은 Point 들을 담고 있는 정보 집합이라고도 할 수 있습니다.
    2D에서 Polygon이라는 용어를 접하면 Edge, Point 라는 두 가지가 같이 들어오니 거기서 한번 참고해보시길 바랍니다..
    15 폴리곤이 간단하게 뭐죠? [새창] 2014-02-17 01:10:01 1 삭제
    Digital World는 A World Convert To B World 이고 기본적으로 Mathmatics World(수학)에 결합이 기본인대.
    n차원(1,2,3,...n) 차원 중 2차원 이상 (Axis[축]이 2개 이상일때 즉 기저벡터가 2개 이상일때)

    하나의 정점을 Point(점) 이라고 말하고 Point에 활용법은 Position(위치)입니다.
    2차원 이상을 작성하실 때 2가지 기본적인 수학적 개념이 들어가는데요. 흔히들 Point, Vector 라는 두 개의 개념입니다.
    Vector class를 Point 형식으로 써서 혼용해서 Point Vector(위치벡터)라고 표현하는데 이는 벡터의 성질 중 위치가 없기 때문에 이 값을 Point 라고 부릅니다.
    즉 Point (위치) , Vector( 방향과, 길이)를 가지고 수학을 표현하는데 폴리곤은 예전에는 3D 에서 '삼각형'이 기본적인 하나의 최소의 데이터 집합이라서
    삼각형 하나를 '폴리곤'이라고 불렀습니다. 로우 폴리곤, 하이 폴리곤은 특정 객체를 그릴 때 얼마나 삼각형(기본적인 데이터 집합)이 적고 맞냐에 따른것입니다.
    14 [UNITY3D] 러닝게임 따라 만들기 #1 [새창] 2014-02-15 00:38:29 0 삭제
    :) Unity3D Engine에서 단장 이미지 (여러개 이미지가 모여있는 것)을 모션별로 알파블렌딩 (투명처리)된게 있으면
    스프라이트 옵션창에서 Multi 로 전환하시면 창이 하나 뜰거예요. 거기에서 Auto 로하면 센터가 잡힌 이미지가 나옵니다.

    :) 2d sprite 지원해주고 나온 신기술이예욤.
    13 ^^) 힘내세욤.. 제 프로그래밍 경험담입니다. [새창] 2014-02-10 04:23:42 0/4 삭제
    VS Output file에서 Assem file Output 출력한다고 설정해보시고 출력결과를 확인해보세요....
    12 ^^) 힘내세욤.. 제 프로그래밍 경험담입니다. [새창] 2014-02-10 04:00:57 0 삭제
    #include <stdio.h> 같은 전처리기 사용시..
    바이너리 코드를 삽입합니다. :) 코드가 삽입되어지지 않는다면.. 프로그램은 link를 못시키겠지요.. :)
    간단한 확인방법으로는 VS 같은 프로그램에서 Output File에서 Assem으로 Output File을 출력하면 자세히 나옵니다.. :)
    11 ^^) 힘내세욤.. 제 프로그래밍 경험담입니다. [새창] 2014-02-10 03:52:56 0 삭제
    function은 mathmatics(수학)에 함수와 동일합니다.
    function(parameters...) 가 원형인대. Digital World로 왔기 때문에 T.N.V.A를 만족해야해요.

    int HelloWorld(int iValue) 라고 했을시
    Type Name Value Address
    int HelloWorld Parameters Auto

    로 정의되고 Default I.P.O가 아닌 Function I.P.O를 수행합니다. 기본적으로 제일 중요시 해야할점은 입문서적에서 parameters, arguments 부분을 혼용하거나 뒤섞어 쓰는데요. 정확히 구분해야 해요. int HelloWorld(int iValue) 에서 int iValue 는 Parameters(매개변수) 이고.. 이걸 다른곳에서 Call(호출햇을시)
    HellWorld(100) 100이 Arguments가 되는거예요. I.P.O Input Process Output 에서 Output은 객체를 return 시키는대요.
    Function Call이 return 을 만났을시 Function의 결과값 Result는 Return Type에 임시객체로써 다른 함수에 Arguments가 될 수 있습니다. :)
    10 ^^) 힘내세욤.. 제 프로그래밍 경험담입니다. [새창] 2014-02-10 03:48:12 0 삭제
    Header는 프로그래밍에서 .h 확장자명이 h인 file들을 header라고 부릅니다. 프로그램을 흔히 머리와 몸체로 많이 나누는데요.
    Header(Program Run Time 전) Body(Run time) 이라고 생각하시면 됩니다. 프로그램은 '시작시' World를 만드는데요. 현실에서 중력이라던가,시간 등은 세계가 시작되기전 필요한 것들일 수도 있지요? 그래서 Header file 을 넣는다는 것은 '기반'을 다지는 것과 같아요.
    #include <stdio.h> 라는 코드가 있을시 stdio.h Header를 include(포함) 하는데, 어느시점에 #(전처리시점 Run Time전) 하는지 표기한 거예요
    #은 전처리기 지시자 (Run Time 시 전 프로그램 구동전) 을 표시하고
    include 는 말그대로 '포함하며'
    <> 내부 lib에 위치해 있는.. stdio.h <- 이 header file을 포함하겠다는거지요.

    #include <stdido.h> 는

    <> 내부 라이브러리 폴더 위치에 있는 stdio.h (header file)을 include (포함시키는데) # (전처리 시점)에서 하겠다는 뜻 입니다.
    9 ^^) 힘내세욤.. 제 프로그래밍 경험담입니다. [새창] 2014-02-10 03:43:50 0 삭제
    그런 질문을 받고 싶어합니다. :) 프로그래머분들이라면 으레 아는 헤더같은 부분도 정말 배우고 싶은데 친절히 설명해주는 사람이 적어서
    잘못된 길을 가게 되는 것이니깐요..
    8 원 게시글이 삭제되었습니다. [새창] 2014-02-10 02:17:21 0 삭제
    제가 글 하나 써드리겠습니다.
    7 특징점 추출 Surf 관련 질문 하나 [새창] 2014-02-10 02:04:42 1 삭제
    google..ㅋㅋㅋ
    6 질문에 대한 답변입니다. 길어요~ [새창] 2014-02-10 01:29:22 0 삭제
    Collision 부분에서도 게으른 처리방식으로 만들 수 있습니다.
    Collstion() -> Progress -> Rendering이 있을 시 Default시에는 Progress로 잠정적인 충돌 검사코드만 수행하며 그 다음 프레임시 arguments를 통해서 무거운 충돌처리를 뒤로 미룰 수도 있습니다. 즉 switch case문에 직렬화는 단일 직렬이 아닌 ' 여러 직렬 구조'를 병합하여 Real Time 시 유연하게, 그리고 비용은 적게 마지막으로 공용적인 Function 수행을 할 수도 있습니다. Grav, Res, 같은 Global 적인 부분을 위에 두고 변경시킬 수도 있으며 Freeze, Late Progress, Derived Calculae 같은 테크닉적인 부분을 사용하는 기본적인 사용법에 뼈대중 하나입니다. :)

    물론 class을 통한 브릿지 패턴 FSM이라던가 mediator을 통한 중계자, 다양한 방법으로 사용될 수 있으나 calculate late를 시키지 못하는 단점이 있기 때문에
    위와 같은 테크닉도 필요합니다



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