버프는 들어가나, 전선에서 사실상 이탈해있기 때문에 초심자 분들이나 1시즌 기준 60 이하 분들에게 추천드리는 방법입니다.스페이스바만 누르면 뒤로 계속 타기 때문에 전황파악하면서 버프 주기에 용이한 위치입니다. 단, 거점 진입 판정은 안되니 참고하시고, 맥크리 석양은 피하기가 거의 불가능하니 주의하시구요. 그 이상으로 올라가고 싶으시다면 전선에 참여해 상대 리퍼 망령 빠졌을 때 속e로 추적 넣어주시고, 서브힐러에게 달라붙는 적 우클릭으로 밀어내 주시고, 자리야 궁 등에 빠르게 소리방벽으로 대응해주시는 등 루시우로 할 수 있는 것들을 최대한 많이 해주셔야 할 겁니다.
정리드리면 난 죽지 않고 전황 멀리서 보면서 힐만 넣는 게 도움이 더 되겠다 하시는 분에겐 꿀자리이나, 그 이상을 보고 싶으신 분들한테는 독이 되는 자리입니다.
그리고 라인에게 방벽을 주실 때엔 이 점을 아셔야 합니다. 라인의 방패를 때리는 데미지를 자리야 방벽이 흡수하지는 않습니다. 정확하게 말하면, 라인의 방패 밖으로 구 형태의 자리야 방벽이 빼꼼 튀어나오는데, 그 부분에 닿는 데미지를 흡수하는 거에요. 그래서 그걸 아는 사람은 방벽의 귀퉁이를 패면 그만인 부분이라, 라인에게는 특별한 상황이 아니면 방벽을 줄 필요가 거의 없습니다. 화염강타를 날리는 라인에게 순간 걸어줄 수는 있겠지만 더 중요한 타이밍이 더 많을 겁니다 ㅎㅎ
너무 뭉뚱그리는 거 같아서 방벽에 대해 약간 구체적인 사례를 첨언드려볼게요. 자리야가 적이라는 상상을 해봅시다. 어떤 방벽이 가장 짜증날까요..? 가장 쉽게 댈 수 있는 답변은 이걸겁니다.
'칠 수도 없고 안 칠 수도 없는 상황' 방벽을 때리면 자리야가 강해지는 걸 뻔히 알지만 안 칠 수도 없는 상황이라는 거지요.
게임 초반엔 적진으로 진입하는 겐지, 윈스턴 등에게 방벽을 최우선으로 주시는 것이 좋고,(진입하는 타이밍에 걸어준다고 생각하시면 되겠습니다. 윈스턴의 경우 로켓점프로 진입하는 중간에 방벽을 받으면 진입해서 자신의 쉴드까지 이용해 다음 로켓점프 쿨까지 보다 안전하게 버티며 적진을 휘저을 수 있습니다.) 자존감 있는 트레이서라면 위험한 상황이 아닐 때 방벽을 주면 그리 좋아하지 않을 겁니다. 메르시 빨대나 젠야타 콩나물도 그렇지만 점멸이나 타임슬립 위치가 쉽게 노출되거든요. 교전중일 땐 갈박꼼, 섬박꼼 등 필킬이 나는 상황이나. 궁을 사용하는 딜러(파라, 리퍼 등)에게 걸어주시면 하늘에서 정으으으으악! 같은 일을 미연에 방지할 수 있습니다. 그러니 방벽은, 이런 가장 중요한 상황에 쿨타임이 아닐 수 있도록 너무 헤프게 써도 효율이 떨어질 수 있다는 사실을 염두해보셔요.
또한 꼭 필요한 경우가 아니라면 자신에게 거는 방벽과 시간차로 사용하시는 게 좋습니다. 그래야 상대가 압박감을 느낍니다.
1. 포지셔닝 꼭 필요한 상황이 아님에도 너무 전방으로 나아가는 경향이 있으신 것 같습니다. 교란 영웅이 아닌 이상 적진 한가운데에 홀로 남겨져서 어그로를 가 집중됐을 때 살아남을 수 있는 영웅은 없다고 보시면 됩니다. (사례 2번째 전투인 헐리우드 공격 A거점 극초반) 특히 자리야는 디바 궁이나 메이의 CC, 로드호그의 갈박꼼 등을 비롯해 필킬이 나는 상황을 반전시킬 수 있는 방벽이라는 스킬을 가지고 있기 때문에 현재 중앙 전투 지역에서 벌어지는 모든 교전 상황을 파악하고 있어야 합니다. 그러려면 전황을 잘 파악할 수 있는 위치, 그러니까 아군 포메이션의 중앙이나 라인 뒤 정도가 좋습니다. 단, 적절한 타이밍에 진입할 때엔 맨 앞도 OK 또한 직접 교전하실 때, 자리야는 초근접으로 붙을 필요가 없습니다. 다른 돌격영웅은 디바를 포함해 접근해야 하는 반면 자리야는 포킹도 자유롭고 광선검 사정거리가 꽤 깁니다. 감도에 따라 다르겠지만 일정 거리를 벌리는 편이 훨씬 안전하고 안정적으로 데미지를 줄 수 있을 겁니다. 전반적으로 에이밍 역량에 비해 너무 전방에 계신 듯.
2. 방벽 방벽은 유지시간이 짧습니다. 곧, 님이 판단하실 때 가장 결정적인 순간에 써야 하는데 아군이 그랩에 끌려갔을 때랃느지 분명 좋은 타이밍도 있으나, 상대가 뿌리는 데미지와 피격되는 아군의 판단에 개선이 필요합니다. 눈 앞에서 로드호그가 아군을 끌어당겼을 때 마침 e가 있으면 써주실 수 있는 정도의 피지컬은 있으시나, 그것을 예측하는 정도까진 아직 어려우신 것으로 보입니다. 내가 로드호그라면 이때 누구를 향해 갈고리를 쓰겠다- 고 한 수 앞을 읽는 플레이가 필요합니다. 잘 하는 자리야는, 상대 로드호그가 아군을 갈고리로 끌어간 뒤에 방벽을 거는 게 아니라 먼저 방벽을 걸어서 갈고리를 튕겨내줍니다. 이건 단순히 머리가 좋거나 손이 빠른 게 아니라, 전황을 읽는 판단력 부분이기 때문에 집중해서 하나씩 몸에 익히는 수밖에 없습니다. 무엇보다 상대의 스킬 유무를 판단해서 니가 쓰면 내가 방벽으로 카운터친다! 하는 심리전을 하셔야 합니다.
3. 궁 위로 올라갈 수록 대박궁 치기 어려워집니다. 자리야궁은 경계 대상 0순위기 때문에 상대의 자리야 궁 타이밍을 항상 체크하거든요. 그래서 디바가 있으면 디바 로봇을 터트린 후, 그리고 겐지 튕겨내기가 빠진 후 등으로 각을 잡는 연습을 하셔야 합니다. 그래서 힐러랑 딜러 하나 정도만 궁에 걸어도 충분히 제 역할 하시는 겁니다. 아끼지 마시고, 무엇보다 아군 호응 되는지 꼭 체크하신 후에 사용하세요. 설령 풀챠징 상태라고 하더라도 호응 되는 아군 딜러가 없다면 그 궁은 충분한 이득을 보기 어려울 가능성이 높습니다. 생존궁으로 날리시는 것도 제가 다 봤습니다 ㅋㅋ 자리야 궁과 호응이 좋은 디바, 정크랫, 한조 등과 같은 편이실 땐 꼭 궁체크와 연계 제안 하셔요!
뚜벅이 딜러들이 2층에 포지션을 잡고 있을 때 부스터로 휙 가서 어그로 끌다가 빠져나온다면 그만큼 딜로스를 만들 수도 있고, 상대 딜러를 떨어트리기라도 한다면 다시 자리를 잡는 시간까지 딜로스를 시킬 수가 있겠죠. 특히 상대 맥크리가 궁각을 재며 교전에서 빠져 한참을 뒤로 빠졌는데 그걸 디바가 들이대서 석양을 씹어버리면 상대는 최소 20초 이상을 6:5로 싸우게 하고 궁까지 빼버린 효과를 내는 것입니다. 거기다 위로 가면 디바가 있는 것 자체만으로도 자리야가 궁 먹힐 것을 견제해 일단 로봇부터 터트리자고 하는 것이 정석이구요. 그런 의미에선 어그로를 끄는 탱커라고 볼 수도 있겠네요. 하지만 전반적으로 미세한 부분이 게임 승패를 결정짓는 구간이 아니라면 기존 디바처럼 암살자로 기용하는 것이 더 확실할수도 있습니다
실제로 딜러가 아닌 한 랭커가 심해 가면 적응 못하는 경우가 왕왕 생깁니다. 클랜 내전 등에서도 많이 일어나는 현상이구요. 가령 힐러 둘 짤랐는데 거점에 안 들어간다든지.. 하나의 완벽한 방식은 없고, 상황에 최적화된 플레이만 있다고 생각해요. 데미지를 자신에게 집중시키는 것을 탱커라고 한다면 여전히 라인 외에 탱커는 없다고 생각하지만 디바로 불가능한 건 아닙니다. 지속력은 떨어지지만 디바의 매트릭스는 각종 상대 궁을 포함해서 경로에 있는 모든 투사체 계열 화력을 없애 방어할 수 있으니.. 특히 궁극기라는 것이 한타, 나아가 해당 라운드를 터트릴 수 있는 것이다보니 그것을 방어할 수 있는 디바는 팀원을 지킨다 라는 역할을 훌륭히 수행하는 포지션이라고 생각합니다.
전 71점 힐러 유저고 듀오로 플레이하던 유저가 핵유저란 걸 상대방을 통해 알게 되고 그 사람을 신고 및 차단한 한 명입니다. (자신의 팟쥐 영상이 나오면 게임을 나가버려서 성격이 급한가보다 했는데 이유가 있었더군요)
자신은 거의 확정적으로 승리 보너스를 받을 수 있는데 정의구현을 한다고 하면 고의 탈주 패널티를 가져가야 하는데 쉽지 않죠. 그리고 다음 판에 또 만날 수도 있잖아? 그러니 그걸 못했다고 해서 비난할 것까진 없다고 봅니다만 너무 당당해 하는 건 부끄러움을 모른다고밖엔 생각할 수가 없겠는데요.
상대방이 컴퓨터 탓으로 탈주가 돼서, 혹은 상대에 고의트롤러가 발생해서, 그런 꽁승과는 다르잖아요. 당신 편의 핵유저가 편법적인 방법으로 상대를 간단하게 한 명이라도 커트하게 되면 6:5 싸움이 되겠죠? 그럼 당신 역시 평소보다 쉬운 플레이를 하겠죠? 같은 편의 핵 유저는 당신 팀이라고 보이는데요.
어떠한 방향으로도 정당화하지 않으셨으면 합니다. 핵 끼고 이겨서 기분 좋다면 불쌍한 생각밖에 안 들어요. 보상같은 소리하네 ㅋㅋ