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음.. 아까 답변해주신분 감사드립니다.
문제해결을 하긴 했는데요.
제가 생각한게 맞는지 좀 ..확인 부탁드립니다 ㅠ
일단 저는 그냥 일반적인 윈도우 API (그 빨간책에서 배우는)를 이용해서 비트맵애니메이션을 만들고 있었습니다.
물론 더블버퍼링을 이용하고 비트맵마스크도 사용했고요..
근데 제가 불러온 애니메이션용 비트맵파일 용량이 1메가 인데요.
이게 캐릭터 하나의 용량이라서 10개정도를 더 불러와야 하는 상황이었습니다.
그래서 저는 WM_CREATE에는 그냥 배경정도만 미리 불러오고
나머지는 그때 그때 그리기로 마음먹은거죠... [ 왜 그랬지? ]
그렇게 1메가 짜리를 불러오고 그리고 삭제하고 이것을 10번정도 반복을 하게 했는데요
이때 제가 이용한게 하나의 캐릭터용 비트맵 그러니까; HBITMAP을 캐릭터용으로 하나만 불러오고
for(i=0;i<10;i++) 를 이용해서 i가 0이면 HBITMAP CAR=LoadBitmap(첫번째 캐릭터) 불러오고 그린 뒤 삭제하고
i가 1이면 다시 CAR=LoadBitmap하고.. 이걸 반복을 했습니다.
LoadBitmap-> 선택 & Bitblt -> DeletObject 로 이어지는 게 저는 크게 걱정을 안했는데;
장난아니게 렉이걸리더라고요 ㅠㅠ;
그래서 제가 가정을 하게 된게 뭐냐면
1. 용량이 크면 클 수록 불러오는데 시간차이가 꽤 난다. ( 물론 용량이크면 불러오는데 큰건 알지만 차이가 꽤 나더라고요 ㅡㅡ;)
2. 1에 의해 불러오기는 사양에 직접적인 영향이 꽤 크다
3. 불러오는것을 미리 불러오던가 용량을 줄여야 겠다.
다행히 3번의 해결방법이 맞아서 미리 불러왔습니다.
근데 문득 궁금해 지는게 뭐냐면
미리 불러오는것도 결국 장점이 있으면 단점이 있을텐데 이건 어떠한 단점이 있을까요?
또 혹시 저렇게 잦은 불러오기 및 삭제 방법은 어떠한 장점이 있을까요?
그리고 제가 미사일을 날리는 기능이있는데 이녀석은 미리 불러와야 성능에 좋을까요? 아니면 잦은 불러오기를 해도 괜찮을까요?
용량은 2kb로 작습니다.
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