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  • 게시물ID : starcraft2_8779
    작성자 : Newbe
    추천 : 3
    조회수 : 789
    IP : 211.211.***.33
    댓글 : 6개
    등록시간 : 2010/11/06 20:02:28
    http://todayhumor.com/?starcraft2_8779 모바일
    데이비드킴 인터뷰
    그는 질의응답에 앞서 밸런스 조절에 참고하기 위한 피드백 수렴과정에 대해서 설명했다. 이는 크게 다섯 부분으로 블리자드 공식홈페이지와 각종 커뮤니티 포럼을 통한 피드백과 한국의 프로 게이머들로부터 직접 받는 피드백, 대회 결과를 바탕으로 한 피드백, 가격대 성능비를 따져 유닛을 생산해 직접 대결해 보는 툴, 끝으로 각 종 통계 결과를 고려해 밸런스를 조절한다고 밝혔고 각각의 장단점에 대해서도 말했다.

    밸런스 피드백 수렴과정의 장단점
    - 커뮤니티 피드백은 많은 사람이 참여할 수 있으나 의견이 강한 몇몇 사람의 이슈가 과장된다는 단점이 존재한다.
    - 프로 선수의 피드백은 매우 심도있는 플레이를 하고 민감하게 반응하기 때문에 매우 신뢰할 수 있지만 프로선수들 특성한 한가지 종족만 플레이하기 때문에 한 종족에 치우쳐있다는 단점이 있다.

    - 대회 결과를 통한 피드백에서는 종족의 승패 결과보단 게임상에서 유닛간의 전투과정, 즉 내용을 주로 본다. 하지만 단점은 실력이 동동한 선수끼리의 대결이 아니기 때문에 밸런스에 의한 결과보다는 실력차에 의해 결판나는 경우가 있다.

    - 내부적으로 ‘컴뱃’이라는 툴을 사용한다. 가격대 성능비를 따져 유닛을 조합해 주는 툴이다. 단점은 전략적인 부분이나 유닛 생산 차이에 따른 타이밍 적인 요소를 고려하기 힘들다.

    - 종족별 통계자료를 통한 방법도 있다. 북미서버의 경우 저그 대 테란, 저그 대 프로토스는 균형이 맞고 있고, 토스 대 테란에서 토스가 10%정도 유리하게 나온다. 하지만 가장 탑 수준의 게이머가 많은 한국의 경우, 이와 다른 결과가 나오고 있다. 프로토스 대 테란은 한국 상위권에서 오히려 테란이 6%정도 앞서게 나온다.

    또한, 데이비드 킴은 밸런스 피드백 과정에서 프로 선수들 사이에서도 이견이 있어 당황스러운 경우도 있다고 말했다.

    일례로 프로토스 vs 테란전에서 곽한얼 선수는 밸런스가 맞다고 주장하며 다른 두 선수는 테란이 이길 수 없다, 또 다른 두 선수는 프로토스가 이길 수 없다는 전혀 상반된 결과를 내놓았으며 이에 대해 단순히 유닛간 밸런스 보다는 종족별 타이밍에 따른 차이 등 보다 깊은 문제가 있는 것으로 생각하고 있고 초반에는 테란이 유리하고 후반에는 프로토스가 유리한 상황에 대해 특정 시간이 아닌 게임 전반적으로 균형이 맞도록 노력하고 있다고 전했다.

    최근 밸런스와 관련해 가장 주요한 사안은 '프로토스의 하이템플러가 소환되자마자 사이오닉 폭풍을 사용할 수 있는 점'이라 전했다.

    다음은 데이비드 킴과 인터뷰에서 나눈 질의응답 전문이다.


    Q : 캐리어나 모선이 잘 안쓰이고 있는데
    A : 스타가 e스포츠를 기반으로 하기 때문에 상위 그룹에서는 모선이나 배틀크루저 같은 유닛이 잘 쓰이지 않는다. 하지만 하위리그에서는 멋있고 다루기 쉬어 가치가 있다고 본다.
    프로게이머들이 이런 유닛들을 잘 활용해주기를 기대하고 있다.

    Q : 플레이시간이 짧아서 e스포츠화하기에는 조금 아쉽다는 의견이 있다.. 이러한 부분에 대한 밸런스는 어떻게 맞추는가?
    A : 맵이 가장 큰 영향을 끼치는 것 같다. 맵을 만들 때 방송 시간도 고려해서 만든다. 다양한 플레이가 나오도록 별도로 대회 맵과 래더 맵을 구분해서 만들어볼 생각이 있다.

    Q : 스타2에서 섬맵을 찾아볼 수 없는 이유는?
    A : 스타1에서는 공중 유닛이 단순하다 보니 재미있는 게임이 잘 안나온다고 판단해서, 스타2에서 초창기에는 사용하지 않았다.

    Q : 히드라 이동속도가 느린 문제
    A : 히드라는 지상, 유닛 모두 공격이 가능하기 때문에 유저들이 너무 한 유닛만 생산할 위험이 있다. 그래서 점막위에서만 이속이 빠르고 점막 밖에서는 느려지는 단점을 부여했다.

    Q : 피드백에서 국내 선수의 의견이 매우 영향이 큰가?
    A : 아무래도 최고의 플레이를 보여주고 민감하게 반응해주다 보니 매우 신용하고 있다.

    Q : 세계 각국에서 피드백이 들어오는데, 각 나라별 피드백의 차이를 알려달라.
    A : 한국 선수들이 가장 최신의 가장 강력한 전략을 많이 만들어낸다. 일반 유저로 봤을 때, 세계적으로 큰 차이는 없는 것 같다.

    Q : 가장 주효한 피드백은?
    A : 한국의 프로게이머들로 많이 받는다. 또한 블리자드 코리아의 커뮤니티팀으로 부터 매주 리포트를 받고 있다.

    Q : 이번 패치로 전략의 다양성이 줄어들었다는 의견이 있다.
    A : 거꾸로 이전에는 초반에 사용할 수 있는 전략이 너무 많다고 생각했다. 리퍼가 가장 큰 영향을 끼친다 생각되서 패치하게 됐다.
    프로 선수들 사이에서는 안그렇지만, 테란을 상대로 테란의 진영을 살펴보기도 전에 끝나는 경우가 있었다. 상위리그를 주력을 고려하긴 하지만 하위리그에서 영향이 컸기에 고치게 돼었다. 선병영도 비슷한 맥락으로 이해가능하다.

    Q : 패치주기가 GSL일정에 맞춰서 하는 것인가?
    그렇다. 최종적으로 선수들이 패치나 버그에 영향을 받지 않기 위해, 별도의 서버를 통해 버전을 조절할 수 있는 시스템을 생각중인데 잘 준비가 안되고 있다.

    Q : 수리때문에 공격을 못하는 경우가 있는데, 이러한 부분에 대한 밸런스는?
    A : 유닛의 공격우선순위를 조절해서 해결해보려고 생각하고 있다. 예를 들어 SCV가 공격 유닛을 수리할 경우 공격우선순위를 최우선순위로 두는 경우를 말한다.

    Q : 밴시가 강하다고 생각하는지?
    A : 최근 많이 받는 피드백중 하나이다. 최근 내부 회의를 통해서 결정할 것인데, 최근 테란의 너프가 진행됬기 때문에 가능한 안하려 하고 있다.

    Q : 김원기 선수가 날빌이 없어서 개인적으로 좋다고 생각한다고 했는데, 날빌에 대해 한마디
    A : 너무 강력한 경우는 문제만 아니라면 날빌에 대해서 어느정도 인정하는 분위기이다. 

    [미국 애너하임 = 정재훈 기자 [email protected]] [game.chosun.com]



    데이비드 킴 : 모선이나 캐리어는 다루기 쉬운데 너희가 못쓰는거야

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