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근거리/원거리 회피값 자료를 제목+내용으로 찾다가,
제 글도 같이 검색된 것을 보고 무심코 열어봤는데 이런 내용이 튀어나오네요.
...제가 언제 썼는지 기억도 안 나요.
날 잡아서 제가 썼던 내용들 싹 정리를 해보던가 해야지 이건 뭐...;;
나름 지금도 도움이 되는 내용들이 많은데... 일부 내용들은 패치가 되어서 바뀐 내용이 많이 보이네요.
2012년 여름에 작성한 내용으로 보입니다.
2링은 하향 당하고, 회피 능력치도 완전회피가 사라지고 회피시 50% -> 60% 데미지 감경으로 바뀌었지요.
유쇼 作
<아이템 관련>
· FA 아이템은 레벨 패널티라는 의외의 단점을 가지고 있다.
레벨이 높을수록 상대로부터 얻는 코인은 줄어들고, 상대에게 주는 코인은 많아진다.
그렇기 때문에 같은 성능을 낼 수 있는 상태라면 당연히 레벨이 낮은 것이 같은 킬/어시를 하더라도 상대적으로 더 많은 코인을 받을 수 있고, 데스를 하더라도 적은 코인을 상대에게 주게 되므로 유리하다.
이로 인해서 적게는 수십코인, 많게는 수백코인까지 손해를 볼 수도 있다는 것을 감안하고 FA 아이템을 사용하자.
· 사실 지금 하향 패치가 가장 시급한 아이템은 DP 시즌의 2단계 장신구들이다.
코인의 효율이 지나치게 높고, 레벨에서 상대적으로 낮게 유지할 수 있기 때문.
4링은 코인 대비 효율이 지나치게 떨어질 뿐더러, 레벨 패널티로 인해서 보이지 않는 손해를 상당히 많이 보게 된다.
· 순간적으로 체력을 올려주는 스테민계 방어킷은 주로 딜캐들에게는 상당히 효율적인 아이템이다.
체력을 올려서 뭐하냐고 비아냥 거리시는 분들이 간혹 있는데, 잔여체력 2400일 때 스테민의 효과로 체력 +600이 된다면 방어력 20%이 오르는 것과 맞먹는 방어적 효과를 보게 됩니다.
스테민의 장점은 무엇보다 도핑의 타이밍을 놓치더라도 언제든지 그 효율을 100% 뽑아낼 수 있다는 것에 있습니다.
방어력이나 회피가 오르는 물약은 체력이 적을 때 찍으면 스테민보다 비효율적일 수 밖에 없는데, 스테민은 언제 도핑을 하건 항상 고정된 방어능력을 낼 수 있거든요.
· 도핑이 적용되는 시기는 스킬에 따라서 차이가 있는데, 이를 잘만 활용하면 효율적인 전투를 할 수 있다.
· 사실 극소수를 제외한 캐릭터의 평타링은 매우 비효율적이다.
이유는 평타링에 투자하는 코인을 차라리 공격력에 투자하는 것이 훨씬 더 효율적이기 때문.
평타(L)는 타 스킬들과는 달리 고정데미지가 없는 유일한 스킬이기에 공격력이 비례해서 그 데미지가 증가하기 때문에 공격력을 올리는 것이 평타 데미지도 올리고, 부가적으로 다른 스킬들의 데미지도 동시에 올릴 수 있다.
솔직히 말하자면, 빅터를 제외하고 굳이 평타링을 끼는 것은 아주 비효율적이라고 생각한다.
빅터도 굳이 평타링을 쓰겠다면 2링 짜리를 추천하며, 중반 이후에 2장갑 이상을 간 뒤에 올리는 것이 바람직하다.
참고자료 - [공략게시판] 평타링 완전분석, 평타링을 믿지마세요?
· 인간추가공격력, 건물추가공격력의 데미지 증가치는 공격력과 동일한 공식이 적용된다.
간혹 인추뎀이나 건추뎀을 특수한 능력치라고 생각하는 분들이 많은데, 사실은 그냥 공격력이 적용되는 대상이 달라지는 것.
인추뎀 +7은 유저를 대상으로 공격력 +7이 되는 효과와 동일할 뿐, 방어 무시라던가 다단히트 하는 스킬에 유리하던가 하는 이야기는 모두 잘못된 상식.
실제로 인추뎀, 건추뎀은 활용되는 부분이 상당히 제한적인 적은 비효율적인 능력치들이다. 특히, 건추뎀은 더더욱.
· 아이템 세팅에서 보이는 스텟에 연연하지 말자.
· 애매한 회피력만큼 비효율적인 능력치도 없다.
회피력은 상대의 치명타보다 일정이상 높을 때부터 투자한 코인의 가치를 충분히 발휘할 수 있다.
치명타가 나의 회피보다 낮을 때의 상대 치명타보다 높은 회피 1%당 방어력 0.6% 정도의 고효율을 발휘하지만, 상대의 치명타가 나의 회피보다 높을 때의 회피는 1%당 방어력 0.33% 정도의 낮은 효율 밖에 발휘하지 못한다.
· 모든 캐릭터의 원거리 방어력과 회피력은 수치상으로 보이는 근거리 방어력과 회피력보다 높다.
모든 캐릭터의 방어력/회피력 값은 원거리/근거리 방어력, 원거리/근거리 회피력의 값의 평균값이다
· 회피력은 상대의 치명이 높을수록 매우 불리하고, 상대의 치명이 낮을수록 유리해진다.
치명을 올리는 유저가 많은 곳일수록, 상대가 나보다 잘할수록, 나의 포지션이 확실하게 정해져 있지 않을수록 회피캐는 비효율적이다.
레벨을 빨리 올릴수록 유리한 회피캐는 양학(?)을 할 때 매우 유용하며, 내가 잘할수록 효율적이게 된다.
· 공격력은 고정데미지 증가, 치명타는 퍼센트로 데미지가 증가한다고 이해하면 편하다.
치명타는 초과 치명(상대의 회피력보다 100이상 초과)이 되기 전까지는 2%당 1%의 데미지 증가가 있다고 보면 된다.
· 치명타는 상대에게 회피도, 치명타도 뜨지 않는 정도일 때가 가장 고효율을 발휘하고 있는 것이다.
상대의 회피가 나보다 높을 때는 치명타 1%당 2.5%의 데미지 증가라는 괴랄한 효율을 만들어내기 때문에 상대의 회피력과 동일한 정도가 가장 이상적인 이유.
다만, 공격력의 중반 이후 효율이 워낙 떨어지다보니 치명타를 상대에게 초과 치명이 되지 않는 수치까지 올리는 것은 괜찮다.
<템트리 관련>
템세팅에 연연하지 말고, 상황에 맞는 템트리를 올려라.
노셔츠 극공 플레이는 역전을 줄 수 있는 위험한 플레이.
사실 막무가내 극방은 노셔츠 극공만큼 어리석은 플레이다.
플레이에 자신이 없다면 방밸 템트리에 익숙해져라.
· 무엇보다 회피캐의 가장 큰 약점은, 상황에 따른 유동적인 템트리를 선택하기 어렵다는 것에 있다.
회피세팅을 한다면 방어킷에 회피 물약을 넣어둘텐데, 다른 템트리를 가게된다면 그 회피 물약의 의미는 퇴색된다.
· 중반 이후에는 회피력으로 상대의 치명타를 상쇄하겠다는 생각은 상당히 어리석은 생각이다.
그 코인을 방어력에 투자해라. 극치명캐에게 대응하는 가장 좋은 방법은 회피력을 전혀 올리지 않고, 방어력을 올려서 상대에게 쓸모없는 초과 치명을 만드는 것이다.
· 일반적으로 초반에 대인적인 측면에서 가장 효율적인 아이템은 상의이다.
· 이동기가 많은 캐릭터들은 타 캐릭터들에 비해 이동속도의 중요성이 다소 떨어진다.
· MP 시즌의 쿨타임을 줄여주는 레어 장신구의 버프 효과는 리스폰 중에 사용하면 지속시간이 정지한 채로 받을 수 있다.
· 쿨타임을 줄여주는 버프 효과는 지속시간 동안에 그 퍼센트 만큼 빨리 도는 것에 불과하다.
· 방템을 사는 가장 기본적인 순서는 상의 → 하의 → 상의 → 하의
가장 기본적인 순서이므로 이정도는 상식으로 알아두자.
기본 체력이 낮은 캐릭터들의 경우거나 당장 체력이 부족한 상태라면 상의 → 상의 → 하의 → 하의가 효율적인 경우,
체력이 높은 캐릭터면서 회복을 하기 용이한 상태의 경우에는 드물게 상의 → 하의 → 하의 → 상의가 유리할 때도 있다.
· 3장갑이나 3상의를 가는 것은 투자하는 코인을 생각하면 비효율적이라는 사실을 감안하자.
물론, 이는 대부분의 상황에 적용되는 일반적인 경우의 이야기.
3장갑의 유니크 옵션이라던가 공격적인 능력에 투자할 가치가 큰 캐릭터의 경우에는 중반부에도 3장갑을 충분히 갈 수도 있다.
3상의를 가는 경우도 3장갑의 경우와 마찬가지로 필요한 경우가 있다.
하지만, 투자하는 코인에 비해서는 비효율적이라는 사실은 충분히 고려를 해야한다.
유쇼 作 Carloy 作 천연수지 作 (오유) 캬릭히얀 作 뀨끼끼 作 (오유) 1233 作 (오유) 우리반마녀 作 쯔응 作 아메 作 세르이카 作 응삐 作 스프링마카롱 作 (오유) 김민까 作 아메 作 히찌 作
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