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  • 게시물ID : cyphers_79291
    작성자 : Jazzer
    추천 : 6
    조회수 : 695
    IP : 121.64.***.131
    댓글 : 8개
    등록시간 : 2014/03/22 15:13:18
    http://todayhumor.com/?cyphers_79291 모바일
    [건의게시판] 회피/치명타의 밸런스 패치가 시급합니다!

    본문 : 사이퍼즈 건의게시판  ※ 회피/치명은 밸패가 시급!


    이하의 글은 게시판 및 글의 성격상 평어체(반말)로 쓰여있습니다.

    따, 딱히 오유로 옮길 때마다 경어체로 수정했던 게 귀찮아서 그냥 올린거 아님




    아무리 생각해봐도!!

    회피와 치명타의 밸런스 패치가 시급합니다!!!


    이 글을 정독하고 이해한다면, 얼마나 회피가 쓰레긴지 알게 될 겁니다.

    회피탱 ㄴㄴ해;;



    우선 회피력의 가치는 치명타를 안 맞도록 하는 것에 있는 것이 아니라,

    상대 공격이 회피가 뜨도록 만들어야 하는 것에 있다는 것을 알아두셔야 합니다.


    왜냐, 회피는 나중에 올리면 올릴수록 손해를 보고, 먼저 올릴수록 이득을 보는 능력치이기 때문이죠.


    회피의 효과를 조금만 생각해보면 알 수 있습니다.

    치명타가 뜰 것이 아예 안 뜨도록 하는 회피력은 모든 데미지를 34%를 경감하는 효과이지만,

    모든 공격이 회피가 뜨도록 만드는 회피력은 모든 데미지 60%를 감소시키는 효과이기 때문입니다.


    그렇기에 상대의 치명타 일정이상 높아지기 전에 최대한 빨리 올려야 그 효율을 볼 수 밖에 없습니다.

    치명타를 높이기 이전에 데미지 60% 감소의 효과를 초반에 많이 봐둬야 하니까요.


    그런데 조금만 더 생각해보면...





    효율 높은 능력치에 약한 회피


    치명타는 높은 공격 효율을 보기 위해서는 대게 공격력보다 우선시해서 올려야하는 능력치임에도 불구하고,

    제약적인 조건이 많은 회피는 치명타에 매우 불리한 능력치임.



    불가능에 가까운 전제조건


    회피가 방어력보다 좋은 최소 요건(날 공격할 상대팀 평균 치명타보다 내 회피가 약 60 이상 높을 때)을 만드는 것.

    상대의 플레이에 따라서 결정되므로 불가능에 가깝다는 게 가장 중요함.


    이미 전제조건이 불가능에 가깝기 때문에 벌써 쓰레기라는 결론이 나와버림.



    있으나 마나한 변수


    물론, 운에 따라서 회피력이 낮더라도 많은 회피가 나올 수도 있지만,

    역으로 회피력이 높아도 적은 회피가 나올 수 있다는 것이 문제.


    변수를 준다는 점에서 회피도 어느정도 가치가 있는 것이 아닌가?

    하고 생각할 수도 있지만, 완전회피가 패치로 사라진 시점부터 이정도의 변수는...

    방어력이 얻는 이득에 비하면 아무것도 아님.


    완전회피를 삭제하고는 '사실상 회피 상향임ㅋ'


    ?!

    말도 안 되는 개소리! 회피의 개성을 없애는 최악의 패치였음.


    회피는 현상황은 그저 '치명타를 상쇄하는 능력치' 그 이상 그 이하도 아님.

    지금이라도 완전회피를 롤백하는 등 강력한 조치가 필요함.



    요건을 충족하더라도 낮은 가치


    더군다나, 요건을 충족하더라도 특출나게 방어력에 비해서 뛰어난 것도 아님.


     가장 이상적인 요건인 상대의 치명타보다 회피가 100 높을 때의 가치는?

    회피 1% = 방어력 0.6%


    방어력 60%를 얻는다는 것인데...

    이 코인을 방어력에 투자한다고 가정하더라도 방어력 50%대를 얻을 수 있음.


    이걸로 이득을 보겠다고 회피탱을 하는 건 공산사회의 실현불가능한 유토피아를 믿고,

    북한더러 '우리 공산화 해주셈♥' 라고 말하는 것과 다르지 않음.



    극한의 방캐? 그래도 선회피를 갈 필요가 없음


    어차피 중반 이후에 허리/하의 다 올리는 극방으로 가겠다!

    라고 생각하고 대부분의 회피탱 유저들이 초반에 이득을 보고자 회피를 우선으로 올리려고 아둥바둥 하는데...


    극한의 방어력을 얻고자 하는 목적이라면 회피를 나중에 올려도 별로 손해가 없다는 것이 함정.


    어차피 초반 회피는 회피킷까지 쓰더라도 평균적으론 최소 요건을 충족시키는 정도가 고작이라...

    방어력과 차이가 거의 안 남.


    후반에 넘어가면 회피킷까지 쓰면서 발악해봐야 최소 요건을 유지하는 것이 불가능에 가까우니 PASS.


    결국 방어력이 오르는 방어킷을 쓰는 것이 이득인데, 방어력이 오르는 터틀계 방어킷을 쓰는 순간,

    회피가 방어력보다 유리한 최소 요건을 충족시키는 것조차 불가능해져버림.


    결국 극한의 방어력을 얻기 위해서라면 회피를 늦게 올려도 사실상 손해가 없다는 것.



    유동적인 플레이를 해도 손해


    그렇다면 회피탱을 강요 당하는 회피킷을 껴가며 회피 세팅을 할 필요가 없다는 결론이 나옴.


    왜냐?


    방어력으로 세팅을 해두면 딜캐로 가도 되고, 방캐로 가도 되는데...

    굳이 딜캐로 갔을 때 크게 손해를 보는 회피킷을 낄 필요가 없음.


    방어력은 초반이든 중반이든 후반이든 꾸준한 성능을 내지만,

    회피력은 그딴거 없고 회피가 상대 치명타가 낮은 상태에서 회피력을 올려봐야 치명타를 상쇄하는 효과 밖에 안 됨.


    그러나, 방어력은 동일한 코인을 투자했을 때 치명타 상쇄 이상의 효과를 거둠.



    몸캐에 강하면 뭐하나


    상대 몸캐라면 충분히 최소 요건을 채울 수 있지 않나?

    라는 생각을 할 수 있지만, 상대 몸캐는 딜량이 적기 때문에 상대 딜캐의 딜량을 줄이는 방어력 쪽보다 손해임.


    상대 몸캐들이 나만 봐주고 때리는 멍청한 상황이 나오지 않는 이상 의미가 없고,

    사퍼 좀 해보면 알겠지만... 회피탱에 약한 노치명 몸캐의 비율은 매우 적음.


    어중이떠중이 수준의 유저한테는 먹힐수도 있지만...


    상위 랭킹으로 갈수록 상대가 회피탱이라고 판단되면 무리해서 올인할 유저가 없고,

    최소 요건을 만족할만한 성장력을 만드는 것도 불가능하고,

    설사 회피탱의 성장을 밀어주더라도 팀에겐 오히려 마이너스 요소가 될 심산이 큼.

    확실한 딜러가 크는 쪽이 대부분 더 이득이기 때문임.



    이펙트가 대세인 요즘


    최소한 치명타 150 이상을 맞추는 것이 대세인 요즘에 회피탱은 설 자리가 없음;;

    딜러에게 가장 많이 쓰이는 공유닉목에 이펙트까지...


    어휴;;;



    초과 회피/치명타로 인한 손해


    위에서 회피가 100 높을 때 가장 이상적이라고 했는데,

    만약 100 이상 높다면? 그 이상의 회피는 그저 코인 낭비가 되어버림.

    어차피 100% 회피인데, 추가적으로 코인을 소모하는 셈이기 때문.


    근데 그렇다고 회피를 올리지 않기도 애매함, 분명 누군가는 치명타를 올릴테니.


    역으로 회피를 포기한 방어력의 경우에는 상대에게 초과 치명타를 유발할 수 있음.

    상대 치명타가 내 회피보다 100 이상 높은 상황을 만드는 것, 어렵지 않음.


    딜러가 올릴 수 있는 모든 치명타를 적용했을 때,

    내가 아예 회피를 포기하고 올리지 않아서 내 회피보다 치명타가 100 이상 초과하는 경우?


    매우 흔함.

    캐릭터 세팅에 들어가서 본인의 캐릭터 최대 치명타가 캐릭터 기본 회피력보다 100 이상 초과하는 경우를 찾아보면 됨.


    일반적으로 치명타가 160 이상인 경우일 것인데...

    거의 모든 캐릭터를 치명타 150대 이상으로 세팅하는 것은 이미 상식으로 알려져 있는 내용.



    심지어 아이템도 구림


    스테민 닷지, 베링거 닷지넬...

    최악의 소모킷.


    극대화해야 강해지는 회피의 장점을 전혀 살리지 못하는 병맛 아이템의 끝판왕;;



    유일한 희망은 유니크 효과인데


    허리 유니크 효과를 먼저 보고자 위의 단점을 모두 감수하겠다!

    ...정말 극소수 캐릭터에 한정되는 이야기이며, 그 캐릭터들 조차도 장담을 못함.


    다른 이야기로 하의 유니크 효과를 먼저 보고자 하는 경우도 많을 것.

    근데, 하의 유니크를 먼저 올린다고 해서 손해가 생기진 않음;;



    결론 - 회피/치명타의 개편이 시급


    이미 기득권인 치명타를 건들기 힘들다는 생각을 대부분 할 것임,

    그렇다면 재차 회피를 상향할 필요가 있다는 것에만 비중을 두겠음.


    최소 요건을 낮출 수 있도록 회피로 인한 데미지 감소율 상향하는 방안은 회피의 개성을 존중하지 않는 상향.

    여전히 치명타에 약한 고질적인 문제점이 남아있음.


    최소 요건을 일찍 충족하게 해주는 증가치 상향은 딜캐들이 역박탈감을 느낄 가능성이 큼.

    치명타를 상쇄하는 주제에 보너스까지 있는 셈이기 때문.


    결국, 두가지를 빼면 가장 먼저 떠오르는 상향안은 이것.


    완전회피의 부활


    완전회피가 운의 요소가 너무 커 AOS의 재미를 해친다고 했는데...

    그럼 회피/치명타는 왜 확률로 만들어 놓은겁니까.


    트루퍼도 랜덤으로 나오지말고, 잡았을 때도 버프도 원하는 거 골라서 쓰게 해주시져.

    운의 요소가 너무 크니까요.


    체회방 버프가 회피탱한테 유리한 버프니까 간접 상향도 되겠네.

    간접적으로 회피를 상향하는 것도 많이 필요하니 일석이조!


    *^ -^)r ·‥-ㅡ


    Jazzer의 꼬릿말입니다
    "정의를 위해서 굶어 죽는 것이 부정을 범하는 것보다 수만 배 명예롭다." - 대한민국 초대 대법원장, 가인 김병로의 퇴임사 中

    THE A.C.E Creator - Jazzer

    사이퍼즈 공략게시판에서 주로 활동하는 앨리셔 유저랍니다.
    전문 분야는 분석을 중심으로 하는 아이템 및 템세팅/템트리에 관한 부분들입니다.

    최근 공략 - 아이템 합성 레시피 사용설명서

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