번역 원문은 디아 인벤의 루밍스타님 글입니다.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2728&l=1947 ===========================================================================================
주의! 오역 많을 수 있음. 요약은 맨 아래에.
원문은
http://us.battle.net/d3/en/blog/6018173/Game_Design_Update-5_28_2012#blog 이제 디아블로 3가 출시되고 거의 2주가 되어감에 따라 전세계 수백만 플레이어들이 성역으로 모여들어 불타는 지옥과의 전투에 참여하고 있습니다. 그동안 저희는 여러분들이 장대한 온라인 게임을 경험하시도록 지속적으로 쉴틈없이 작업을 했습니다.
더욱더 많은 플레이어들이 캐릭터 빌드를 최적화하기 시작했고 디아블로 3의 보다 어려운 난이도에 진입하고 있습니다. 최근 가장 중요한 피드백 중 몇가지는 게임 밸런스와 디자인에 관한 것이었고 오늘 저희가 여기서 얘기하고자 하는 바가 바로 그것입니다. 어떤 새로운 게임에 대해서 게임 플레이에 관한 이슈는 불가피한 것이고 그래서 저희는 잘 밸런싱된 것과 그렇지 않은 것, 그리고 그 사이 쯤에 있는 다른 모든 것에 관한 피드백을 많이 듣습니다. 저희는 최근 일부 클래스의 기술을 조정하는 결정을 했었고 오늘 디자인 변경에 대한 저희의 전체적인 철학을 설명드리고 또 앞으로 예정된 몇가지 추가 변경사항에 대한 이해를 드리고자 합니다.
그러나 본격적인 얘기에 앞서 디아블로 3 출시 이후 몇가지 흥미로운 통계치를 공유해드리는 것이 재미있을 것으로 생각합니다.
1. 평균적으로 플레이어들은 3개의 캐릭터를 생성합니다.
2. 캐릭터의 80%는 레벨 1에서 30 사이 입니다.
3. 캐릭터의 1.9%만이 불지옥 난이도에 진입하였습니다.
4. 하드코어 플레이어의 54%가 여성 캐릭터입니다.
5. 하드코어에서 대부분의 죽음은 보통 난이도 1막에서 일어납니다.
6. 60레벨의 가장 흔한 빌드는 그 클래스의 60레벨 캐릭터 중 0.7%만이 씁니다.
(패시브 기술 제외)
7. 클래스별로 60레벨에서 가장 많이 쓰이는 룬은 Best Served Cold(야만용사), Lingering Fog(악마사냥꾼), Mirror Skin(마법사), Peaceful Repose(수도사), Numbing Dart(부두술사)입니다.
게임의 변경에 대해서는, 일반적으로 저희의 의도는 치명적인 디자인 및 밸런스 이슈, 버그, 디자인 의도와 심각하게 충돌하는 다른 문제들은 핫픽스를 통해 신속하게 대응하는 것입니다. 심하게 선을 벗어나지 않는 이슈에 대해서는 보다 신중한 방식(클라이언트 패치)를 통해 대응하고자 합니다. 다음주 내로 예정된 패치(1.0.2)는 게임 출시부터 개발해 온 것이며 주로 서비스 관련 이슈에 초점을 맞추고 있습니다. 핫픽스 외에 최초의 게임 밸런스 변경은 1.0.3 패치에서 이루어질 것입니다.
Lingering Fog, Boon of Protection, Force Armor에 대해 말씀드리면, 저희는 이 기술들이 그래야 하는 정도 보다 훨씬 강력하다는 것을 알았습니다. 그 기술들이 클래스 밸런스와 각 클래스가 어떻게 인식되는가에 미치는 영향을 보면 저희가 가능한 빨리 핫픽스를 한 것이 옳다고 생각했습니다. 그렇지만 핫픽스를 통한 너프가 매일매일 어느 구석에 숨어 도사리고 있다고 걱정하시길 바라지 않습니다. 만약 어떤 기술이 강력하지만 실제로 게임을 헤치고 있지 않다면 즐기시길 바랍니다. 디아블로의 즐거움 중 하나는 매우 강력한 빌드를 찾는 것이고 플레이어 여러분들이 사기스럽다고 느끼는 빌드를 즐겁게 사용하시기를 저희도 원합니다. 이에 관한 좋은 예는 수도사의 Overawe rune으로 많은 플레이어들이 상당히 좋다고 인식하고 있습니다. 저희도 그 룬이 좋다는데 동의하지만 기습적인 핫픽스로 없애버려야 할 만큼 선을 한참 벗어나 있다고 생각하지는 않습니다.
불지옥은 극도로 어렵도록 의도된 것이지만 소수의 클래스가 어떤 특정 기술로 의도한 것보다 훨씬 더 쉽게 진행해 나갈 수 있었습니다. 이 때문에 그 클래스들은 원래 그래야 하는 모습이 매우 부족한 것 처럼 비춰졌습니다. 또한 잘 나가는 클래스는 모든 빌드에서 특정 룬에 의존하도록 의도되었으며 다른 클래스는 그저 ㅄ이라는 인식을 심어주었습니다. 이것은 사실과 정반대입니다. 만일 어떤 한 스킬이나 룬이 진행하는데 절대적으로 필요하다고 느낀다면 빌드의 다양성을 추구하는 저희의 목적에 반하는 것이며 이런 필수 스킬들은 조정될 필요가 있습니다. 이런 핫픽스가 사람들 몰래 이루어지고 적용되었다는 것을 알려드리는데 하루정도 시간이 걸렸다는 것을 저희도 알고 있습니다. 하지만 앞으로는 핫픽스가 필요한 상황이 있을 때 여러분들의 클래스를 플레이하는데 영향을 줄 수 있는 변경사항에 대해서는 일반 토론장(북미 General forum)의 '곧 있을 변경사항(Upcoming anges)'을 통해 알려드릴 것입니다. 이상적으로는 저희가 그런 변경을 하고 싶다는 생각을 갖자 마자 여러분께 알려드리겠습니다.
그렇긴 하지만 불지옥에 대해서는 세밀히 살펴보고 있음을 알려드리고 싶습니다. 캐릭터가 받는 데미지의 의도는 체력이 매우 일정하게 빠져야 한다는 것이며 그 속도를 줄이는 것이 불지옥 난이도를 어렵게 만드는 주요 부분입니다. 현재 정상적이라고 느끼는 것 보다 더 많이 '순간적으로 확 들어오는(spikiness)' 대미지가 발생하고 있으며 이것이 1.0.3 패치에서 조정하려고 하는 주요 부분 중 하나입니다. 아직 세부사항은 결정되지 않았지만 디자인 목표는 빌드 다양성을 지원하고 고취하는 것, 여러분들에게 최고의 아이템을 얻는 가장 효율적인 방법은 챔피언, 희귀몹, 보스몹을 잡는 것이라고 지속적으로 보장해드리는 것, 그리고 모든 클래스가 불지옥에서 성공할 수 있다고 확신시켜드리는 것입니다.
고레벨의 입장에서 불지옥 난이도의 어려움에 접근하는 보다 본질적으로 재미있는 방법은 받는 데미지를 얼마나 회피하거나 줄이느냐를 보는 것이 아니라 여러분을 몰아붙이는 도전을 자발적으로 받아들이며 얼마나 효율적으로 대처하느냐를 보는 것입니다. 보물 고블린을 너무 공격적으로 쫒다가 죽어본 사람들은 무슨 의미인지 알겁니다. 욕심내거나 과신하여 죽는 것은 실제로 큰 재미가 될 수 있습니다. 이제 앞서 얘기한 기술들은 어느정도 조정되었으며 밸런스를 세밀히 살펴볼 것입니다.
불지옥에 대한 저희의 의도가 그저 어렵게 하기 위해 한 방에 죽도록 만든 것이라고 몇몇 분들이 얘기하신 것을 보았습니다. 대미지가 저희가 원한 것 보다 조금 더 순간적으로 들어가기는 하지만 상당히 많은 수의 플레이어들이 충분한 장비 없이 불지옥에 도전하는 것을 실제로 보고 있습니다. 이전 액트로 돌아가 업그레이드를 위한 파밍을 하는 것이 생존을 향상시키는데 최선이 될 가능성이 큽니다. 그렇긴 하지만 저희는 관점을 생존에서 다양한 공격 전술을 사용하여 성공을 거두는 쪽으로 좀더 옮겨보고 싶습니다. 생존이 여전히 중요하겠지만 생존하면서 공격력을 최대화하는 방법을 찾는 것이 더 재미있습니다. 저희는 보스전이 장대하게 느껴지고 보스몹을 쓰러뜨리기 위해 도전의식이 샘솟도록 만들어야 하지만 특별히 보스몹을 잡을 수 있느냐 없느냐에 관심이 없습니다. 네팔렘 버프 5중첩을 모으고 여러분이 할 수 있는 한 많은 챔피언과 희귀몹과 맞붙는 것이 가장 도전적이며 가장 보상을 받는 길임을 확신시켜 드리는데 더 관심이 있습니다.
아이템으로 넘어가 봅시다! 저희가 아이템에 대해 받은 피드백의 가장 큰 부분 중 하나는 전설 아이템의 상대적 가치입니다. 이것은 단순히 처리할 문제는 아닙니다. 의도적인 디자인 결정사항들도 있고 다른 게임들에서 만들어진 기대도 있기 때문입니다. 다른 무엇보다도 전설 아이템은 반드시 최고가 되도록 디자인되지 않았습니다. 전설 아이템은 여러분이 레벨업하는 동안 추가적인 형식의 아이템일 뿐이며 궁극적으로 쫓아야 하는 최고의 아이템이 아닙니다. 전설 아이템을 발견할 때 흥분될 수 있고 또 그래야 하지만 아이템 사냥의 유일한 원동력이 되어서는 안됩니다. 예를 들어 희귀 아이템은 운이 좋다면 사전에 결정된 스탯을 갖는 전설 아이템을 누를 수 있는 '완벽한' 스탯을 가질 수 있습니다. 이렇게 디자인된 것입니다.
저희가 보고 있는, 그리고 신속히 바로잡고자 하는 또 하나의 문제는 플레이어들이 고레벨의 마법 아이템과 저레벨의 전설 아이템을 밸런스가 안맞는다는 증거로 비교하고 있는 것입니다. 아이템에 할당되는 실제 스텟 총량(stats budget)에 대한 오해를 바로잡기 위해 다음 1.0.3 패치에서 60+ 아이템의 아이템레벨(ilvl)을 표기할 것입니다. 바라건대 이후에는 ilvl 63 마법 아이템과 ilvl 60 전설 아이템의 비교가 좀더 이치에 맞게 될 것입니다. 또한 저희는 전설 아이템을 아마도 PvP 패치(1.1)에서 상향시킬 계획입니다. 이 상향은 소급되지 않을 것이며 패치 이후 드랍된 새 전설 아이템에만 적용될 것입니다. 장기적으로 전설 아이템에 붙는 접사(접두사, 접미사)의 다양성과 전설 아이템만의 보너스를 확대하는 것을 검토 중이며 PvP 패치 이후 더욱 자세한 내용을 공유해 드릴 수 있을 것입니다.
또다른 관심 영역은 보석 조합 시스템과 대장장이 레벨링 및 제조 비용입니다. 본래 의도, 특히 대장장이는 여러분과 함께 레벨링하며 업그레이드의 또다른 원천으로 이용하는 것입니다. 디자인 목표는 플레이어가 60레벨에 도달했을 때 캐릭터의 잠재적인 아이템 격차를 메꾸는데 대장장이의 제조 목록이 실제로 충분히 좋도록 하는 것입니다. 이를 바로잡기 위해 저희는 대장장이의 훈련 비용과 레벨1에서 59까지의 제조 비용을 조정하고 보석 조합 비용을 줄여 flawless square 보석까지 3개 대신 2개의 보석만 필요하도록 감소시킬 것을 검토중입니다. 두 변경사항 모두 1.0.3 패치로 계획되어 있습니다.
물론 위의 문제들은 저희가 작업하고 있다고 알려드리고 싶은 중요한 문제들 중 일부에 불과합니다. 앞으로 핫픽스와 패치를 통해 수많은 버그와 다른 문제들을 처리해 갈 것입니다. 저희는 PvP 패치를 위해 전력을 기울이고 있습니다. 이 패치는 PvP와 상관없는 수많은 변경사항 또한 포함할 것입니다. 여러분이 변경사항을 테스트하고 PvP 투기장에서 무자비한 살육을 즐기게 될 PTR 오픈이 다가옴에 따라 더 많은 사항을 공유하게 될 것을 저희는 즐겁게 기다리고 있습니다.
요약
1. 공지없는 핫픽스는 미안. 앞으로는 안그럴게.
2. 앞으로 패치는 1.0.2(서비스 문제), 1.0.3(밸런스 패치), 1.1(PvP 패치) 예정.
3. 불지옥의 데미지는 1.0.3 패치에서 좀더 고르게 조정될 예정.
4. 전설 아이템은 아마도 1.1 패치에서 상향될 예정. 패치 뒤에 떨어진 것만 해줌.
5. 전설 아이템 구리다고 하도 그러니 아이템 레벨 공개할거임.
6. 보석, 대장 좀더 싸게 패치(1.0.3 패치)
7. PvP 패치 대비해서 PTR 오픈할 듯?
한 줄 요약
이 새벽에 난 이 번역을 왜 했을까 ㅠ