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  • 게시물ID : bestofbest_73450
    작성자 : 쉬륌프킹
    추천 : 301
    조회수 : 53550
    IP : 121.129.***.186
    댓글 : 81개
    베오베 등록시간 : 2012/05/23 16:43:49
    원글작성시간 : 2012/05/23 15:26:59
    http://todayhumor.com/?bestofbest_73450 모바일
    모든 것은 흥망성쇠가 있다. 솔직한 디아3 후기.[스압]
    11년만에 돌아온 디아블로3.
    전 세계 게이머들의 기대와 관심을 한몸에 받으며 공개된 디아블로3의 첫 반응은 폭발적이었다. 
    나도 그 동안 블리자드게임을 거의 빠지지 않고 워크래프트1부터 즐겨온만큼, 이번 디아블로3도 
    단순히 '게임'을 넘어 '작품'이 되어 나오길 기대했었다. 

    55000원을 결제하고 첫 접속에서 서버문제로 한차례 홍역을 치를 때, 본인은 접속이 되지 않아 
    매우 화가 났지만 인기게임이라 사람이 많아 그럴 수도 있다고 마음 한 구석에서 합리화를 했다. 
    그렇게 서버문제가 점점 해결되고, 노멀, 악몽, 지옥, 불지옥을 단기간에 걸쳐 첫 캐릭 부두술사만렙을 찍고
    두번째 캐릭터로 마법사를 키웠다. 

    마법사를 키울 땐 아주 천천히, 액트 1부터 모든 맵을 다 돌아다니면서 숨겨진 일지들을 찾고 이벤트를 
    빠짐없이 경험하는 것을 목표로 진행했다. 특히, npc들의 대화가 추가될 때마다 하나하나 다 눌러서 
    각 인물들의 사연을 들었다. 

    그리고 마법사도 마침내 노멀 디아블로를 클리어했다. (스토리 위주 진행을 하니 상대적으로 오랜 시간이 걸렸다.) 그 후 느꼈다. 디아블로3, 과연 '작품'인가?

    많은 문제점들이 드러났다. 블리자드의, 블리자드에 의한, 블리자드만이 만들 수 있는 게임. 
    블리자드라서 허용될 수 없는 문제점들이 너무 많았다. 그동안 블리자드가 보여준 게임에 대한 일종의
    '장인정신'에 너무 기대한 것일까? 솔직히 말해 디아블로3는 역대 블리자드 게임들 중 유례를 찾아보기 
    힘들정도로 '망작'이라는 느낌이 들었다. 

    그래. 솔직히 디아블로3 못만든 게임 아니다. 55000원을 지불하고 즐길 수 있는 게임들 중에서는 꽤 
    재미있는 편이다. 타 회사의 그래픽 번들번들하고 게임성은 쥐뿔만큼도 없으면서 가격은 황당하리만큼 
    높은 몇몇 게임들을 압도하는 재미와 깔끔한 그래픽을 가지고 있다. 

    하지만 '블리자드'게임이다. 
    디아블로3가 '토치라이트'처럼 네임벨류가 떨어지는 곳에서 만든 게임이었다면 평가는 달라졌을 것이다. 
    하지만 블리자드는 지금까지 유저들에게 '신세계'만을 보여줘왔고, 유저들은 그런 블리자드에게 
    단순히 '55000원'짜리 게임 이상의 그 무언가를 기대헀다. 

    자, 그럼 문제점들을 짚어보자. 

    1. 기대에 못미친 스킬시스템.

    디아블로3의 스킬시스템은 디아블로2의 그것과는 다르다. '획일화된 스킬트리'를 벗어난다는 스킬시스템의 변신은 성공적이었다. 유저들은 언제든지 스킬을 상황에 따라 교체해 사용할 수 있으며, 스킬에 룬을 조합함으로서 다양한 캐릭터를 만들 수 있다는 것이 매력적이었다. 

    하지만 막상 뚜껑을 열어보자, 문제가 있었다. 
    블리자드는 디아블로3를 발표하는 공식석상에서 분명히 스킬의 조합은 '조단위'의 다양성을 가지고 있다고 
    당당히 말했다. 하지만 실상은? 

    '조단위'의 다양한 커스터마이징은 단순히 과대포장일 뿐이었다. 
    블리자드가 말했던 '국민트리는 존재하지만 다른 트리도 효율적인'상황은 전혀 없었다. 
    특정 스킬이 과도하게 효율이 높았고, '개성'과 '효율'중 어떤 것을 선택해도 플레이에 지장이 없다는 
    블리자드의 말과는 다르게 '개성'을 선택한 캐릭터들이 지옥난이도도 못가 쓰러져 죽는 상황이 발생했다. 
    (그 시점에서 '효율'을 선택한 캐릭터는 이미 불지옥 액트1에 가있는데 말이다.)

    게다가 아무리 룬조합이 있다고는 하지만, 스킬이 거기서 거기라는 느낌을 지울 수가 없다. 
    쓸데없는 스킬이 너무 많고,(바보가 아닌 이상 쓰지 않을 수준의 성능) 실제로 해보면 
    '다양하다'라는 느낌과 거리가 많이 멀다는 걸 40레벨도 못가 느끼게 된다. 

    오히려 스킬의 '조단위'다양성이 없는 동일 회사의 월드오브워크래프트가 더 스킬이 다양하다고 느껴진다.

    2. 직업밸런스와 난이도 조절 실패

    게임의 밸런스는 완벽할 수 없다. 하지만 이건 너무하지 않은가? 
    아무리 패키지게임이라도 '온라인'을 지원한다. 그러면 밸런스에 신경을 써야한다. 
    스타크래프트가 패키지 게임이라고 밸런스를 내다버리면 안되듯이 디아블로도 똑같다. 

    현재 디아블로3의 직업밸런스는 심각하다. 
    바바리안과 수도사는 불지옥 난이도에서 '클리어 불가'라는 난제를 안고 있으며 
    악마사냥꾼과 마법사는 특유의 강력한 원거리 스킬로 최고난이도를 모두 정복한 상태다. 
    부두술사는 두부두부하고 울고 있다. 

    디아블로는 '액션알피지'의 형태를 띤 게임이다. 화끈하게 치고 박고 적들을 때려눕히며 
    아이템 후두둑 떨어지는 것을 즐기는 핵&슬래시 게임이다. 하지만 디아블로3에서는 
    핵&슬래시는 없고 이게 한대 맞으면 죽는 갤러그인지 액션알피지인지 알 수 없는 장르만 남았다. 

    디아블로3를 하다보면 지옥난이도까지는 이런 '핵&슬래시'가 가능하기에 충분히 재미를 느낀다. 
    심지어 암울하다는 바바리안과 수도승도 캐릭터에 공을 충분히 들이면 지옥난이도에서 화끈함을 
    즐길 수 있는 나름 '적절한'수준이다. (간혹 열받는 몹이 나오긴 하지만, 어려움이 전혀 없으면 게임인가)
    하지만 불지옥에 들어가서는 상황이 바뀐다. 

    노멀의 난이도가 10이라면, 악몽이 30, 지옥이 50, 불지옥이 9999999다. 
    너무 난이도가 급상승한다. 지금까지 악몽과 지옥을 겪으며 난이도가 넘어갈 때 어느정도 몬스터가 
    강력해지는지 몸에 익은 플레이어들은 불지옥에서 좌절을 맛보게 된다. 

    화살 하나에 캐릭터가 빈사상태에 빠지고, 수시로 나타나는 챔피언 몬스터들은 디아블로보다 강력하다.
    플레이어를 극한 상황으로 몰고가다보니 직업간의 밸런스가 극명하게 드러나버렸다. 
    수도사와 바바리안은 불지옥에서 정상적인 플레이가 거의 불가능하다. 이미 사람들이 벽을 넘기 위해 
    많은 시도를 했지만 정설은 '현재로선 답이 없다.'가 맞다. 

    이게 정상인가? 게임은 재미있어야하고 재미있으려면 주인공이 항상 승리해야한다. 
    난이도가 어려워도 주인공을 그걸 극복하고 승리한다. 블리자드 게임개발자가 유명 강의에서 
    월드오브워크래프트의 진정한 재미는 플레이어간의 협동이나 피나는 연습을 통한
    '위대한승리(Epic victroy)'에 있다고 말한게 기억난다. 

    하지만 디아블로3의 불지옥 난이도는?

    어려워도 적당히 어려워야한다. 몹에게 패배하더라도 
    '아이템을 더 맞추거나 컨트롤을 늘리면 승리할 수 있겠어.'하는 일말의 기대감을 심어줘야 
    도전의욕도 생기고, 승리했을 때 기쁨도 커지는 법이다. 

    하지만 현재의 불지옥 난이도는 죽으면 이런 생각이 든다. 
    '오! 시x! 이건 불가능해.'
    그리고 실제로 불가능하다. 특정직업의 일명 '꼼수'나 보통 게이머의 범주를 넘어선 컨트롤이 아니라면!

    결국 이런 난이도가 무슨 결과를 불러오는가?
    게이머들은 적어도 '게임'에 있어서 꽤 대단한 인내심을 지니고 있다. 
    현실에서는 좌절 한번에 인생이 망가지지만, 게임은 그렇지 않기 때문이다. 
    게이머들은 아무리 어려운 난이도도 클리어하기 위해 많은 노력을 기울인다. 
    그 시도가 몇 백번이 되든 참고 노력한다. 

    하지만 그런 인내심이 한계에 다다르고, 많은 사람들이 지쳐 '포기'할 정도의 난이도라면 
    그 게임은 더 이상 게임으로서의 가치를 지니고 있지 않다. 과도하게 높은 난이도는 게임을 
    하는 플레이어를 지치게 만들며, 노력을 통해 승리를 얻을 수 없다면 지겨워진다. 
    마침내 가장 중요한 재미가 떨어지게 된다. 

    모든 게임은 공통의 목표를 가지고 있다. 
    '게임 내 나의 분신이 영웅이 되어 적을 쳐부수고 승리를 쟁취한다!'
    그런데 지금 디아블로3를 켠뒤 바바리안으로 만렙을 찍고 불지옥에 가보라. 
    '게임 내 나의 분신이 대악마의 하급 쫄개한테 맞아 뒤지고 있어! 시foot!'

    그리고 희망은 없다. 저항? 활력? 그런건 100이든 500이든 800이든 불지옥의 자비없는 몬스터에게 맞으면 
    한두방에 끝장이다. 그리고 그게 수백 번 반복된다. 

    더 하고 싶을까.

    3. 김 빠지는 스토리와 연출 

    블리자드 게임 팬이라면 누구나 블리자드 특유의 '스토리텔링'을 좋아한다. 블리자드 게임의 스토리는 
    게이머를 매혹시킬 정도로 방대하고 매력적이었다. 우리가 익히 아는 워크래프트, 스타크래프트의 스토리는 
    심지어 '스토리 덕후'까지 만들어낼 정도로 뛰어나다. 

    디아블로도 마찬가지다. 7대 악마와 천상의 대립, 디아블로와 역대 영웅들의 싸움이라는 큰 줄기 속에 
    그리스월드나 트리스트럼의 비극, 절름발이 워트의 사연, 데커드 케인의 지식, 레오릭 왕의 비극과 같이 
    자잘한 서브스토리가 플레이어들에게 큰 재미를 주었다. 

    하지만 디아블로3에서는 어떠한가? 불행 중 다행으로 이런 '블리자드 특유의 자잘한 스토리'는 여전했다. 
    NPC들마다 각자 사연이 있으며 레아라는 새 인물을 중심으로 뻗어나가는 메인스토리도 그 자체로는 나름 
    봐줄 만 했다. 

    문제는 '분명 나쁜 스토리는 아닌데' 디아블로3를 모두 클리어하면 고개를 갸웃하게 만드는 무언가가 있다는 것이다. 그래서 곰곰이 생각해보니 '연출'에 큰 문제가 있다고 생각이 되었다. 

    게임의 스토리는 스토리 자체로 끝나는 게 아니라, 그 스토리를 실제로 플레이어가 '경험'함으로서 완성된다. 그리고 스토리 속의 인물 중 한 명이 됨으로서 플레이어는 자연스럽게 몰입감을 느끼게 된다. 

    그러기 위해서는 어떤 것이 필요한가? 바로 게임 내의 연출이다. 
    디아블로3는 꽤 괜찮은 스토리에 똥 같은 연출로 재를 뿌려서 스토리 자체를 허술하게 느끼도록 해버렸다. 
    생각해보라. 플레이어가 상대하는 보스들은 '대악마들'이다.

    특히 마지막 보스인 디아블로는 모두가 두려워하는 공포의 군주이며, 1편과 2편에 걸쳐 엄청난 포스를 뿜어내던 녀석이었다. (디아블로2의 디아블로가 강력한 포스를 내뿜어서 후에 나온 확장팩에 나온 바알이 오징어로 느껴졌던 건 다들 경험해 봤을 것이다.)

    디아블로1과 2의 디아블로 등장신을 보면, 각각 엄청난 포스를 내뿜고 있다. 
    디아블로1의 디아블로는 지금 보면 별 것 아닐지 모르지만, 그 당시에는 엄청난 충격이었다. 
    특히 디아블로를 죽였을 때 고통스러워하며 콸콸 뿜어져나오는 피를 보면 소름이 돋았다. 

    디아블로2는 말할 것도 없다. 각 구석에 있는 성역의 봉인을 풀어 디아블로를 해방시키면, 
    가운데의 별 모양 제단 같은 곳에서 커다란 디아블로가 나타나 포스를 내뿜는다. 

    그리고 디아블로3의 등장신. 
    내가 처음 디아블로3에서 디아블로를 만났을 때 느낌은 '엥?' 바로 이거였다. 
    전혀 나올 것 같지 않은 타이밍에 뜬금없이 나와버리는 디아블로. 
    최종보스다운 맛이 전혀 없다. 차라리 그 전에 나와서 사라지는 임페리우스가 보스로 나왔더라면 
    더 짜릿했을 수준. 

    텅 빈 맵에 조그맣고 말라비틀어진 체구의 디아블로가 툭 하고 떨어져 '나 너 죽일거야!'하고 
    대단한 뭣도 없이 달려드는 걸 보고 있노라면, 디아블로도 늙었나? 하는 생각이 들 정도다. 

    디아블로3에서 개인적으로 가장 만족스러웠던 보스는 액트2의 벨리알이었다. 
    벨리알은 정말 보스다운 면모를 보여준다. 아마 디아블로3를 처음 플레이가 하게 되면 대부분 
    여기서 첫 죽음을 맛보게 될 것이다. 하나의 보스가 본모습을 숨기고 있다가 싸움을 통해 
    진짜 자신을 드러내는 장면은 꽤 만족스러운 연출이었다. 

    하지만 여기까지다. 액트1은 워밍업이라고 생각하고, 액트2의 보스는 만족스러운 포스를 풍겼다. 
    그리고 액트3부터는? 갑자기 스토리도 보스도 왠지 모를 급전개.
    아즈모단은 그냥 찌질이 뚱돼지 정도의 느낌이고 
    디아블로는 말라깽이 장수하늘소 같은 느낌이다. 

    스토리가 충분히 받쳐주지 못한 것도 있지만, 연출 자체가 너무 심각하다. 
    상상해보자. 예를 들어 모두 '그랑죠'를 알 것이다.
    비록 악당은 아니지만 그랑죠가 나올 때 어떤 연출이 있는가? 
    별동전이 든 총을 바닥에 쏴 별마법진을 그리면, 그 위에 빛이 뿜어져 나오며 웅장한 음악과 함께 
    그랑죠가 둥둥거리며 등장한다. 그리고 팔과 다리가 하나씩 펴지며 멋진 포즈와 함께 완전체가 된다. 

    그런데 이 그랑죠가 디아블로3의 디아블로처럼 갑자기 하늘에서 '툭'소리가 날 정도로 가볍게 떨어진다고 
    생각해보자. 

    "자 나와라 그랑죠!"
    -(배경음악:G선상의 아리아)툭

    이런 느낌인 것이다. 
    적어도 공포의 군주면 공포의 군주답게 커다란 몸집으로 위압감을 내뿜으며 
    플레이어를 앞에 두고 천상의 벽을 때려부수면서 등장한다던지, 뭐든 해서 
    '나 짱세다.'하고 느끼게 해줘야 하는 거 아닌가.

    디아블로가 포스가 없다보니 스토리에 몰입도 잘 안된다.

    --------

    이외에도 유니크 아이템의 쓰레기화.
    제대로 띄우지 않는 공지와 같은 문제점이 있지만 
    해본 사람들은 다 느끼고 있으리라 생각한다. 

    솔직히 본인은 디아블로3 재밌게 하고 있기는 한데
    이게 '블리자드'게임이라서 재밌는건지 '디아블로3'가 재밌는건지 
    내가 '재밌다고 스스로를 자기합리화'시키는건지 알 수가 없어졌다. 

    모든 것에는 흥망성쇠가 있다고 하지만, 블리자드는 다시 예전의 장인정신을 되찾을 필요가 
    있다고 생각한다. 그렇지 않고 계속 게이머들을 실망시킨다면, 아무리 한 시대를 풍미했던 
    블리자드라도 언젠가 역사 속으로 사라지고 말 테니까.
     

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