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  • 게시물ID : humorbest_686494
    작성자 : 월세사는박씨
    추천 : 102
    조회수 : 14200
    IP : 183.78.***.200
    댓글 : 6개
    베스트 등록시간 : 2013/05/30 08:08:47
    원글작성시간 : 2013/05/30 07:43:22
    http://todayhumor.com/?humorbest_686494 모바일
    (스압) 서포터에게 요구되는 기본소양


    글을 쓰기 앞서 글쓴이는 금빛 심해(에 머무르다가 곧 군대를 가서 랭겜 따위 뻐큐머겅 ㅜㅜ라는 상태라 다시 실론즈로 내려옴)이기 때문에 정말 기본만 가르쳐드릴 수 있다는 걸 명심해주세요.



    이 글은 적당히 롤을 즐겨봤지만 서포터만 하면 욕을 먹고 서포터가 뭔지 감도 안 잡히는 분들을 위해 작성된 글입니다. 숙련된 서포터 유저의 경우는 뒤로가기를 눌러주세요.




     

    1. 서포터란 무엇인가?

     1.1 짤짤이형

     1.2 맞다이형

     1.3 버프형

     1.4 하이브리드형


    2. 라인전에서 서포터가 해야할 일

     2.1 라인전(견제) 단계

     2.2 맞다이(2:2) 단계

     2.3 하면 절대로 안 되는 행동


    3. 한타 포지셔닝

     3.1 서포터의 한타 기여도

     3.2 원딜을 지켜라?


    4. 요약






    1. 서포터란 무엇인가?


    출처 - http://cafe.naver.com/parodywriters/61079

    (사실 다른 곳에서 본 것 같기도 한데 기억이 잘...)


    서포터의 유래는 EU 스타일의 시작이라는 과거까지 올라가야 하는 역사 깊은 포지션입니다. 하지만 너무 길어지면 재미도 없고 감동도 없으므로 짧게 설명하고 넘어가겠습니다.


    리그 오브 레전드에 존재하는 라인. 그러니까 미니언이 오는 경로는 총 3가지입니다.


    하지만 플레이어는 5명이서 한 팀이기 때문에 1명이 정글로 간다고 해도 어느 한 라인에는 2명이 서야 합니다.


    그리하여 같은 라인에 서는 두 사람이 미니언을 나누어먹자 둘 다 어중간하게 크는 사태가 발생되었습니다.


    그래서 어떤 사람이 생각해낸 것이 바로 '한 사람에게 미니언을 몰아주자!'라는 것이었습니다.


    그걸 시작으로 cs. 즉 돈이 없어도 적당히 1인분을 할 수 있는 캐릭터를 서포터라고 부르게 된 것이죠.


    그럼 이제 본격적으로 서포터의 분류를 해보겠습니다.





     1.1 짤짤이형


    짤짤이형 서포터란 견제에 특화된 스킬을 가지고 있는 챔피언으로 라인전 단계에서 적의 체력을 깎아 우리 팀이 이길 수 있도록 도와주는 서포터입니다.


    다만 거의 모든 짤짤이형 서포터의 스킬은 논타겟팅이기 때문에 스킬의 적중도가 실력의 차이가 되기 쉽습니다.


    대표적인 챔피언으로는 




    니달리입니다. q의 긴 사거리와 조건부로 강력한 데미지를 줄 수 있는 견제기를 가지고 있습니다.


    다만 상대방과 자신의 실력차가 어느 정도 나지 않는 이상 q의 적중률은 굉장히 낮아지기 마련이므로 비숙련자에겐 추천하지 않습니다.


    그런 이유 때문에 e를 가장 먼저 마스터하는 변칙 니달리 서폿도 존재하지만, 그럴거면 차라리 소라카가 낫습니다.




    럭스입니다. q의 긴 속박시간과 e의 원거리 견제. w의 강력한 쉴드까지 가지고 있습니다. 거기다 6렙을 찍은 직후의 화력은 거의 준 누커급이기 때문에 숙련자가 픽한다면 초반 라인전의 우위를 손쉽게 가져올 수 있습니다.


    하지만 스킬 전부가 논타겟팅이라 명중률에 따라 한타나 라인전의 기여도가 달라집니다.




    동인지에서 활약하는 룰루입니다. e를 이용해 픽스를 적에게 붙여 타워 안에 있는 원거리 딜러에게도 q를 넣을 수 있습니다. 그리고 패시브로 강력한 평타견제가 가능합니다.


    그러나 스킬을 난사할 때의 마나소모량은 감당하기 힘든 수준이고 궁극기와 w를 적재적소에 활용하기 위해선 경험으로 단련된 센스가 필요합니다.




    크고 아름다운 어떤 부위로 유명한 소나입니다. q는 서포터에겐 드문 타겟팅 견제기이고 w는 힐, e는 이속 버프까지 빼놓을 수 없는 강력한 서포터입니다.


    허나 패시브인 파워코드를 활용하지 못하면 견제력이 절반 가까이 떨어지고, q가 적중할 수 있는 위치를 정확하게 알아야만 안전하게 견제를 할 수 있습니다. 그리고 체력이 매우 낮아서 한 번 cc에 걸리면 살아가기 힘듭니다.




    매라신이 기용한 서포터인 자이라입니다. 마나소모를 하지 않는 w에서 피어나온 식물로 강력한 견제가 가능하며 e로 피어나는 식물의 슬로우를 이용해 강력한 데미지를 순간적으로 넣을 수 있습니다.


    그렇지만 비숙련자의 경우 w 식물의 타겟을 조절하기 힘들기 때문에 견제력이 떨어지며, 스킬샷을 쏜 직후 바로 w를 눌러야 하는 번거로움 덕분에 손이 느린 사람은 사용하기 힘든 서포터입니다.



    한 때 탈레반 조합이라고 불리던 2인 중 한 명인 질리언입니다. q는 초반 서포터의 견제 스킬 중에서 최강을 달리는 스킬 데미지를 가지고 있어 일단 들어가기만 한다면 강한 데미지를 줄 수 있습니다. 


    하지만 스킬 사거리가 생각보다 굉장히 짧기 때문에 비숙련자의 경우 q 견제를 하다가 적의 견제에 쉽게 노출됩니다. 거기다가 마나소모량이 굉장히 많습니다.



    선쉔님께 성형수술 받아 이뻐진 카르마입니다. 이속이 증가하는 쉴드인 e로 이어지는 w 만트라 q 콤보는 초반에도 강력한 데미지를 뽑아내며 여차할 경우 q로만 견제를 하는 것도 가능한 서포터입니다.


    그러나 q의 사거리가 애매모호하게 짧은 논타겟팅이라 맞추는 것에 어려움이 많고, 어떤 스킬에 만트라를 사용해야 하는지 즉시 결정할 수 있는 판단력이 있어야 합니다.




    이런 짤짤이형의 서포터는 라인전을 하는 대부분의 시간을 견제를 하기 위한 움직임과 스킬 사용으로 보내게 됩니다.


    견제를 할 때의 주의점은 1. 적 듀오가 반격할 수 있는지의 여부 확인 2. 적 팀원의 위치 확인 입니다.


    적에게 성공적으로 견제를 넣었다고 하더라도 적의 반격으로 자신이 한 견제 이상의 데미지를 입어선 안됩니다.


    그러므로 적 원거리 딜러가 미니언을 먹고 있을 때, 적의 서포터가 용이나 삼거리 쪽에 와딩을 하러 갔을 때가 견제하기 좋은 타이밍입니다.


    매의 눈으로 우리편 미니언을 살펴보면 간당간당한 체력의 미니언이 보이실 겁니다.


    그러면 그 주변을 얼쩡거리다가 적 원거리 딜러가 미니언을 때릴 때 당신은 적을 공격하면 됩니다.


    하지만 주의할 점이 있습니다.


    6레벨 이후는 서로의 궁극기가 활성화되어 있는 때이기 때문에 사소한 견제가 한바탕 개싸움으로 번질 수도 있습니다.


    특히 우리팀 듀오의 체력이 적보다 낮을 경우 혹은 마나가 거의 다 떨어진 경우, 그리고 적 정글러가 대기중일 경우에는 완벽한 먹잇감이 될 수 있기 때문에 주의하셔야 합니다.


    적 팀원의 위치확인이 중요한 이유는- 다들 아시겠지만 로밍과 갱킹 때문입니다.


    계속 떠들기면 하면 지루하니 예를 들어보죠.



    우리 팀 소나가 적 원거리 딜러가 cs를 챙길 때 견제를 해서 체력의 반을 깎았습니다.


    그런데 그 순간 적 알리스타가 점멸 q로 우리 팀 듀오를 띄우고 숨어있던 적 정글과 미드가 라인을 급습했습니다.


    봇라인 듀오는 더블킬을 당하고 그대로 타워까지 밀리고 드래곤을 뺏기게 됩니다.



    이처럼 너무 견제에만 몰두해서 적 미드라이너가 있는 지 없는 지도 모르고 견제를 하다보면 이런 최악의 상황을 맞이할 수 있습니다.


    이런 상황을 맞이하지 않기 위해서는 적 정글러의 위치와 미드라이너의 위치를 파악할 수 있는 와딩이 필요합니다.


    원래는 2.1에서 다뤄야하는 내용이지만 중요한 내용이므로 땡겨서 적도록 하겠습니다.




    퍼플팀의 경우 보라색의 위치에 와드를, 블루팀일 경우 파란색의 위치에 와드만 한다면 거의 90% 이상의 로밍과 갱킹을 예방할 수 있습니다.


    다만 블루 팀의 경우 깊숙히 들어가서 와딩을 하는 경우가 생기기 때문에 꼭 적 봇듀오의 위치를 파악해야 합니다. 자칫 잘못하다간 공짜로 킬을 헌납하게 되니까요.


    그리고 '저런 위치에 와딩을 했는데 어떻게 90% 이상 예방해요? ㅉㅉ 골드라서 아는 거 쥐뿔도 없네' 라는 분들을 위해 가볍게 설명해드리겠습니다.




    파란색은 블루 팀이 와드로 얻은 시야이고, 보라색 길은 적 미드라이너, 정글러의 갱킹 루트입니다.(직선갱은 와드로 파악하기 매우 힘드니 제외했습니다.)


    보시면 알 수 있듯 모든 경로가 시야에 있습니다. 미니맵을 살피는 것을 게을리 하지 않는다면 봇 라인에 도착하기 전에 알아챌 수 있습니다.


    아, 미드 라인의 밑 부쉬로 통해 오는 경로를 깜빡하고 그리지 않았지만 미드 라인에 가까운 와드에 발각되기 때문에 다른 경로와 마찬가지입니다.





    블루 쪽 로밍 경로입니다. 그런데 앗! 저기 와드 시야에 걸리지 않는 루트가 하나 있군요!


    그건 바로 미드 라인 밑쪽 부쉬에서 드래곤 앞쪽으로 내려오는 경로입니다.


    그러나 드래곤의 앞에 와드를 박는 건 거의 필수이니 발견할 수 있습니다.


    여기서 보시면 알겠지만 블루 팀은 2개의 와드로 안전해지는 데 비해 퍼플 팀은 3개의 와드를 사용해야만 안전해질 수 있습니다.


    고작 75원 차이긴 하지만 블루 팀이라면 퍼플 팀과 동수를 이룰 경우 3분에 75 골드씩 앞서갈 수 있습니다. 


    그럼 와드 위치도 설명했으니 1.2로 넘어가겠습니다.






     1.2 맞다이형



    맞다이형 서포터란 대부분 높은 체력, 강력한 군중제어기와 돌진기를 소유한 서포터입니다.


    따라서 이 서포터들은 적 듀오와 한판 붙기 전 또는 우리팀 미드라이너, 정글러가 오기 전까지는 최대한 적의 견제를 피하는 것이 가장 중요합니다.


    숙련된 서포터의 경우 간단한 위치선정만으로도 적 듀오에게 압박감을 줘서 cs 손실을 일으키기도 합니다.


    하지만 이런 강력한 맞다이형 서포터에게도 단점이 있으니, 그것은 바로 너무나도 긴 스킬 쿨타임입니다.


    일단 적 듀오에게 명중하기만 하면 단번에 유리한 고지를 점할 수 있는 강력한 스킬들이 있지만 대부분 논타겟팅이라 맞추기도 힘들 뿐더러, 쿨타임도 길어서 빗나가는 순간 그냥 체력이 많은 미니언이나 다름없어집니다.


    따라서 맞다이형 서포터는 최대한 적의 견제를 피하면서 필요한 때 정확하게 스킬을 사용하는 것과 적과 우리팀의 화력 차이를 정확하게 판단할 수 있는 능력이 필요합니다. 그러므로 서포터의 숙련도가 높지 않은 초보분들에겐 추천하지 않습니다.


    거기다 대부분의 맞다이형 챔피언은 마나소모량이 커서 몇 번 스킬을 허공에 쓰게 된다면 금방 마나가 떨어지는 단점까지 가지고 있습니다.


    가끔 벌어지는 맞다이형 서포터들끼리의 라인전에는 스킬 사용 순서, 사용시기 등으로 큰 차이가 벌어지게 됩니다.


    이런 종류의 서포터로는 이런 챔피언들이 있습니다.



    궁극기까지 포함해 총 3개의 cc를 가지고 있는 강력한 서포터 레오나입니다. 천공의 검으로 시작하는 콤보는 전부 다 적에게 명중할 경우 최대 3.5초에 가까운 시간 동안 적 원거리 딜러의 행동을 봉쇄하며 6렙 기준 410 + 1.9ap + 평타 2~3대의 데미지를 적에게 줄 수 있습니다.


    단점은 체력 회복 스킬의 부재로 견제를 허용하게 되면 2:2 싸움에서 패하기 쉬우며 궁극기가 없을 땐 천공의 검이 명중해야만 데미지를 줄 수 있기 때문에 논타겟팅 스킬의 숙련을 요구합니다.



    정석적인 서포터는 아니지만 6렙에 한방의 강력함이 있는 말파이트입니다. 지속적이진 않지만 간헐적으로 이어지는 q의 체력깎기와 궁극기가 생기는 순간 이어지는 강렬한 콤보는 갱호응과 더불어 2:2 싸움에서도 강력한 위력을 뽐냅니다.


    다만 q의 마나소모가 심해 원하는 대로 쓰기가 힘들며 궁극기가 없다면 존재감은 바닥을 치게 됩니다.



    과거 한타의 여왕으로 불렸던 모르가나입니다. 


    '어? 모르가나는 짤짤이 서폿 아니에요?'라는 분들이 계실 수도 있겠지만, 실제로 모르가나는 맞다이형 서폿에 가깝습니다.


    q가 명중한 직후의 일련의 순서를 보자면.


    q가 명중 -> 우리팀 원거리 딜러의 지원사격 -> 적 서포터의 지원 -> 속박이 풀린 적 원거리 딜러의 반격 -> 와장창

    이 되어버리기 때문입니다.


    꼭 아군 원거리 딜러가 호응하지 않더라도 q를 가장 먼저 마스터하는 모르가나의 경우 그냥 견제용으로 qw만 맞추면 q가 3레벨일 경우 기준으로 마나를 140이나 사용하지만 데미지는 190 + (25 x 2~3) + 1.3 가량의 ap 밖에 데미지를 주지 못합니다.


    럭스의 경우 5레벨 기준으로 e와 평타만 명중시켰을 때 210 + 평타 + 0.6ap 의 데미지를 주면서 마나는 100 밖에 소모되지 않습니다. 계수는 차이가 나지만 초반 서포터의 주문력은 보통 0이기 때문에 별로 상관이 없습니다.


    이야기가 잠시 산으로 갔군요. 모르가나 서폿의 장점은 강력한 군중제어를 무효화할 수 있는 쉴드와 마스터시 3초에 다다르는 엄청난 군중제어기, 존야만 나온다면 한타기여도가 보장되는 점이 있습니다.


    단점으로는 q는 직선형 논타겟팅 스킬이라 명중시키기 힘듭니다. 명중한다 하더라도 궁극기의 연계 또는 원거리 딜러의 호응이 없다면 얻는 보상은 매우 미비합니다. 




    어쩐지 2라는 순서와 연관이 있을 것 같은 볼리베어입니다. q의 빠른 이동속도와 e의 둔화. 그리고 서포터 답지 않은 강력한 w의 딜에 맞싸움에서 엄청난 존재감을 과시하는 패시브까지 말하자면 맞다이를 위해 태어난 챔프입니다.


    그러나 적이 즉발식 하드 cc(속박, 기절, 에어본, 높은 둔화 등)을 보유하고 있다면 q로 접근하기 매우 힘듭니다. 



    매라신의 아이콘인 블리츠크랭크입니다. 서포터 주제에 q의 명중에 따라 정신나간 한타기여도를 자랑하기도 하고 모든 스킬 콤보를 적에게 명중시켰을 때 6렙 기준으로 440 + 평타 2대 + 2ap라는 정신나간 데미지를 주면서 에어본은 보너스로 주는 강력한 챔피언입니다.


    허나 q는 직선형 논타겟팅 스킬이라 적중시키기 매우 어려우며 겨우겨우 맞췄다고 하더라도 그동안 적의 견제로 체력이 깎였다면 오히려 적 듀오에게 더블킬을 줄 수도 있는 상급자형 챔피언입니다.


    거기에 q를 두 번만 허공에 날려도 바닥을 치는 비루한 마나로 인해 스킬을 매우 신중하게 사용해야만 합니다.



    만렙 이하의 노말 방에서나 볼 수 있는 쉔 서포터입니다. 장점이라고 한다면 w를 먼저 마스터할 시 서포터 중에서도 최상을 달리는 단단함을 보여줄 수도 있고 1.5초의 도발 cc, 6레벨 이후에 다른 라인의 소규모 교전까지 도울 수 있습니다.


    그렇지만 6레벨 이후 봇라인 듀오간의 2:2 싸움에서 궁극기는 활용도가 매우 떨어지고 w 선마의 경우 딜링이 매우 떨어져 적을 제압할 화력이 부족하기도 합니다.



    매라신의 아이콘2 쓰레쉬입니다. 영혼의 흡수로 따로 아이템을 가지 않아도 저절로 높아지는 방어력과 e의 패시브로 인한 강력한 평타견제. q와 궁극기로 이어지는 강렬한 이니시도 가능합니다.


    but 영혼을 모으는 과정에서 적의 견제에 노출되기도 쉬우며 랜턴을 적절하게 활용하기 위해선 많은 경험이 요구됩니다. 그리고 q를 맞추지 못한다면 사실상 하드 cc는 0.5초 정도 밖에 되지 않는 짧은 에어본이 전부입니다.




    매라신의 아이콘3 알리스타입니다. 넓지는 않지만 일정 범위에 전부 1.5초나 되는 cc를 넣는 정신나간 성능의 기술을 일반기로 가지고 있는 챔프입니다. 거기에다가 w는 후퇴나 돌진 양면에 활용 가능한 다재다능한 스킬이고 일부 견제는 e의 힐로 회복할 수 있습니다. 궁극기의 활용으로 한타 때 세미탱커로 활약할 수도 있습니다.


    그러나 돌진하기 위해서는 힐과 궁극기를 제외한 모든 스킬을 사용하거나 쿨타임이 긴 점멸을 사용해야 하므로 조금만 잘못된 판단을 해도 바로 나락으로 떨어진다는 단점이 있습니다.




    최근 마빡녀에게 연인을 뺏긴 오유인의 아이콘 타릭입니다. 하향되긴 했지만 w로 인해 강한 방어력을 갖출 수 있게 하고 q의 힐로 라인유지력도 좋으며 타겟팅 스턴을 보유하고 있습니다.


    하지만 e의 투사체속도가 느려서 멀리서 발사하면 적은 도주기를 사용해 도망가기 쉽습니다. 그리고 q의 마나소모량이 생각보다 많이 들기 때문에 견제를 너무 얻어맞는다면 마나가 모자르게 됩니다.




    한 때 카사딘과 더불어 미드의 패왕으로 강림하던 르블랑입니다. q 단일 스킬의 경우 별로 강한 데미지를 주지 못하지만 6레벨 이후 궁극기와 연계된 qr의 위력은 무려 375 + 1.51ap의 피해를 원거리에서 순식간에 넣을 수 있습니다. 다른 스킬도 함께 넣는다면 이것보다 더욱 강력한 데미지를 줄 수 있습니다.


    단점으로는 맞다이형 서포터 치고는 너무나도 낮은 체력과 즉발식 하드 cc가 없다는 것이 있습니다. 거기다 제대로된 견제를 위해서는 6렙 전까진 q의 후속타로 느린 투사체의 e 혹은 탈출기로 아껴야할 w에 의존해야 하기 때문에 견제가 어렵습니다.



    천상계에서 렛미잭스라는 분이 즐겨 사용하시는 피들스틱입니다. 최대 3초나 지속되는 엄청난 지속시간의 타겟팅 공포와 1레벨 풀히트시 300 + 2.25ap라는 욕이 튀어나오는 데미지를 주는 w. 진입과 동시에 데미지를 주는 강력한 궁극기를 소유하고 있습니다.


    다만 심각하게 낮은 체력으로 인해 화력이 집중되면 금방 죽고, 초보자는 궁극기를 사용할 위치를 선정하지 못한다는 단점이 있습니다.


    덧붙여 존야의 모래시계를 중반까지 구입하지 못한다면 공포 셔틀이 되어버립니다.



    이런 서포터들의 운영은 위에 자세히 적어놨으니 이젠 1.3으로 넘어가도록 하겠습니다.







     1.3 버프형



    버프형 서포터는 우리팀 서포터의 체력을 회복시키거나 쉴드를 걸어주는, 혹은 공이속을 빠르게 만들어주는 챔피언들입니다.


    이런 서포터들은 통합해서 운영을 적기 힘드니 각 챔프별 설명으로 기본 운영을 적어드리도록 하겠습니다.




    어머니의 대명사이자 서포터의 아이콘인 소라카입니다. 


    q - 별부름은 짧은 쿨타임에 적 마법방어력을 감소시키기 때문에 2:2 싸움에서 제법 강한 위력을 보여줍니다. 그러나 사정거리가 매우 짧고 소라카 자신의 체력이 높지 않기 때문에 무리하게 q를 넣으려고 접근하다간 적 듀오의 화력에 녹아버릴 수 있습니다.


    w - 은하의 축복은 강력한 방어력 증가와 높은 수치의 힐을 주므로 적의 견제를 받은 직후나 적 듀오의 화력이 집중될 때 사용하면 되겠습니다. 하지만 긴 쿨타임과 높은 마나소모로 인해 자칫 잘못해 미니언이라도 찍게 된다면 큰 낭패를 보게 됩니다.


    미니언에 힐을 주지 않는 팁으로는 w를 챔피언에게 직접 클릭하는 게 아니라 게임 왼쪽 부분의 초상화에 클릭하는 방법이 있습니다. 하지만 익숙하지 못한 사람이 이런 행동을 하다간 초상화를 보다 챔피언의 조종이 미숙해져 엉뚱한 포지셔닝을 할 수도 있다는 것을 잊으면 안 됩니다.


    e - 마력주입은 아군의 마나회복 또는 적에게 견제용으로 사용할 수 있습니다. 보통 때라면 아군 원거리 딜러의 마력을 채워주는 것에 사용되지만 적 듀오가 채널링 궁극기(ex - 미스포츈, 피들스틱,누누의 궁극기)를 사용 중일 땐 e의 침묵으로 끊어주는 것이 중요합니다. 한타에서는 적의 미드라이너 or 스킬로 딜링하는 적 챔피언에게 걸어주시면 됩니다.


    r - 기원은 전체 아군의 체력을 회복시키는 기술입니다. 가장 단순한 사용법이라면 봇라인 2:2 교전에서 사용하는 방법이 있고 숙련자라면 미니맵을 자주 확인해 다른 라인의 소규모 교전을 지원해주는 방법도 있습니다.



    연이어 너프를 맞을 정도로 강력한 궁극기였던 계절풍의 챔피언 잔나입니다.


    q - 울부짖는 돌풍은 모아서 쏘는 것이 가능한 스킬이지만 시전한 직후 그 위치에서 소용돌이가 돌기 때문에 적 듀오가 손쉽게 발견하고 회피할 수 있습니다. 그러므로 그냥 q를 빠르게 두 번 눌러 단번에 발사하는 것이 보편적인 사용방식입니다.


    w - 서풍은 자신의 이속을 증가시키고 액티브로 사용 시 적에게 둔화를 겁니다. 2:2 교전에서 적 원거리 딜러가 우리편 원거리 딜러에게 다가오는 걸 방해하는 용도로도 사용하고 적 정글러의 갱킹을 피하는 데에도 사용됩니다. 하지만 액티브 사용 시 패시브가 사라지는 점 = 자신의 이속이 감소하는 점은 유의해야 합니다.


    e - 폭풍의 눈은 가장 먼저 마스터하는 스킬이자 가장 신경써서 사용해야 하는 스킬입니다. 우리편 원거리 딜러가 적과 딜교환을 하게 될 때, 적의 견제를 맞을 거라고 예상되는 때에 미리 스킬을 사용해야 합니다. 소소하지만 타워에도 사용이 가능해 미니언에 의해 타워의 체력이 깎이는 것을 방지할 수 있습니다.


    r - 계절풍은 4가지 용도로 활용됩니다. 첫 번째는 한타에서 패배했을 때 적의 추격을 막기 위해. 두 번째는 한타에서 이긴 뒤 바론, 드래곤 등을 먹으려고 할 때 팀의 체력이 너무 없을 때. 세 번째는 우리팀이 굉장히 유리해서 한타를 하면 무조건 이기지만 딱히 이니시에이팅을 할 수 있는 스킬이 없을 때. 마지막은 적군의 진형을 붕괴시킬 때 입니다.


    첫 번째 용도로 사용할 때는 r를 누른 직후 움직여서 도주해야 합니다. 두 번째는 그냥 r을 한 번 누르고 가만히 있기만 하면 됩니다.


    문제는 3번째와 4번째 스킬인데 이것은 점멸이 있을 경우에만 (4번째의 경우는 예외의 경우도 있지만) 가능합니다.


    3번째는 적의 시야가 없는 측면으로 돌아가 적 미드라이너 혹은 원거리 딜러가 견제를 하려고 앞으로 나왔을 때 점멸로 그 사이를 파고들어 계절풍을 사용해 미드라이너 or 원딜은 아군으로 배달. 적 탱커진 + 서포터는 후방으로 넉백시키는 것입니다.

    성공했을 경우 엄청난 이득을 볼 수 있지만 실패했을 경우에는 도주기가 없는 연약한 서포터 혼자서 적진 한가운데에 있는 꼴이 되기 때문에 주의해서 사용해야 합니다.


    4번의 경우는 대부분의 이니시에이팅이 딜링은 조금 떨어지지만 탱키한 챔프가 점멸 등을 동원해 시전합니다. 그런 때 잔나는 옆으로 살짝 스쳐지나가면서 적의 탱커진과 딜러진 사이에 위치해 궁극기를 사용해주는 겁니다.

    적 딜러진이 합류하는 데 대략 2~3초 정도만 시간을 끌어줘도 적 탱커진의 체력은 걸레짝이 되고, 유용하게만 사용한다면 한타를 이길 수 있는 결정적인 역할을 할 수 있습니다.


    하지만 실패한다면 아군 2~3명을 살릴 수도 있는 궁극기를 낭비한 것 + 적진에 혼자 돌진한 것이 되므로 역시나 주의해서 사용해야 합니다.



    베인의 강력한 파트너였던 누누입니다. 지금은 고인


    q - 잡아먹기는 미니언을 먹고 체력을 회복할 수 있지만 사거리가 짧기 때문에 적 견제에 노출되기 쉬우므로 적의 위치를 파악하고 사용해야 합니다.


    w - 끓어오르는 피는 아군의 공격속도와 이동속도를 큰 폭으로 상승시켜줍니다. 쿨타임이 될 때마다 아군 원딜에게 써주는 것이 바람직합니다. 원래는 항상 버프를 유지시켜줄 수 있었지만 하향으로 인해 쿨타임 감소 20%를 맞추지 못하면 항상 유지할 수 없습니다.


    e - 얼음덩어리의 경우는 견제용으로는 약간 미묘한 성능이지만 엄청난 공이속 디버프를 건다는 점에서 2:2 교전에서 적 원거리 딜러의 화력을 반감시킬 수 있습니다.


    r - 절대영도는 채널링을 끝까지 마칠 경우 다른 어떤 서폿보다 강력한 딜링을 뽑아낼 수 있지만 이런 것이 가능한 경우는 매우 소수입니다.

    그래서 대부분의 누누는 적 맞다이형 챔프가 아군 원거리 딜러를 물었을 때 적 원딜에게 e와 함께 사용해 접근을 최대한 늦추는 방법 또는 한타에서 아군에게 접근하는 적의 속도를 늦추는 용도로 사용합니다.


    누누 서포터의 경우 2가지로 나뉩니다. w를 먼저 올리는 버프형, w는 2레벨 정도만 올리고 e를 먼저 마스터하는 맞다이형.


    w를 먼저 마스터하는 경우에는 아군 원거리 딜러의 공격속도와 이동속도가 큰 폭으로 증가해 케이틀린 같은 사거리가 긴 원거리 딜러와 함께라면 가만히 있어도 원거리 딜러가 알아서 북치고 장구치고 다 해주는 점이 장점입니다.


    단점은 2:2 교전에서 원거리 딜러에게 cc가 집중된다면 증가된 공이속을 활용할 수 없고 누누의 존재감 또한 상당히 낮아지게 됩니다.


    e를 먼저 마스터하는 경우는 위의 버프형보다는 모자라지만 그래도 공속 이속을 빠르게 만들어주는 버프와 동시에 제법 강력한 데미지를 주는 e를 보유해 2:2 교전에서 누누의 존재감을 끌어올립니다.


    단점이라고 한다면 e를 난사한다면 금방 마나가 떨어지는 것은 물론 짧은 사거리 때문에 견제를 얻어맞아 체력이 순식간에 날아갈 수 있습니다. 



    발매 당시 많은 관심이 집중되었다가 이젠 인기가 뚝 떨어진 나미입니다. 얘도 고인


    q - 물의 감옥은 알리스타의 q를 원거리로 쏜다! 성능 하나만 보면 기가 막히는 스킬입니다. 하지만 스킬 투사체가 느린 관계로 확실하게 적을 맞출 수 있는 상황이 아니면 아끼는 것이 좋습니다.


    w - 밀물썰물은 스킬만 읽어보면 딜도 하고 힐도 하는 만능 스킬로 보이지만 라인전에서 견제하는 단계에서는 큰 힘을 쓰지 못합니다. 이 스킬을 100% 활용하려면 적에게 가까이 접근해야 하는데 이 거리는 대부분 짤짤이형 서폿의 사거리 안쪽이기 때문입니다. 따라서 그냥 아군 원거리 딜러의 체력 회복 용으로 사용하는 것이 속편합니다.


    e - 파도 소환사의 축복은 인스턴트 레드 버프를 아군에게 달아주는 것입니다. 보통은 아군 원딜에게 사용하지만 경우에 따라 적에게 둔화를 걸기 위해 자신에게 사용하거나 미드라이너, 정글에게 사용하기도 합니다. 


    r - 해일은 넓은 범위의 적을 에어본 시키면서 둔화를 거는 역이니시에이팅 특화 스킬입니다. 물론 적에게 이니시에이팅을 거는 것에도 사용할 수 있지만 파도가 의외로 느리고 폭도 엄청나게 넓은 것이 아니라서 적이 피할 수 있는 단점이 있습니다.



    나미의 경우 맞다이형 서포터에 가깝습니다. q를 적에게 명중시키고는 아군 원거리 딜러와 함께 딜을 퍼붓는 것이 라인전의 대부분입니다.


    하지만 다른 점이라면 다른 맞다이형 서포터보다 딜링이 딸린다는 점과 다른 힐 전문 서포터보다는 못하지만 그럭저럭 견제 한 번은 버틸 수 있는 힐이 있다는 것입니다.


    최대의 장점이라면 q를 명중시켰을 시엔 원거리에서 일방적인 딜교환을 할 수 있다는 점이 있습니다. 다른 맞다이형 서포터는 딜교환을 하기 위해선 거의 무조건 돌진해야 하는 것에 비하면 굉장히 안정감이 있습니다.


    물론 이건 q를 명중시켰을 때에 한합니다. q를 맞추지 못한다면 we스킬이 없는 타릭과 그다지 차이가 없을 정도로 애매한 존재가 됩니다.



    그럼 이제 1.4로 넘어가도록 하죠.






     1.4 하이브리드형



    하이브리드형 서포터. 간단하게 말하자면 트롤 서포터입니다. 하지 마세요. 


    하지만 지인과의 대결에서 예능용으로, 혹은 상대방과의 압도적인 실력차를 과시하고 싶을 때는 픽하기도 합니다. 또는 미드 양보 안 할때


    또는 프로게이머 레벨에서는 트롤 서포터가 아닌 강력한 서포터가 되지만... 이 글을 읽는 여러분과 전 그런 거랑 거리가 멀잖아요? 그냥 트롤이라고 압시다.




    프로게이머가 잡는다면 강력하지만 우리가 잡으면 한낱 거미새끼가 되는 앨리스입니다.


    q와 w의 견제. 그리고 줄타기와 고치로 이어지는 맞다이까지. 말하자면 견제형 서폿과 맞다이형 서폿을 뭉친 느낌입니다.


    단점이라면 이걸 섞은 챔프들이 그러하듯이 견제 자체는 그럭저럭 쓸만하지만 다른 견제형 챔프보다 약하고, 맞다이 자체도 그럭저럭 쓸만하지만 맞다이형 챔프보다는 약합니다.


    그야말로 적절하게 안배를 조절해 견제를 푝푝 하다가 딱 킬각도가 나오는 순간 진입하는 것이 필요한 고난이도 서포터입니다.


    우리가 하면 트롤입니다. 시도해보지 맙시다.



    사람 성질 긁는 웃음소리의 소유자 티모입니다.


    이 녀석도 적당히 견제형 서폿과 맞다이형 서폿을 뭉쳐놓은 느낌입니다.


    q 단발식으로 견제가 가능하지만 마나 소모가 심하고, 2:2 교전에서 적 원거리 딜러의 평타를 잠시동안 봉쇄하지만 스킬은 시전 가능하기 때문에 별 도움이 되지 않습니다.


    하지만 이 녀석도 쓸만한 때가 있습니다.


    그런 바로 적 원거리 딜러가 스킬 없이 평타로만 딜링하는 챔피언일 때 입니다. 대표적인 예로 베인이 있습니다. 예라고 해봐야 이 놈 한 명 밖에 없지만요.


    5레벨 기분으로 q는 최대 2.5초 동안 평타를 봉인시킵니다. 이건 베인에게는 2.5초 동안 딜링을 못하게 한다는 것과 다름이 없지요.


    그러나 이런 상성도 라인전이 종료되면 부질없습니다. 한타에서 베인에게 실명을 꽂으려면 적진 한복판으로 돌진해야 하는데 그러다간 그냥 찢겨버리게 되죠.


    버섯을 와드 대신 사용할 수 있다지만... 글쎄요. 그냥 다른 서포터를 골라 와드를 몇 개 더 박으면 되는 일입니다.



    e 평타로 인한 초반의 강력한 교전. 무려 무적이라는 엄청난 성능을 가진 궁극기.


    그런데 그게 끝입니다.


    보통 q 혹은 w를 먼저 마스터하는데 q는 견제기로써의 딜량으로는 조금 부족하고 w는 마나소모가 심해 몇 번 사용하지 못합니다.


    만일 적 미드라이너가 베이가나 제드처럼 1인에게 딜링을 집중하는 챔피언이라면 고려할 가능성도 없진 않습니다만, 그 외의 메리트는 거의 없습니다.



    여기까지만 적는데도 상당히 긴 글이 되었네요. 그럼 서둘러서 2.1로 넘어가도록 하겠습니다.






    2. 라인전에서 서포터가 해야할 일


     2.1 라인전(견제) 단계




    출처 - http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2775&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=nicname&subject=&content=&keyword=%BC%DB%B1%E2%B7%A1&sterm=9995430&iskin=&mskin=&l=3723


    이제는 전설이 되어버린 송기래님의 만화 중 한 장면입니다.


    저기서 블리츠크랭크의 위치는 어디인가요?


    바로 부쉬 안 입니다.


    이런 만화에서도 드러나듯 라인전 단계에서 서포터가 할 일 중 절반 이상은 부쉬에 관련된 것입니다.


    가장 첫번째로 해야 하는 것은 적군의 부쉬에 와딩을 하는 것입니다.


    이것은 시야의 사각을 제거하고 적 듀오의 위치를 보이게 하는 것으로써 견제가 이루어질 수 있는 첫 번째 조건입니다.


    일단 간단한 그림을 보시죠.






    그림판으로 작업한 이 조악한 그림은 평상시 봇라인을 그린 것입니다.


    A는 AD 원거리 딜러, S는 서포터의 약자입니다.


    여기서 블루 팀이 퍼플 팀과의 딜교환에서 졌다고 가정합시다. 그럼 라인은 블루 쪽으로 밀리겠죠?





    그럼 대충 이런 모양이 될 겁니다. 회색 동그라미는 미니언입니다.


    그런데 여기서 만약 퍼플 팀 서포터가 있는 부쉬에 블루 팀의 시야가 없으면 어떻게 될까요?


    정답은 견제는 물론이고 cs 막타 또한 꿈도 못 꾼다가 되겠습니다.


    블루 팀 원거리 딜러가 이즈리얼 같이 원거리에서 스킬로 막타를 먹을 수 있는 챔프가 아닌 이상 저 상태에서 여분의 와드가 없다면 적이 라인을 밀기 전까지는 경험치 밖에 먹지 못합니다.


    그 이유는 적 서포터의 위치가 파악되지 않는 것도 있지만 가장 중요한 건 타겟팅이 안 되기 때문입니다.


    퍼플 팀의 서포터가 짤짤이형이라면 저 부쉬를 들락날락 거리면서 블루 팀 원딜이 cs를 챙기려고 들 때마다 손쉽게 견제를 할 수 있게 됩니다.


    맞다이형 서폿이라면 cs를 먹으려는 순간 곧바로 원거리 딜러가 물리고 적이 원하는 구도의 싸움이 나게 되는 거죠.


    그러니까 중요한 건 무조건 상대방 부쉬에 와드를 박는 것이 아니라 적의 위치를 볼 수 있게 하는 것 입니다.


    만약 위의 상황인데 와드가 하나 밖에 안 남았다?


    주저 없이 적 서포터가 있는 부쉬에 박으세요!


    시야가 밝혀진 부쉬와 밝혀지지 않은 부쉬는 궁극기가 있는 아무무와 없는 아무무 정도로 엄청난 차이가 납니다.


    무조건! 어떤 일이 있더라도 적 듀오가 시야에 들어올 수 있도록 와딩하는 것이 첫번째 과제입니다.


    두 번째는 적 팀원의 위치를 파악하기 위한 와드를 박는 것인데요, 하지만 이건 맨 위의 1.1 후반에서 설명해드렸기에 생략하겠습니다.


    마지막은 소제목에도 써있는 것처럼 견제를 하는 것입니다. 맞다이형 챔프라면 견제를 피하는 것이 되겠죠.


    견제를 하는 방법 자체는 간단합니다. 제가 전에 작성한 글과 1.1에 적힌 것과 마찬가지로 cs를 먹을 때를 노리는 겁니다.


    역으로 생각하자면 잔나처럼 보호막을 쳐주는 서포터의 경우에는 우리편 원딜이 cs를 먹을 때 적이 가까이 온다! 그러면 쉴드를 쳐주면 높은 확률로 적의 공격을 막을 수 있다는 것입니다.


    하지만 모든 견제를 원딜에게만 써야하는 것은 아닙니다.


    원거리 딜러는 빠르면 첫 귀환. 늦으면 2~3번째 귀환 때 이미 흡혈의 낫이 나오게 됩니다.


    그러면 미니언에게 평타 한 방을 때릴 때마다 15~20 가까운 체력이 회복되기 때문에 견제를 아무리 넣어도 체력을 깎기는 쉽지 않습니다.


    그러면 다른 방법을 써야죠. 바로 적의 서포터를 견제하는 것입니다.


    맞다이형 서포터를 견제하는 것은 간단합니다.  적의 돌진스킬이 빠진 뒤, 혹은 돌진 스킬의 사거리 밖에서 견제하면 됩니다.


    하지만 문제는 같은 짤짤이형 서포터일 경우죠. 얘를 들어 소나 vs 룰루. 혹은 자이라 vs 럭스 같은 경우가 될 수도 있겠군요.


    이럴 때는 확실히 실력이 뛰어난 쪽이 부족한 쪽을 이기게 되지만 동수일 경우는 미묘한 차이로 승부가 갈리게 됩니다.


    그 승부를 가르는 것 중 하나가 견제의 순서입니다.


    리그 오브 레전드를 즐기는 대다수의 사람들은 무언가 목적을 가지고 움직일 때 다른 것에는 신경을 덜 쓰게 됩니다.


    쉽게 말하자면 cs를 먹으러 가거나, 적을 견제하러 갈 때의 움직임은 뻔한 경로로 갈 확률이 높다는 것입니다.


    당신이 견제용 스킬을 쓰러갈 때 무슨 생각을 하시나요?


    프로게이머 수준이라면 다르겠지만, 초보 유저라면 당연히 머릿속엔 견제를 넣어야지. 라는 생각 하나 밖에 없습니다. 그 덕분에 갱킹과 로밍에 취약한 것이지요.


    이는 약간 실력이 오른 유저도 간과하기 쉽습니다. 


    따라서 서포터에게 견제를 할 수 있는 최적의 타이밍은 다음과 같습니다.


    1. 견제를 위해 한 방향으로 계속 이동하고 있을 때


    2. 적의 스킬을 피한 직후


    첫 번째를 예를 들자면 소나가 q를 넣기 위해 앞쪽으로 움직일 때 상대방의 카르마가 소나의 이동경로에 q를 써서 데미지를 주고는 유유히 빠져나가는 것입니다.


    2번째는 저번의 글에서도 언급했었습니다.


    상대방이 견제를 목적으로 쏘는 스킬들은 조금만 신경쓰면 피할 수 있다.라고 말이죠.


    그러니까 적이 스킬을 쓰러 온다는 사실을 알고 있다면 어렵지 않게 피할 수 있다는 겁니다.


    그러면 간단하게 적 스킬을 피하고 이쪽은 유유히 걸어가서 스킬이 빠진 적 서포터를 혼내주면 됩니다.


    이제 대충 견제는 끝난 것 같으니 맞다이 단계로 넘어가겠습니다.





     2.2 맞다이(2:2) 단계



    봇라인의 라인전은 2.1(견제)과 2.2(맞다이)를 왔다갔다 한다고 보시면 됩니다.


    당신이 짤짤이형 서포터라면 2:2 교전은 적의 체력을 충분히 깎아서 적과 아군의 체력 차이를 벌린 뒤 하는 것이 바람직합니다.


    만약 맞다이형 서포터라면 최대한 견제를 피한 뒤 싸움을 걸어서 이기는 것이 목적이겠죠.


    버프형은 대부분 2:2 교전을 원하지 않습니다. 그냥 안전하게 후반을 도모하거나(소라카, 잔나) 교전을 하더라도 원거리 딜러가 견제를 다 하고 나서 싸움을 걸죠.(누누)


    여기서 가장 재밌는 것은 맞다이형 서포터 vs 맞다이형 서포터의 구도입니다.


    누가 먼저 싸움을 거느냐, 어느 쪽이 더 무빙을 잘하느냐에 따라서 승패가 갈리는 아슬아슬한 싸움이 펼쳐지죠.


    제가 적어드리고 싶은 건 맞다이형 vs 맞다이형의 경우입니다.


    짤짤이와 맞다이의 경우에는 위에서 지겹게 말씀드렸고 버프형과 맞다이형의 경우엔 버프형이 도망가고 맞다이형이 싸움을 거는 그런 구도 밖에 되지 않으니까 따로 설명드릴 것도 없습니다.


    그럼 설명 들어가겠습니다.


    맞다이형 서포터의 특징은 위에서 서술한 바와 같이 강력한 cc, 강한 체력, 긴 스킬 쿨타임, 큰 마나소비량 이 있습니다.(르블랑은 단발식 딜링이 강력하므로 맞다이형에 넣었지만 사실 이 특징과는 맞지 않습니다.)


    보통 싸움을 걸 때는 상대방의 원거리 딜러에게 먼저 cc를 걸고 우리편 아군과 함께 공격을 하게 됩니다.


    여기서 주목할 점은 상대방 원거리 딜러에게  cc를 넣는다는 점!


    그러니까 당신이 아무 말 없이 1.5초 짜리 스턴을 상대방에 넣으면 그제서야 원딜이 반응해서 협공을 한다는 것이죠.


    그러면 원래 1.5초 동안 적을 무력화시키는 스킬이 우리편이 달려오는 데 0.5초가 걸린다 하면 1초 정도 무력화시키는 것과 별 다를 바 없는 스킬로 변해버립니다.


    이러면 당연히 같은 챔피언끼리의 미러전이라면 이런 0.5초 정도의 깨알같은 시간을 낭비하는 쪽이 지게 됩니다.


    그래서 당신이 적에게 싸움을 걸 때는 당신이 가진 강력한 군중제어기의 시간을 낭비하지 않기 위해 일단 아군에게 먼저 의사를 전달한 뒤에 싸움을 걸도록 합시다.


    그게 여의치 않다면 최소한 우리 원거리 딜러가 곧바로 협공해줄 수 있을 정도로 가까이 있을 때만 싸움을 걸도록 하시면 됩니다.


    만약 상대방이 이런 과정을 무시하고 cc의 시간을 낭비하면서 싸움을 걸어온다?


    그러면 당신은 우리편 원딜을 때리려는 생각 때문에 움직임이 무뎌진 적 원딜에게 모든 cc를 다 집어넣고 원딜과 힘을 합쳐 때려잡으면 그만입니다.


    이렇기 때문에 대부분의 맞다이형 vs 맞다이형 의 라인전은 먼저 싸움을 거는 쪽이 대부분 불리합니다.


    다만 이 경우는 미드와 정글러의 변수가 없을 때 이야기죠.


    만약 우리 팀의 정글러가 갱킹을 위해 대기하거나 미드라이너가 로밍을 왔을 때는 이렇게 손해를 보더라도 적에게 cc를 넣어서 우리편이 공격할 기회를 갖추는 것이 중요합니다.


    그 반대의 경우로 적이 cc를 엄청나게 낭비하면서도 어떻게든 우리편에게 스킬을 맞추려고 한다면 이건 적 정글러 혹은 미드라이너가 근처에 있다는 소리입니다.


    cc의 시간 낭비를 막는 것은 적과 우리편의 화력이 비슷할 때 뿐입니다. 우리 쪽의 화력이 압도적이라면 어떻게든 그 화력을 적에게 때려박을 수 있게 해야죠. 적의 화력이 압도적이라면 어떻게든 도망쳐야 하는 것이고요.


    그러니 이런 방법을 잘 따라서 우리편 원딜이 더블킬을 두어번 먹은 괴물이 된다면 그냥 cc 1초 정도 낭비해도 우리편이 이깁니다. 마구마구 싸움을 걸어주세요!


    아, 물론 적 정글과 미드라이너의 위치는 파악하시고요.





     2.3 하면 절대로 안 되는 행동



    이런 행동을 하는 유저들은 대부분 이런 행동이 잘못이라는 것을 모르고 있습니다.


    하지만 알기만 하면 금방 고칠 수 있는 부분이죠.


    간단하게 적어보겠습니다.




    1. 라인에 원딜을 혼자 내버려두지 마라.



    만약 서포터인 당신이 달려가면 우리팀이 1~2킬을 먹을 수 있는 소규모 교전이 바로 근처에서 열린다. 이 경우가 아닌 이상 서포터는 라인전 단계에서 원딜과 붙어있어야 합니다.


    자리를 비웠다는 것은 우리편 원딜이 적과 2대1을 한다는 뜻입니다.


    상대방이 짤짤이형이라면 당신이 없으니 훨씬 쉽게 견제에 노출되고, 맞다이형이라면 더욱 쉽게 싸움을 걸 수 있게 되는 겁니다.


    만약 당신이 부쉬에 와드도 박아놓지 않았다면 원딜은 cs 한 두개를 챙겨먹다가 300g를 헌납할 수도 있게 되겠죠.


    그러니까 적과 한창 교전 중일 때. 그러니까 라인을 쫙 밀어놓지 않는 이상 드래곤이나 삼거리에 와드를 하러 가면 안 됩니다.


    절대로요. 네버! 만약 와드가 없는데 상대방이 온다는 낌새가 보이면 와드를 박지 말고 그냥 도망가세요!


    이건 특히 저렙존이나 티어가 낮은 랭크의 서포터가 흔히 하는 실수 중 하나입니다.


    이런 경우는 원딜이 cs를 제대로 먹지도 못하고 운이 나쁘면 킬을 줄 수도 있으며, 또한 당신이 드래곤에 와드를 박고 돌아오는 순간 적 듀오에게 급습당해 킬을 내줄 수도 있습니다.


    실제로 제가 골드로 승급하는 데 15번 가량의 랭크 게임을 했습니다만, 10번 이상의 적 서포터들이 한창 라인이 중간에 있어서 서로 견제하는 중일 때 드래곤에 와드를 박으러 가더군요.


    전 그래서 부쉬에서 대기하다가 적 서포터가 올 때 자이라의 휘감는 넝쿨과 씨앗. 그리고 q를 이용해 킬을 따거나 적의 체력을 심각한 수준으로 만들어서 손쉽게 이길 수 있었습니다.


    이런 전략 덕분에 적어도 봇 라인은 확실히 우세를 가져갈 수 있었고, 이건 곧 70% 이상의 승률로 이어졌습니다.


    다르게 말하자면 이런 실수를 적이 눈치채고 대처하는 순간 봇라인의 상황은 순식간에 악화되게 된다는 겁니다.




    2. 여분의 와드를 사라.



    티어가 낮거나(비하하려는 의도는 아닙니다.) 레벨이 낮은 유저들일수록 와드의 중요성을 무시합니다.


    하지만 앞에서도 설명했다시피 적이 시야가 없는 부쉬에 숨었다면 엄청 난감한 상황입니다.


    우리는 적을 타겟팅할 수 없으니 적은 무조건 우리를 먼저 때릴 수 있다는 소립니다.


    같은 능력치일 경우 1~2대 차이로 승패가 갈리는 데 이런 차이는 굉장히 치명적입니다.


    그런데 만약 같은 능력치가 아니라 원거리 딜러처럼 공격력을 극한으로 올린 캐릭터라면?


    그 한 두방에 한타의 승패가 갈리게 됩니다.


    그러니 라인전 단계가 끝나고 한타 단계에 접어들게 된다면 맵 곳곳에 와드를 박는 것도 중요하지만 1~2개의 여분 와드를 가지는 것도 매우 중요합니다.


    만약 당신이 시야를 밝혀놓지 않은 부쉬 근처에서 싸움이 벌어지게 된다면 당장 와드를 시야가 없는 부쉬에 박으세요!


    적이 도망치다가 시야가 없는 부쉬로 들어갔을 때 와드를 박으세요!


    빠르면 빠를 수록 좋습니다. 망설이지 마세요.


    75G에 한타의 승패가 바뀝니다!




    3. 지는 싸움은 걸지 마라.(지고 나서 원딜 탓하지 마라.)



    이건 굳이 서포터의 문제가 아니라 이니시에이터라면 누구나 당연히 지켜야 하는 것입니다.


    하지만 이걸 무시하시는 서포터 분들도 종종 계시죠.


    그런 분들은 항상 이렇게 말합니다.


    '아 ㅡㅡ 레오나로 스킬 다 넣었는데 원딜은 뭐함?'


    '플꿍 존나 예술적으로 들어갔구만 팀이 병신이네'


    '끌었는데 잡지도 못하네 아오 ㅄ'


    등등, 여러가지가 있지만 그분들의 공통점은 이렇습니다.


    나는 내가 할 일을 했는데 졌으니 이건 네 탓이다.


    절반만 맞습니다. 


    그 분이 자신의 역할을 다 한 것은 맞습니다.


    하지만 그 분이 자신이 할 수 있는 모든 것을 다 한다고 해서 무조건 이기는 게 아닙니다.


    적과 아군의 체력과 마나를 보고,


    우리편과 적의 궁극기, 스킬, 서머너 스펠의 유무를 확인하고,


    우리팀과 적팀의 정글과 미드라이너의 위치를 파악한 뒤에,


    싸움을 걸면 이긴다고 판단될 때 싸움을 거는 겁니다.


    그냥 무작정 스킬 사정거리에만 들어오면 냅다 돌격해서 모든 딜을 때려박는다고 이기는 게 아닙니다.


    만약 서포터가 싸움을 걸어서 봇듀오 간에 2:2가 벌어져서 졌다?


    그러면 원딜이 평타도 제대로 못쏘고 스킬도 막 빗나가고 그런 게 아닌 이상 (한 마디로 완전 원딜의 기본 자체가 안 되어 있는 상황이 아니라면) 무조건 공격을 먼저 시도한 서포터의 판단 미스입니다.


    당신이 서포터라서 cs도 안 먹고 재미없이 부쉬에만 앉아있어서 무조건 대우받아야 한다고 생각하나요?


    아닙니다. 서포터도 엄연한 하나의 포지션이고 서포터의 판단에 따라 게임의 승패가 갈릴 수도 있습니다.


    단지 원하는 포지션을 못갔을 때만 서포터를 한다고 생각하면 안 됩니다.


    서포터는 서포터 나름대로의 책임감을 가져야 합니다.



    ...아, 물론 모든 서포터가 이런 것은 아닙니다.


    자신의 잘못을 인정하고 반성하는 사람도 있고 자신의 책임을 확실히 느끼는 분도 계시죠.


    언제까지나 저 글을 읽고 반성해야 하는 사람은 실제로 저기 나온 대로 행동하시는 분 뿐입니다.


    다른 분들은 일절 관계가 없는 이야기입니다.



    그럼 서포터가 범하는 치명적인 실수는 거의 다 적었군요.


    이제 드디어 기다리고 기다리시던 한타 단계로 넘어가겠습니다! 유후!





    3. 서포터의 한타 포지셔닝

     3.1 서포터의 한타 기여도

    출처 - http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2775&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=nicname&subject=&content=&keyword=%C1%A6%C4%ABy&sterm=&iskin=&mskin=&l=18138

    이러면 안됩니다.


    3과 3.1을 한데 묶어 설명하는 이유는 서포터의 포지셔닝이 한타 기여도에 따라 다르기 때문입니다.


    만약 당신이 존야의 모래시계가 나온 모르가나 혹은 피들스틱이라면 점멸 궁 or 궁 점멸로 이니시를 걸고 존야로 버티는 행동이 가능합니다.


    소나의 경우도 크레센도를 최대한 많이 맞출 수 있는 위치로 포지셔닝하는 것이 좋죠.


    말하자면 한타기여도가 높을 수록 = 이니시에이팅 스킬이 있다면 앞쪽으로 나가는 것이 좋다. 라는 셈이 됩니다.(피들은 예외로 적의 시야가 없는 곳에서 궁극기를 사용한 다음에 적에게 뛰어들어야 합니다.) 물론 이니시를 하려는 생각이 아닌 이상 맨 앞에서 견제를 하면 적에게 낚여서 300g로 변하니 사려주시구요.


    대표적인 예로 들면 소나의 크레센도, 피들스틸의 까마귀 폭풍, 모르가나의 영혼의 족쇄, 말파이트의 멈출 수 없는 돌진 등등이 있습니다.



    적에게 최대한 많이 맞추면 맞출수록 좋은 궁극기는 앞에서 써야 하는 것이 당연한 것이겠지요.


    그런데 여기서 약간의 예외가 있습니다.


    그건 애매모호한 누누의 궁극기인데요.


    이건 풀차지하면 그럭저럭 다른 라이너의 궁극기 정도의 데미지는 뽑아낼 수 있습니다.


    근데 아무도 풀히트를 안 맞아요. 누가 멍청하게 궁극기 위에 서서 딜을 다 맞습니까?


    거기다가 자칫 잘못하면 적의 화력이 집중되어 삭제당할 수도 있습니다.


    그래서 누누의 궁은 일반적으로 적이 이니시에이팅을 건 직후 적 딜러진이 우리팀을 공격하는 것을 늦추는 용도로 쓰입니다.


    이걸 간단하게 말해서 역 이니시에이팅이라고 하죠. 거칠게 말하면 이니시에이팅 뻐큐머겅 ㅗㅗ 정도가 되겠습니다.


    이런 스킬의 대표주자로는 누누의 절대영도, 자이라의 올가미 덩굴, 나미의 해일이 있습니다.


    물론 위에서 적은 이니시에이팅용 스킬도 역 이니시에이팅으로 써도 상관 없습니다.


    하지만 역 이니시에이팅 전용 스킬은 이니시용으로 쓰기에는 뭔가 어중간함이 있다는 걸 알아두시면 되겠습니다.


    이런 궁극기를 보유한 서폿은 우리편의 핵심 딜러진과는 조금 떨어져 있는 것이 좋습니다.


    적의 이니시에이팅이 우리편 딜러진에게 적중하고 나면 옆으로 슬쩍 지나간 뒤에 역 이니시에이팅 스킬을 날려주면 됩니다. 참 쉽죠잉?


    그럼 이니시에이팅도 역 이니시에이팅도 아닌 궁극기를 가진 서폿은 뭘 하나요?


    하나하나 천천히 살펴보겠습니다.



    니달리 - ...뭘 기대하시는 겁니까? 그냥 시야가 없는 곳에서 열심히 창질이나 하세요.


    럭스 - 급히 미니언을 정리해야 할 때 라인 클리어의 용도로 사용할 수 있고, 체력이 약한 적 원거리 딜러 or 서폿 or 미드라이너에게 약간이나마 데미지를 줄 수 있습니다.


    룰루 - 죽어가는 아군을 살리기 위한 용도로 사용할 수도 있고 이니시에이팅과 동시에 돌진한 우리팀 아군에게 걸어서 적 전체에게 에어본을 먹이는 방법도 있습니다. 상황에 따라 다릅니다.


    질리언 - 적이 이니시에이팅을 건 핵심 딜러를 살리는 용도로 쓰입니다. 제대로 쓰기만 하면 한타의 결과를 뒤엎을 수도 있습니다.


    카르마 - 아군 원거리 딜러에게 달려오는 적에게 w로 속박을 걸고 q로 슬로우를 줄 수 있습니다. 슈렐리아 대용으로 만트라 e를 사용할 수도 있습니다. 만트라 q로 범위 슬로우를 걸 수도 있습니다.


    볼리베어 - 궁을 쓰고 평타를 때리면 조금이나마 데미지를 더 줄 수 있습니다. 더 이상의 설명은 생략한다!


    블리츠크랭크 - 적의 채널링 궁극기를 끊는 데 아주 유용합니다.(ex - 카타리나, 미스포츈) 혹은 적이 예상하지 못한 타이밍에 침묵을 걸어 적의 스킬을 한 타이밍 늦출 수도 있습니다.


    쉔 - 다른 라인의 소규모 교전 지원 or 체력이 약한 딜러진에게 보호막을 제공하는 용도로 쓰입니다.


    알리스타 - 몸빵할 때 씁니다.


    르블랑 - 르블랑의 궁극기 활용은 인벤의 르블랑 공략을 참조해주세요!


    소라카 - 소규모 교전 지원용 혹은 아군이 죽을 줄 알고 쿨하게 뒤돌아서 가는 적팀 엿먹이기 용도로 쓰면 좋습니다. 물론 한타에는 그냥 아군들 체력이 조금 깎일 때 쓰시면 됩니다.


    잔나 - 위에 다 적어놨습니다.


    앨리스 - ...생략합니다.


    티모 - 티모 서포터의 버섯은 딜링 용도보다는 시야확보 그리고 범위슬로우로 쓰입니다. 만약 바론을 시도한다고 하면 적 팀이 바론으로 오는 경로에 버섯은 왕창 깔아두면 우리팀이 바론을 다 먹을 때까지 적팀은 버섯밭에서 뒹굴겠죠? 리안드리가 나오는 시점부터는 은근은근 아프기도 합니다.


    케일 - 적이 순간 화력으로 팀을 처치하려고 할 때 써주면 참 좋습니다. 아니면 한 대만 맞으면 죽는 딸피에게 걸어서 어그로를 끄는 방법도 있습니다. 빈사의 미드라이너가 케일 궁 + 존야만 쓰면 어그로가 절반 이상 분산되는 효과를 볼 수 있습니다.


    어우. 드디어 한타에서의 궁 활용에 대해 전부 말씀드렸군요. 위치의 대략적인 포지셔닝도요.


    그러면 마지막 3.2로 가겠습니다.





     3.2 원딜을 지켜라?


    서포터인 당신이 선택할 수 있는 것은 많습니다.


    궁극기를 적진에 이니시에이팅을 하는 용도로 사용할 것인가.


    아니면 적의 이니시에이팅을 방어하는 용도로 쓸 것인가.


    그것도 아니라면 아군 원거리 딜러를 물러 오는 적을 잠시 멈추게 하는 용도로 쓸 것인가?!


    여러분은 명확한 해답을 바랄 테지만 아쉽게도 정답은 없습니다.


    아군의 딜러를 노리고 들어오는 적이 얼마나 잘 컸는지, 또 어떤 챔프인지.


    우리편과 적군의 조합은 어떤지, 레벨 차이는 얼마나 나는지 등등 수 많은 변수가 있기 때문이죠.


    그래도 대답을 듣고 싶으시다면... 간단합니다. 가장 효율적인 쪽을 선택하시면 됩니다.


    당신의 크레센도로 적 딜러진을 1.5초만 묶으면 우리 원딜이 다 쓸어버릴 수 있다. 그러면 원딜 보호용으로 쓰시면 됩니다.


    반대로 원딜을 지켜봐야 별 거 없고 적 딜러진의 발만 묶으면 우리편 탱커들이 다 썰어준다. 그러면 적진에 쓰시면 됩니다.


    처음부터 100% 옳은 판단을 내릴 수는 없습니다.


    하지만 잘못된 판단을 내리고, 내리고, 또 내리다 보면 그것이 경험이 되어 옳은 판단으로 이어질 것입니다.


    옳은 판단인지 잘못된 판단인지는 중요하지 않습니다.


    당신은 판단을 내리고 그걸 실행한 것 만으로도 실력이 쭉쭉 오르고 계신 겁니다.




    저번 글과는 달리 산만하고 이것저것 많이 건드리는 그런 글이 되버렸네요.


    그럼 지금까지 이런 재미없는 긴 글 읽어주셔서 감사했습니다.








    4. 요약


    1. 서포터는 짤짤이형, 맞다이형, 버프형, 하이브리드형으로 나뉜다.


    2. 짤짤이형은 견제를 주로 삼는 서포터다.


    3. 맞다이형은 견제를 최대한 피하고 싸움을 거는 서포터다.


    4. 버프형은 싸움을 피하고 후반을 도모하는 서포터다.


    5. 하이브리드형은 어중간해서 고수가 잡지 않으면 트롤이 된다.


    6. 적 듀오를 전부 볼 수 있도록 와딩해라.


    7. 견제는 적이 cs 먹을 때가 좋다.


    8. 또는 적 서포터가 견제하기 위해 한 방향으로 움직일 때가 좋다.


    9. 맞다이형 vs 맞다이형 일 때는 원딜이 빛의 속도로 반응하지 않는 이상 먼저 거는 쪽이 불리하다. cc시간이 낭비되기 때문.


    10. 정글러가 갱킹을 왔거나 미드가 로밍을 왔다면 cc 시간을 낭비해서라도 스킬을 꽂아라.


    11. 상대방이 9와 같은 짓을 한다면 미드 or 정글이 왔으니 신속히 튀어라.


    12. 원딜 버리고 어디 가지 마라. 특히 라인전 하다말고 용에 와드박으러 가지 마라. 올 거 같으면 그냥 튀어라.


    13. 와드 박는 것도 중요하지만 한타 전 1~2개는 챙겨라. 그리고 한타가 벌어질 때 시야가 없는 부쉬에 박아라.


    14. 이길 수 있는 싸움만 걸고 자신이 먼저 싸움을 걸고 졌을 때 남탓하지 마라. 자신의 탓이다.


    15. 이니시에이팅 스킬이 있다면 한타 때 앞쪽에 있는 것도 나쁘진 않다.(cc에 맞지 않도록 조심)


    16. 역 이니시에이팅 전용 스킬이 있다면 우리팀 딜러진과 살짝 떨어져서 있다가 적이 이니시를 걸면 살짝 앞으로 가 궁을 쓰는 것이 좋다.


    17. 그 외는 바로 위에 있으니까 요약 바로 위로 올라가 읽으면 됩니다.




    월세사는박씨의 꼬릿말입니다
    새벽에 쓰기 시작했는데 다 쓰고 나니까 아침이 되었네요?

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