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1. 포지션. (라인 / 정글 / 서폿)
-1 라이너의 공통된 역할 (터렛수호. 미니언.)
사실 탑미드봇을 말하는 라인line과 미니언이 서로 싸우느라 바빠 이동하지 않는 장소인 레인lane의 차이가 있습니다만, 한국에서는 모두 라인이라고 하는 것 같더군요. 여기선 구분해서 쓸겁니다. 여러분도 이 기회에 배워두세요.
ㄱ. 터렛.
롤은 건물을 부수는 게임입니다. 각 라인에 같은 수만큼 있는 터렛과 억제기를 부수어 마침내 적의 넥서스를 부수는 것이 목표입니다.
터렛은 일차적으로 적의 미니언을 죽여 레인을 넥서스에서 먼 곳에 유지하는 것이 목적입니다. 그 중요도는 한번에 다섯명에게 각각 150 gold와 일정량의 경험치를 줄 만큼 크죠. 그리고 터렛을 부술수록 아군 미니언의 능력치가 올라갑니다.
가장 밖에 있는 터렛이 1차 터렛.
그 다음이 2차 터렛.
그 다음이 내부 포탑(억제기 포탑).
그 다음이 넥서스 앞의 쌍둥이 타워.
내부 포탑이 부서지면 억제기를 부술 수 있게 됩니다. 억제기가 부서지면 슈퍼 미니언이라는 무지 강력한 미니언이 매 웨이브마다 출현해 레인을 무지막지하게 밀게 되죠. 하지만 그런 시스템적인 것 외에도 각각의 터렛에는 커다란 의미가 있습니다.
<1차터렛>
[탑]의 1차 터렛을 부쉈다는 건 탑라이너가 "용"을 죽이기 위해 봇라인 근처로 내려올 수 있게 되었다는 걸 의미합니다. 상대 탑은 못 내려오는 상황을 만들고 아군 탑은 내려와서 4vs5의 싸움을 한다. 용을 먹는 것뿐 아니라 적을 죽여 1+@의 이득을 볼 수 있습니다.
*용은 터렛보다 더 큰 보상을 줍니다. 5명 모두에게 190 gold씩을 주며 경험치를 주죠.
탑 터렛이 부서지는 것은 경우에 따라 봉인 해제라고 볼 수도 있습니다. 탑은 정말 고독한 라인이어서 미드나 봇이 도우러 가기도 어렵고 탑이 아무리 잘 컸다 해도 함부로 내려오기 힘들거든요. 그러나 이제부터는 로밍을 다닐 수 있게 되는 거죠. 절대 cs를 막 포기하라는 말은 아니지만 행동의 자유도가 높아진다는 건 기습으로 이득을 볼 기회가 생긴다는 겁니다.
[미드]의 1차 터렛을 부쉈다는 건 적의 정글에 침투하기 쉬워졌다는 것을 의미합니다. 미드 1차의 앞, 그리고 1차와 2차 사이에는 정글로 들어가는 입구가 있습니다. 거기가 시야조차 없이 무방비로 뚫리기 때문이죠. 1차가 부서지면 정글로 들어갔다가 달아나는 경로도 많아지고, 은밀하게 잠입하기도 쉽습니다.
정글 안의 골목골목에 와드를 박고 시야를 밝히면 적 정글러의 위치를 알아낼 수 있고, 그 때 적의 갱킹이 없을 걸 알 수 있기 때문에 보다 공격적으로 레인을 밀고 적에게 딜교환을 시도할 수 있습니다. 로밍과 갱킹이 없다는 걸 알면 아군 정글러를 부르고 과감한 딜교환을 할 수 있는 겁니다.
물론 뻔히 보이는 정글러를 그냥 두는 것도 이상하죠. 미드, 탑, 아군 정글러 셋이서 달려들어 적 정글러를 죽이는 것도 가능합니다.
또한 적 버프몹(레드와 블루)를 먹는 것도 가능하고, 버프몹을 먹으러 오는 정글러와 미드라이너를 죽이는 것도 가능하죠.
[바텀]의 1차 터렛을 부쉈다는 건 뭐, 탑과 같은 의미입니다. lane을 적쪽으로 밀어놓고 용을 먹을 수 있다는 거.
<2차 터렛>
이러면 바로 다음이 내부포탑입니다. 엄청난 이득을 볼 수 있죠. 지키는 게 좋습니다.
근데 후반가면 적군이 우르르 몰려올 때 2차 터렛을 허무하게 줘버리는 경우가 많습니다. 애매한 진영을 짜고 있는 상황에서 적군이 기세를 타면 막을 수 없기 때문이죠. 물러나 3차 터렛에서 각잡고 싸우는 게 현명할 수 있습니다.
<3차 터렛>
이거 부서지면 억제기입니다. 단언하건대 최소한 40대 60의 상황이라면 주면 안됩니다. 이거 부순 놈들은 억제기까지 부수고 나가거든요. 억제기 밀리는 거 보면 "어 이건 아닌데" 싶어서 싸우게 될거예요. 어차피 싸울거면 타워끼고 싸우는 게 낫습니다.
<억제기>
이거 부수면 슈퍼미니언이 나온댔죠? 굉장히 중요합니다. 슈퍼미니언은 엄청난 체력과 공격력과 방어력을 지니고 있습니다. 그 강력함은 4분 용과 맞먹을 정도죠(왠지 그런것같아요). 이걸 부순 다음에는 아군의 남은 체력, 상대편이 부활하는 시간 등을 통해 "상대편이 우리의 바론레이드를 막을수 있는가 없는가"를 계산해야 합니다. 곧바로 바론을 먹으러 갈지 아니면 집에 갔다가 생각할지를 바로 계산해내야하죠.
그리고 바론을 무시하기로 했을 경우, 한 라인의 억제기를 부순 팀은 더이상 그 라인을 공격하면 안됩니다. 의미가 없어요. 5:5로는 쌍둥이 포탑을 끼고 싸우는 팀을 당해낼 수 없다는 걸 이해해야 실력이 늡니다. 그럼 이제 "돌려깎기"라는 걸 해야 하죠.
미드를 부쉈다면 탑이나 봇 중 레인이 터렛에 가까운 쪽을 골라서 거기 터렛을 부수는 겁니다.
ㄴ. 미니언.
당연한 이야기지만, 라인을 통해 미니언들이 쳐들어옵니다.
30초마다 한번의 웨이브(근접 미니언3마리 원거리 미니언 3마리)씩 6마리의 미니언이 쳐들어오고, 3 웨이브마다 한마리씩 탱크 미니언을 합쳐 7마리의 미니언들이 쳐들어오죠.
롤은 가만히 있어도 초당 1골드 가량의 돈이 들어옵니다. 그러나 미니언을 먹는다면 최소 16골드의 이득을 볼 수 있기 때문에, cs하나당 16초를 앞서나갈 수 있다는 계산이 됩니다. 시간이 흐를수록 강해진다고 대충 생각하면 미니언을 먹을 때마다 강해지는 시간이 앞당겨진다고 생각해도 무방합니다. cs 하나를 놓칠때마다 엄청 아까워해야합니다.
그러나 미니언을 무작정 죽이는 것보다는 마지막 한방을 치라고들 하죠. 그러다 cs를 놓치게 되기도 하고요. 왜일까요?
라인전에서 가장 중요한 레인lane관리(다들 라인관리라고 하던데) 때문입니다.
라인을 많이 미는 건 굉장히 복잡한 일입니다. 이득을 볼 수도 있지만 손해를 부를 수도 있죠.
당기는 건 보통 상대를 디나이(경험치나 돈을 못 벌게 만든다)시키는 좋은 방법이죠.
1. 레인을 마구잡이로 밀어댄다.
이득: 아군 미니언을 적군 터렛에 죽게 만든다. 상대는 아군 터렛과 cs를 놓고 다퉈야 하기에 스킬을 낭비하기도 한다.
로밍을 가기 전 두 웨이브 정도의 미니언을 한번에 상대 터렛에 밀어넣으면 상대 라이너는 cs를 절대 포기 못하고 못따라온다.
손해: 적군 정글러가 갱킹을 왔을 때 도망가기가 너무 힘들어져서 죽기 쉽다.
2. 레인을 당긴다.
이득: 상대가 정글러의 위협 등을 생각해 가까이 못 오고 경험치나 돈을 놓치게 된다 (= 디나이를 당하게 된다.)
상대가 가까이 오면 정글러를 불러 죽여버릴 수 있다.
손해: 적군 미니언에게 너무 맞고 체력을 깎아놓으면 아차하는 순간 덮쳐오는 적 챔피언에게 살해당한다. 근데 거의 없지 이런 경우.
상대가 로밍을 갔을 때 호응가기가 어려워진다. 오히려 이런 경우가 많다.
이 때 레인관리에 도움이 될 만한 팁을 몇가지 준비해 보았습니다.
1. 레인 유지.
자기가 지금 이 레인 위치가 마음에 든다면, 상대편 원거리 미니언을 세 마리 남기면 좋다. 그 세 마리의 미니언이 딜을 충분히 넣어준다면 자기가 cs를 다 챙기고 아군 미니언이 다 죽고 나서도 다시 상대편 원거리 미니언이 세 마리 남게 될 것이다. 레인은 그 자리에 유지되고, 다시 다음 웨이브가 그 자리에서 싸우게 될 것이다.
2. 첫 웨이브부터 레인 당기기.
챔피언의 이동속도는 보통 미니언보다 빠르고, 미니언은 챔피언을 통과해 지나갈 수 없다. 이것을 이용해, 가장 앞에 미니언 앞을 멈칫멈칫거리며 달린다면 맨 앞의 미니언은 아무래도 방해를 받아 예정보다 멀지 않은 곳에 레인을 형성하게 된다.
근데 요새 추세는 정글몹을 먹고 경험치를 채워서 오는 거라 이걸 하는 라이너는 별로 없다. 그 시간에 정글몹 잡고 있거든.
3. 웨이브를 여럿 모아서 한번에 밀어넣기.
30초마다 6마리가 나오는 거니까 생각보다 어렵다. 팽팽하거든. 게다가 30초동안 미니언이 움직이는 거리가 두 웨이브 사이에 있기 때문이지. 그러니 일단 자기 터렛에 가까운 쪽으로 라인을 당겨놓는다. 그럼 다음 웨이브가 자기 쪽으로 훨씬 빨리 오게 된다. 그럼 그때부터 무지막지하게 라인을 밀어서 자기 미니언이 가능한한 죽지 않게 해준다면 다치지 않은 새 웨이브와 약간 흠집이 난 웨이브가 한번에 적 터렛을 향해 돌진하게 된다. 그럼 로밍을 가든 정글몹을 빼먹고 오든 아니면 적의 터렛을 넘어 새로 오는 적 웨이브를 써는 오버파밍을 하든 자기 마음이다.
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