댓글로 달까 고민하다 생각보다 길어질거 같아서 본문으로 씁니다.
1) 아포 크오빅 사용 타이밍은 파티원 스펙에 따라서 유동적.
졸업 파티 기준으로는 보스도 원턴킬이 나기 때문에 네임드에서 굳이 써줄 필요는 없습니다.
하지만 파티 조합이 어정쩡하거나 (홀딩기가 전무한 퓨딜 조합 or 순간 죽창딜이 힘든 채널링 직업 위주)
장비, 혹은 마부가 부실한 파티일 경우 버퍼가 아무리 멱살을 잡아도 캐리가 어렵기 때문에
1번 네임드에서 올리시는게 속 편합니다.
단, 이 경우 정자극을 먹지 않으면 정작 보스 방에서는 보스가 다 죽어갈 때나
아포 크오빅 쿨이 돌아오기 때문에 가급적 정자극을 먹고 사용하는 것이 원활한 클리어에 도움이 됩니다.
네임드부터 딜이 부족한 파티가 보스라고 순삭이 될 리가 없기 때문에 아포 크오빅 유무는 정말 차이가 큽니다.
2) 보스방 아포 크오빅 타이밍도 파티원 조합과 내 스펙에 따라서 유동적.
아래 글에서 언급하지 않은 내용이라 언급하는 내용입니다.
보스방 아포 타이밍에서 가장 중요한 점은 크게 두 가지입니다.
파티 화력과 보스 프리 딜타임.
여기서 주목 해야 할 부분은 바로 보스 프리 딜타임 입니다.
보스는 짧고 굵은(덤으로 아픈) 패턴을 난사하기 때문에 그로기 상태가 아니면 버스트 딜을 하기 어렵습니다.
그래서 보통 광폭화 패턴을 유도하고 무력화 된 상태에서 폭딜을 넣는 공략이 정석이죠.
여기서 그로기는 1 광폭 (코코볼) / 2 광폭 (장판) / 3 광폭 (불꽃) 순으로 이어지며
1 광폭과 2 광폭은 그로기 프리 딜타임이 존재하지만 3 광폭은 별도로 존재하지 않습니다.
무엇보다 3 광폭 직후 상시 패턴 시간은 짧고 곧 다시 1 광폭이 나옵니다.
보통 정자극을 빨고 첫 네임드에서 아포 크오빅을 쓰면 2 광폭에서 3 광폭 사이에 아포 쿨이 돌아옵니다.
그리고 돌아온 아포 크오빅을 패턴 끝이라고 바로 올려버리면...더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
고로 보스방에서 아포 크오빅을 사용하는 효율적인 타이밍은
(1) 파티 화력이 모든 몹 원턴 킬이 가능할 경우 (네임드 아포 크오빅 x)
창성 or 천공) 입장 직후 아포 크오빅으로 처음 상시 패턴 + 1 광폭 그로기로 킬 유도 : 프리 딜타임 + 상시 패턴 딜로 안정적.
이기 or 유피) 1 광폭 코코볼이 바닥 좌표 뜰 때 아포 / 크오빅 사용. 보스 그로기가 걸리는 것을 보고 사용 할 경우 딜러 첫 스킬은 버프 x.
(2) 파티 화력이 네임드는 노 아포 원턴킬이 가능하나 보스는 불가능한 경우 (네임드 아포 크오빅 x)
(1)과 동일.
이 경우 창성 or 천공은 아포 크오빅을 어느 타이밍에 주더라도 버프 시간이 애매하게 남아서 큰 의미가 없는데
이기 or 유피의 경우 아포 타이밍을 좀 더 확실하게 잡아줘서 3 광폭 전에 킬이 가능하게 조율할 필요가 있음.
(3) 파티 화력이 네임드부터 간당 간당한 경우 (네임드 아포 크오빅 o)
파티원 딜량이 정말 개노답이고 자생에 자신이 있을 경우 2 네임드에서 코마반을 사용하고 (1) 테크를 타자.
파티원이 공략조차 제대로 모르는 상황이라면 코마반은 권장하지 않는다. 뜬금포 광폭화로 홀반도 코인 관리가 어려울 수 있기 때문에.
재도전권이 나온 현 시점에서 파티 전멸로 재도전 하는 것은 차라리 손실이 덜 하지만
버프 다 주고 홀반 혼자 코마반 남발하다 코인 관리가 망해서 죽은 상태로 클리어 되는 상황이 더 최악이다.
정석은 1 광폭이나 2 광폭 후에 주는 것.
보통 아포 크오빅 쿨타임이 돌아오는 시점이 위에서 언급한 내용대로 정자극 기준 2 광폭에서 3 광폭 사이라서
3 광폭 끝나고 바로 아포 크오빅 올리는 홀반도 간간히 보이는데
상시 패턴 타임이라 딜러가 마음 놓고 딜 하기도 힘들거니와 곧장 1 광폭이 나오면서 무적이 되기 때문에 딜이 줄줄 샌다.
가장 좋은 방법은 입장 직후 남은 아포 크오빅 쿨타임을 불러주고 딜러들이 쿨타임 로테이션을 가늠하게 해주는 것.
그 후 상황에 따라서 1 광폭, 혹은 2 광폭에 올려주면 딜러들이 버스트 딜을 할 수 있다.
3) 홀리 2각은 꼭 시작부터 유지할 필요 없다.
버프력을 한 톨이라도 올려서 걸기 위해서 입장 직후부터 2각을 켜고 유지 하느라
암에 걸리시는 경우가 많은데 굳이 안 그러셔도 됩니다.
홀리 2각은 유리 멘탈이라 파티원 한 명만 죽거나 순서 꼬여서 플래시가 잘못 들어가는 순간 바로 터지기 때문에
정작 제일 중요한 보스방 프리 딜타임에서 2각 유지가 안 되는 불상사가 간간히 발생합니다.
고로 원턴 파티는 2 네임드 출현 직후, 2 아포 파티는 보스에서 아포 쿨이 10초 정도 남은 시점부터 2각을 키셔도 충분합니다.
4) 장판 패턴은 가급적 피하는 것이 원칙이나 차라리 버티는게 나을 수도 있다.
장판 패턴은 타겟을 지정하고 코코볼을 퍼붓기 때문에 타겟이 장판 가장자리로 빙빙 도는 것이 정석입니다.
하지만 타겟에 따라서, 혹은 파티원 숙련도에 따라서 스탭을 안 밟고 그냥 몸으로 퉁치는게 더 안전한 경우도 많습니다.
(1) 타겟이 홀리인 경우
둘 다 코코볼 풀타를 피격 당하더라도 자생이 가능한 캐릭터기 때문에 스탭 밟다가 꼬일 여지를 줄이기 위해서
그냥 제자리에서 몸으로 버텨도 됩니다. 홀리는 칠죄풀 기준으로 생츄 + 힐 윈드 콤보면 물약 0~1개 정도 추가 소모로 버텨집니다.
굳이 제자리에서 코코볼을 흡수하는 이유는 코코볼 위치 버그를 최소화하기 위함입니다.
스탭을 밟으면 코코볼이 이동한 자리에 떨어지는데 가끔 그 위치와 무관하게 전혀 엉뚱한 위치에 떨어져서
파티원을 장판 밖으로 날려버리기 때문입니다.
(2) 타겟이 딜러인 경우
딜러가 칠죄풀일 경우 (1)과 동일한 방법을 활용해도 큰 지장은 없습니다.
다만 보편적인 기준으로는 딜러 앞에서 다른 파티원과 함께 원을 그리며 돌고
마지막에 패턴이 마무리 될 때 힐 윈드를 사용해서 뜬금 추가타로 인한 튕겨남을 방지합니다.
이 방법에서 가장 큰 유의 사항은 타겟과의 거리 조절입니다.
아군 이동 속도가 너무 느려서, 혹은 타겟이 너무 빨라서 서로 간격 조절이 잘 되지 않을 경우
코코볼에 함께 피격 당해서 튕겨나갈 확률이 상승합니다.
(3) 그냥 내가 에반인 경우
타겟이 누구든 그냥 패턴이 시작되면 코코볼 좌표가 뜨기 전에 신성한 빛을 사용하고
좌표가 보일 때부터 재생의 아리아를 사용합니다.
파티원들에게 사전에 미리 장판 내부에서 나가지 말라고 사전 안내를 해주면 더 좋습니다.
에반은 파티원이 장판 내부에만 존재한다면 버그를 포함한 모든 변수를 차단할 수 있습니다.
(4) 마안을 활용할 경우
홀리도 에반과 유사한 방식의 버티기를 사용하기가 더 수월해집니다.
에반은 테이 한정으로는 쓸모가 1도 없으니 안 사셔도 됩니다.
재생이 쿨 걸린 상황이면 어차피 죽을테고 사용 가능하면 그냥 버텨집니다.
단, 홀리가 마안을 활용하는 경우 본인의 항마를 생각하고 스위칭 타이밍을 잡으셔야 됩니다.
보통 제련이나 증폭(강화)된 마안이 아닐 경우 주력 십자가에 비해 항마가 크게 감소하기 때문에
항마 컷이 간당간당한 홀리는 마안 스위칭을 할 경우 10초 동안 항마가 -가 되면서
정작 프리 딜타임에 파티 전체가 데미지 패널티를 먹을 수도 있습니다.
5) 3 광폭화(불꽃) 패턴이 나오면 도약을 쓰자.
가장 이상적인 것은 애초에 3 광폭화를 안 보는 겁니다!
물론 파티원이 보스를 이동 불가나 지속적인 흡입력을 가지 스킬로 패턴 무력화를 해줄 경우는 크게 신경 안 쓰셔도 됩니다.
해당 패턴 파훼가 가능한 스킬은 엘마(썬더 콜링, 나이트 할로우) / 바머(다크니스 맨틀) / 퇴마사(오망성진)
소울(툼스톤 스웜프) 등은 직접 확인한 내용이고, 스핏이나 남런, 메카등의 캐릭터도 이론상 가능은 할겁니다.
하지만 결국 패턴을 직접 몸으로 버텨야 하는 상황이 온다면 도약을 활용하면 좀 더 깔끔한 플레이가 가능합니다.
본인이 타겟일 경우 도약을 켜고 좌 우 왕복을 하는 것만으로도 불꽃 확산을 방지하고 빠른 패턴 종식이 가능하며
파티원이 타겟인데 아군에게 겁나게 비비는 경우에도 확산된 불꽃을 건너 뛰어서 자생할 수 있습니다.
홀리 같은 경우 피격 크기도 거대한데다 이속도 느리기 때문에
불꽃이 이미 너무 퍼진 상태면 걸어서 살아남기가 많이 어렵습니다.
에반은 뭐...정 수틀리면 미라클 샤인이든 재생의 아리아든 더 버틸 수단은 무궁무진하기 때문에 상대적으로 덜 부담스럽습니다.