라인관리란 라인전 초-중반에 주로 이용되는 방식이며, 게임이 중후반으로 갈수록 미니언웨이브는 나를 성장시켜주는 자산이 아니라 해결해야할 숙제가 된다.
라인관리의 핵심은 이것이다. 상대가 없는 동안, 아군 씨에스를 빠르게 손실시켜 상대가 경험치와 골드를 못 먹게 하는 것. 이를 통해 상대방보다 우위를 점하는 것.
이는 주로 세 가지 방식으로 이루어진다. 타워에 밀어넣기와 프리징, 디나이 이다.
1. 타워에 밀어 넣기
상대방이 죽거나, 자리를 비워 라인에 복귀하는데 시간이 어느정도 걸리는 경우(부활 후 1차타워 라인에 복귀하는 데는, 이동속도 325기준으로 탑28초, 미드 23초 정도가 걸린다.), 적 타워의 공격으로 빠르게 아군 미니언을 죽이는 행위이다. 또한, 타워와 씨에스를 경쟁하도록 하여, 상대가 경험치를 먹더라도 골드 수급엔 지장이 있도록 하는 것. 이 경우, 복귀 후 다시 내가 라인에 복귀했을 때엔, 적 미니언은 대부분 살아남기 때문에, 나의 손실은 최소화 된다.
빅웨이브를 형성하여, 상대방을 타워에서 다이브 하여 죽였을 경우, 대량의 경험치와 골드를 수급하지 못하게 하는 목적을 이상적으로 달성할 수 있다.
미니언이 타워의 체력을 깎아 놓는 것은 덤이다.
상대를 죽이는데 성공했다 할지라도, 라인이 내 타워 쪽으로 당겨져있거나, 내 챔피언의 라인클리어가 안 좋아, 상대방 타워까지 밀어넣는데 너무 많은 시간이 걸린다면, 타워의 사정거리 안에 미니언을 밀어넣을 시점에 상대가 다시 돌아와, 손해를 안기지 못하게 된다. (상대가 돌아오는 데는, 사망시간 20초 정도가 걸린다) 이때는, 라인을 중립적으로 형성하고 집에 가거나, 프리징 구도를 잡아야 한다.
상대방을 죽였음에도, 라인을 밀다말고 아군 미니언 10마리, 상대 미니언 5마리 정도가 상대방 타워 사정거리 약간 바깥에서 싸우고 있는 경우에 집을 간다면, 아군 미니언이 상대방 미니언을 모두 죽여 나는 경험치 손실을 입고, 아군 미니언이 상대미니언 5마리를 죽이는 동안 상대는 라인에 복귀하므로, 상대는 9-10마리를 모두 먹어 경험치 손실을 입지 않는 최악의 경우라 할 것이다. 피가 너무 없어, 라인을 밀다가 적 정글러가 온다면 죽을 듯한 상황에서도 ‘죽더라도 밀어야한다’는 정도로 손해이다.
2. 프리징
때론, 타워의 도움을 받는 것보다 많이 쌓인 적 미니언의 공격으로 아군 미니언을 소모시키는 것이 효과적일 수 있다. 특히, 타워에 아군 미니언을 밀어넣기 위해 라인을 밀기 때문에 적의 갱킹에 노출되는데, 프리징은 그렇지 않다.
프리징이란, 내 타워 앞이지만 포탑 사정거리가 닿지 않는 지점에서, 적당히 상대미니언의 우위를 유지한채 라인을 형성하는 행위이다. 즉, 상대 미니언의 우위로 아군 미니언은 빠르게 손실시키며, 나는 아군타워의 방해없이 씨에스 수급을 편하게 하는 상태이다. 이 경우, 미니언을 막타만 쳐서 라인 미는 것을 최소화해야한다. 하지만, 막타를 치는 것 만으로도 라인을 밀게 되므로, 적 미니언의 우위를 적절히 유지해야한다.
적 미니언7 아군 미니언 6인 경우, 적 미니언이 수적으론 우위이나 나는 적미니언 막타를 쳐야하므로 라인이 서로 비슷하게 소모된다.
효과적으로 라인프리징을 이어가기 위해선, 적 미니언(특히 원거리)이 3-4마리 정도 많은 상태로 유지하는 것이 효과적이다. 예를 들면, 적미니언10 아군미니언6이 싸우면(미니언끼리만), 적 7 아군 0 정도가 될것이고, 내가 그때 막타를 먹었다면 적 4 아군 0정도가 된다. 여기서 같은 위치에 다시 새로운 라인 6마리씩이 유입되어 적 10 아군 6의 상태가 다시 만들어지는 것이다.
적 미니언의 우세를 잘 조절하지 못하는 경우, 적 미니언이 너무 우세하다면 아군 미니언이 빠르게 죽고 나는 수많은 적미니언들의 포화를 견디지 못하고 타워로 대피, 타워에 적 미니언이 꼬라박히고 다시 아군 빅웨이브가 형성되어 적 포탑쪽으로 몰려갈 것이다. 적 미니언이 덜 우세하다면 아군 미니언의 빠른 소모라는 목표를 달성하지 못하게 된다.
라인이 긴 탑과 바텀 라인에서 주로 이용되며, 바텀에선 서포터가 원딜을 위해 몸으로 맞아가며 라인을 프리징 해주는 경우가 있다. 이러한 낌새가 보이면 견제를 해주어야 한다.
3. 디나이
프리징과 유사한 맥락의 개념이다. 나는 미니언 막타를 먹지만, 적은 미니언 막타와 나아가서는 경험치까지도 못 먹도록 하는 것이다. (경험치는 대략 고대주화 효과범위정도로 먹을 수 있다)
아군과 적 근거리 미니언이 만나, 라인이 형성된 지점에서 상대 근거리 미니언위치까지 나아가, 상대를 상대 원거리 미니언 근처-바깥-로 물러나게 하는 것이다. 즉, 씨에스 먹으러 오면 죽여버린다는 뜻이라고 볼 수 있다. 이는 상대보다 내가 월등히 강한 경우 시도해야한다. 적 미니언 쪽에서 싸우는 것 자체가, 적 미니언의 집중포화를 맞는 위치이기 때문에 특히 초반엔 월등히 불리하기 때문이다. 프리징과 마찬가지로, 상대는 씨에스를 치지않고 나는 막타를 먹어야하므로, 적미니언이 3-4마리 많은 경우에 시도하면 오래 이어갈 수 있다.
4. 라인의 형성에 도움이 되는 것
대칭의 원리 : 아군미니언과 적 미니언은 동일하다. 아군 미니언웨이브가 우리 2차타워 옆을 지나오고 있다면, 적 미니언 웨이브는 적 2차타워옆을 지나고 있는것이다.(신지드의 오버파밍 등을 해보면 잘 알 것이다.) 또한, 당연하지만 적 미니언과 아군 미니언 웨이브가 30티모미터 떨어져있다면, 만나는 것은 15티모미터 지난 곳이다. 이를 통해 라인을 민 뒤, 라인이 타워에 잘 박힐지 생각할 수 있길 바란다.
수풀 어그로 : 적 미니언 웨이브가 아군 타워로 몰려오는데, 아군 미니언이 오기엔 조금 멀어서 이대로 가다간 타워에 박힐 것 같을 때, 몸으로 미니언 공격을 받아 버텨야 한다. 하지만 체력적 압박이 있는데, 이를 받지 않기 위한 방법이다. 적 미니언 근처 수풀에 들어갔다 나왔다 하며 적 미니언의 어그로를 끌었다 풀었다 하면서 공격을 최소한으로 받으면서, 적 미니언을 그 자리에 왔다갔다 머물게 하는 방법이다.
미니언 살려두기 : 라인이 거의 초기화 될 때, 그 전 웨이브의 적 근거리 미니언 하나만 살려두고 내쪽으로 끌고와도, 아군 미니언이 적 근거리 미니언에 잠시 막혀 가운데 형성될 터였던 라인이 내쪽으로 당겨진다. 여기서 말하고 싶은 점은 미니언 한두마리가 라인의 형성시작위치를 크게 바꿀 수 있다는 점이다.
빅웨이브의 형성 : 약간의 우세가 있었던 라인은 점차 우세가 더해져, 빅웨이브가 형성된다. 우세란, 수의 우위나 챔피언의 개입, 타워의 공격 등을 의미한다. 내가 적 타워에 아군 미니언을 밀어넣으면, 적 미니언은 타워로 죽어버린 아군 미니언보다 수가 많아져, 빅웨이브로 몰려온다. 웨이브를 방치할 경우, 밀물과 썰물처럼 [빅웨이브]-[타워에 박힘]-[상대팀 빅웨이브 형성]-[상대팀 타워에 박힘] 이 반복된다.
직접 라인을 다 밀지 않아도, 한 웨이브만 클리어 해놓는 등의 약간의 우세를 만들어 놓는 것이 1분후 상대방 3차타워에 박히는 미니언 20마리가 된다.
5. 라인관리에 유용한 것.
1. 즈롯차원문 : 체력 5짜리 구조물을 특정 지점에 설치, 공허 생물을 만들어내 공격로를 압박할 수 있다. 즉, 설치해놓으면 라인을 밀수 있다. 시즌7에 변경을 받은 뒤로, 공허생물이 그렇게 멀리가지 않으며, 타워와 타워사이보다 약간 짧은 정도의 거리를 전진 한다. 생각보다 구조물에 큰 피해를 가한다.
2. 지휘관의 깃발 : 미니언을 한 마리 강화할 수 있으며, 주로 대포미니언을 강화한다. 그 미니언은 마법피해에 면역이 되며, 사거리, 공격력, 체력 등이 강화된다. 즉, 라인을 밀 수 있다. 적팀에 ap챔피언이 많은 경우, 평타정도로 밖에 견제가 안되기 때문에, 꽤나 오래 버텨준다.
3. 협곡의 전령 : 미드시즌 패치로 공격로를 압박하는 오브젝트로 바뀌었다. 사냥과정에서, 눈을 때리면 1500의 고정피해를 입혀 쉽게 잡을 수 있는데, 변경이후로는 혼자서도 이리저리 이동하며 전령의 뒤를 때릴 수 있게되었다. 즉, 샤코같은 것이 아니어도, 솔전령이 가능하다.
4분 사용하지않으면 사라진다. 적 타워에 박치기하며, 자신의 체력을 소모하여 타워 체력을 깎는다.
구원으로 전령의 체력을 회복시킬 수 있어, 조금이나마 적 타워 철거에 재활용할 수 있다.
6. 집에 갈 타이밍.
이상적인 타이밍은, 내가 귀환하고 라인에 복귀하는 30초 동안, 라인 손해를 최소화하는 타이밍이다. 타워에 웨이브를 밀어넣는 것이 성공하거나, 라인이 중립으로 유지되거나, 적 미니언이 이번에 대포라인인 경우 등이 있다.(대포미니언은 체력이 많아 타워의 공격을 오래 버텨준다)
제가 생각한 라인관리에 대한 내용입니다. 지적 환영합니다! 즐거운 롤 되시길 바랍니다~
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