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  • 게시물ID : dungeon_669296
    작성자 : Hitomi
    추천 : 3
    조회수 : 814
    IP : 61.254.***.20
    댓글 : 13개
    등록시간 : 2017/12/19 21:14:04
    http://todayhumor.com/?dungeon_669296 모바일
    아이템개편 개발자 노트

    안녕하세요. 던전앤파이터 디렉터 김성욱입니다.


    지난 던파 페스티벌에서 정식으로 인사를 드렸지만, 디렉터 노트로는 처음 인사를 드립니다.

    던파 페스티벌에서 인사 드린 후, 다양한 반응들을 보여주셨는데요.

    특히 제가 던파의 디렉터 역할을 잘 해낼 수 있을지 기대와 우려가 교차하시는 것 같았습니다.

    이러한 기대와 우려에 많은 책임감과 부담감도 느끼지만, 좋은 업데이트로 보답하는 것만이 모험가 여러분들을 위해 제가 할 수 있는 일 같습니다.

     

    이번 겨울, 여러분들의 기대에 부응하기 위해 다양한 업데이트를 열심히 준비하였습니다.

    그 중에서도 오늘은 많은 분들께서 관심을 표해주신 시너지 아이템, 쿨타임 초기화 아이템, 스탯 증가 옵션 스위칭 제한, 그리고 에픽 개편에 대해 말씀드리도록 하겠습니다.  

     

     

    ■ 시너지 아이템

     

    먼저, 시너지 아이템(이하 시너지템)에 대해 말씀드리겠습니다. 

    시너지템은 적 방어력 감소, 스탯 증가 등의 옵션이 본인을 포함한 파티원에게 적용되는 아이템을 의미합니다. 

    이러한 아이템의 시너지효과로 인한 파티 전체의 화력 증가 효과가 매우 크다 보니, 다음과 같은 문제들이 발생하고 있습니다. 

     

    첫째, 게임 밸런스 상의 문제입니다. 

    시너지템을 지닌 캐릭터가 포함된 파티와 그렇지 않은 파티를 비교하면, 두 파티가 동급 스펙이라 하더라도 전자의 화력이 훨씬 높아 결과에 큰 차이가 발생합니다. 시너지 효과가 중첩되고 최고 효율로 조합될 경우, 게임 밸런스를 파괴할 정도의 위력을 보이기도 합니다.

     

    둘째, 셋팅 강제화 문제입니다. 

    시너지템에 따라 화력과 결과 차이가 크다 보니, 많은 시간과 노력을 통해 갖춘 딜러 셋팅보다, 시너지 셋팅을 강요받는 현상이 발생하고 있습니다. 

     

    셋째, 박탈감 문제입니다. 

    상당한 투자와 스펙업이 이루어진 딜러보다, 그보다 못한 수준의 시너지템 소지 캐릭터가 입지가 더 좋고 환영받기 때문에, 형평성과 박탈감 문제가 생길 수밖에 없습니다. 

     

    넷째, 영속성의 문제입니다. 

    퍼센트 방깎이나 퍼센트 증뎀류 옵션을 지닌 아이템의 경우에는 앞으로 더 높은 레벨, 위상, 난이도의 신규 컨텐츠가 등장함에 따라 그 효율이 조금씩 감소되는 것이 아니라 지금의 효율 그대로 계속 유지되므로, 앞으로 나올 대부분의 신규 아이템과 비교하여 (1) 같은 레벨이면 레어리티가 높을수록 더 좋다, (2) 같은 레어리티면 레벨이 높을수록 더 좋다는 게임의 디자인을 크게 벗어나게 됩니다. 그렇게 되면, 신규 아이템을 파밍하면서 동시에 시너지템만을 위해 옛 아이템 파밍도 병행해야 하는 기형적인 상황이 발생하게 됩니다. 

    저는 위에 말씀드린 문제들 중에서 이 문제를 가장 심각하게 보고 있습니다. 일시적인 문제가 아니라, 영구적인 문제가 될 테니까요. 이러한 문제점들을 개선하기 위해서, 아래와 같은 조치를 적용할 계획입니다.

     

    1. 아이템 시너지 옵션의 레벨 상한선 추가

     

    (몬스터 레벨 - 아이템 착용 레벨)의 값이 35레벨을 초과할 경우, 해당 아이템의 옵션이 본인에게만 적용되고 파티원에게는 적용되지 않도록 변경됩니다. 

    예를 들어, 120레벨의 몬스터로 구성된 루크 레이드에서는 85레벨부터의 시너지템만 그 효과가 파티원에게 적용되고, 85레벨 미만의 시너지템 옵션은 본인에게만 적용됩니다. 

    이는 위에서 말씀드린 시너지템의 가치와 성능이 신규 컨텐츠, 신규 아이템 추가와 상관없이 영구히 유지되는 것에 대한 문제를 견제하기 위함입니다.

     

    2. 아이템 시너지 옵션의 중첩 제한 적용

     

    아이템 시너지 옵션별로 동일 옵션의 중첩이 1회로 제한되도록 변경됩니다. 

    동일 옵션의 아이템이 여러 개 있을 때는 가장 높은 효과만 적용됩니다. 데미지 % 증가 옵션과 동일한 원리라고 보면 될 것입니다. 

    예를 들어, 애끓는 비탄의 상의와 붉게 물든 서녘의 보석을 장착할 경우 애끓는 비탄의 상의 옵션인 500px 범위 내 파티원들의 힘/지능 100 증가 오라, 붉게 물든 서녘의 보석 옵션인 500px 범위 내 파티원들의 힘/지능 85 증가 오라 중에서 힘/지능 100 증가 오라만 적용 받게 됩니다. (단, 본인은 힘/지능 100 오라와 힘/지능 85 오라 모두 적용 받을 수 있습니다.)

     

    3. 항마력 효과를 파티원에게 적용

     

    기존 파티원 개별로 받던 항마력의 효과가, 항마력 수치가 가장 낮은 파티원을 기준으로 항마력 효과를 계산하여, 그 효과를 파티원 전체에 적용되도록 변경됩니다.

    즉, 파티원 4명(A/B/C/D) 중 C의 항마력이 가장 낮을 경우 C를 기준으로 계산된 항마력 효과가 파티원 전체에 적용받게 됩니다. 

    현재 던파에는 항마력이 요구되는 컨텐츠는 이계 던전, 고대 던전, 비탄의 탑이 있고, 12/28일에 추가되는 마수 던전 또한 항마력이 요구되는 컨텐츠이므로 이 규칙이 적용될 계획입니다. 

    안톤레이드, 루크레이드에 대한 항마력 적용을 통해 던파 페스티벌에서 말씀드렸던 마봉 장비로 레이드를 참여하는 행위에 패널티를 부과하는 것에 대해서도 검토하고 있습니다만, 게임에 미치는 영향을 고려하여 신중히 결정할 계획입니다.

     

     

    추가로, 시너지템을 억제하겠다고 발표한 뒤 오히려 시너지 옵션을 지닌 무기를 직업별로 1종씩 추가한 배경에 대해 말씀드립니다. 

    이러한 조치는 시너지템에 대한 조치를 생각하면 당연히 앞뒤가 맞지 않는 일이겠으나, 저는 시너지 옵션을 지닌 무기에 대해서는 직업별 밸런스나 형평성의 문제로 접근해야 한다고 생각했습니다. 

    아시겠지만, 프리스트의 경우 디스트럭션이라는 시너지 무기가 있어, 다른 직업군에 비해 레이드 진입이 쉽고 유리한 점이 많았습니다. 

    반면에, 이러한 시너지 무기가 없는 다른 직업들의 경우에는 상대적으로 손해를 보고 있었습니다. 

    그렇기 때문에, 레이드 진입과 딜링에 매우 큰 영향을 줄 수 있는 이러한 아이템은 특정 직업만 독점하는 것이 아니라, 전체 직업군이 공평한 기회를 가져야 한다고 생각했습니다. 

    또한, 위에서 말씀드렸던 동일 시너지 옵션의 중첩 제한이 이번에 적용하게 될 예정이므로, 시너지 무기의 종류가 늘어난다고 해도 그 효과는 제한적일 것이라 판단했습니다. 

     

     

    ■ 쿨타임 초기화 아이템

     

    다음으로 쿨타임 초기화 아이템(이하 쿨초템)에 대해 말씀드리겠습니다.

    쿨초템의 문제도 시너지템의 문제와 거의 동일합니다.
    특히 세인트와 세라핌처럼 쿨타임 초기화 효과가 매우 높은 캐릭터의 경우, 쿨초템 소지 여부에 따라 파티 전체의 화력에 매우 큰 차이가 발생하고, 난이도가 높은 컨텐츠에서는 쿨초템 착용이 강제화되기도 합니다. 그리고 쿨초템 소지 여부가 그 외 부분에 대한 스펙, 투자보다 우선시 됨에 따른 형평성과 박탈감 문제도 있습니다. 

    특히, 시너지템의 가장 심각한 문제라 말씀드렸던 영속성 문제가 쿨초템에도 역시 동일하게 발생합니다. 

    쿨타임 초기화 효과는 더 높은 레벨, 위상, 난이도의 신규 컨텐츠가 등장함에 따라 그 효율이 조금씩 감소되는 것이 아니라 지금의 효율 그대로 계속 유지되므로, 앞으로 나올 대부분의 신규 아이템과 비교하여 (1) 같은 레벨이면 레어리티가 높을수록 더 좋다, (2) 같은 레어리티면 레벨이 높을수록 더 좋다는 게임의 디자인을 크게 벗어나게 됩니다. 

    그렇게 되면, 신규 아이템을 파밍하면서 동시에 시너지템만을 위해 옛 아이템 파밍도 병행해야 하는 기형적인 상황이 발생하게 됩니다. 

    지금도 70레벨 시거셋이 120레벨 몬스터로 구성된 루크레이드에서 그 어떤 아이템보다 효율이 좋은 아이템으로 인식, 사용되고 있습니다. 

    만약 이에 어떠한 변화를 주지 않는다면, 마수 던전에서도 시거셋과 정마반 등이 다른 90레벨 에픽 아이템을 제치고 코어 아이템으로 사용될 것이고, 시거셋과 정마반을 소지한 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터의 밸런스, 입지 차이도 루크레이드 초창기 시절과 동일하게 발생할 것이며, 그러면 모험가분들께 70레벨 에픽이 등장하는 지옥파티를 강제하게 되는 상황이 발생할 수 있을 것이라 우려하였습니다.

    이러한 문제점들을 개선하기 위해서, 아래와 같은 조치를 적용할 계획입니다.

     

    1. 아이템 쿨타임 초기화 옵션의 레벨 상한선 추가

     

    위에서 설명드린 시너지 아이템에 대한 조치와 같은 맥락의 내용입니다.

    (몬스터 레벨 - 아이템 착용 레벨)의 값이 35레벨을 초과할 경우, 해당 아이템의 쿨타임 초기화 옵션이 발동되지 않도록 변경됩니다. 

    예를 들어, 120레벨의 몬스터로 구성된 루크 레이드에서는 85레벨부터의 쿨초템만 그 효과가 적용되고, 85레벨 미만의 쿨초템 효과는 적용되지 않을 것입니다.

     

    2. 일부 스킬에 의한 너무 쉬운 쿨타임 초기화 발동 완화

     

    투척 마스터리, 쿨타임이 1초 미만인 스킬의 연속사용 등을 통해 쿨타임 초기화 효과가 너무 쉽게 발동되는 것을 완화하고자 하며, 이는 지난 12/12(화)에 퍼스트서버에 적용된 사항입니다.

     

    위와 같은 쿨타임 초기화 아이템에 대한 조치들로 인한 영향이 각 전직마다 다를 수 있기 때문에, 패치 이후 주의 깊게 관찰하며 후속 조치가 필요하다고 판단되는 전직에 대해서는 적절히 대응할 계획이니 참고 부탁드립니다.

     

     

    스탯 증가 옵션 스위칭 제한

     

    스탯은 내 정보 창에 표기되어 있는 모든 정보 값을 의미합니다. 

    이번에 조치될 스탯 증가 옵션의 스위칭 제한은 ‘펠 로스 글로리’를 예로 들어 말씀드리면 이해가 쉬울 것 같습니다. 

    일정 시간 동안 캐릭터에 유리한 버프가 지속되는 아이템의 경우 대부분 장착 해제 시 해당 버프가 해제되고 있지만, ‘펠 로스 글로리’ 같은 일부 아이템은 장착을 해제하여도 버프가 지속되고 있습니다. 

    이러한 점으로 인해, 상황에 따라 ‘펠 로스 글로리’ 류의 아이템 스위칭이 여전히 활용되고 있는데, 해당 아이템의 레벨과 레어리티에서 허용하기 힘든 성능이고, 이러한 아이템의 활용방안이 사용자에게 상당한 번거로움과 스트레스를 주기 때문에 적절한 제한을 두는 것이 좋다고 판단했습니다. 

    따라서, ‘펠 로스 글로리’ 처럼 장착을 해제하여도 버프가 계속 지속되는 아이템들에 대해서는, 장착 해제 시 옵션이 해제되도록 변경할 계획입니다.

     

     

    ■ 에픽 개편 추가 조치

     

    에픽 밸런스, 그 중에서도 업글픽 밸런스는 던파의 오랜 화두였습니다.

    그 동안 많은 분들께서 관련한 의견을 주셨고, 실제 데이터 상으로도 업글픽의 성능과 그 선택에 따른 수치의 차이가 있음을 확인하였습니다.

    그래서 성능의 격차를 줄임은 물론, 각 세트 별로 각각의 포지션을 갖도록 하여 특정 상황마다 혹은 캐릭터마다 유리한 장비가 달라지도록 준비하였고, 그 내용이 지난 퍼스트서버를 통해 모험가분들께 공개되었습니다.

     

    퍼스트서버 업데이트 후 다양한 의견들을 주셨고, 저희는 그 의견들을 면밀히 검토하며 수 차례의 내부 테스트와 분석을 진행하였습니다.

    그 결과, 핀드 베나토르 세트와 게슈펜스트의 환각 세트는 개선이 필요하다는 결론에 이르렀습니다.

    이에 에픽 개편에 대한 추가 개선안을 결정하여 말씀드립니다.

     

    1. 핀드 베나토르 세트

     

    지난 퍼스트서버에 적용된 내용을 기준으로, 핀드셋의 성능과 효용성이 업글픽 5종 중에 가장 떨어지고 별다른 장점이 없을 것이라는 분석과 평가에 공감하였고, 이에 핀드셋의 성능을 상향 조정하였습니다.

    상의 옵션이던 공격 시 추가 데미지를 삭제하고 힘, 지능 증가 옵션을 추가하여 효율을 개선하였고, 각 부위별 속성 강화 수치도 상향 조정하는 등의 개선이 진행될 예정입니다.

     

    앞으로의 핀드셋은 기본적으로는 초대륙보다 소폭 약하지만, 캐릭터의 속성 강화와 대상의 속성 저항에 따라 성능이 변동되며, 경우에 따라 초대륙보다 더 높은 성능을 보일 수 있는 포지션이 될 것입니다.  

    옵션에 대한 자세한 사항은 금일 퍼스트서버 공지를 통해 확인하실 수 있습니다.

     

    그리고 일정 데미지 이상의 추가 데미지가 적용되지 않는 버그가 확인되었습니다.

    특히 핀드셋을 사용하시는 모험가분들께 불편이 되고 있는 사항인데요.

    해당 버그는 금주 목요일(12/21) 정기 점검을 통해 수정될 예정입니다.

     

    2. 게슈펜스트의 환각 세트

     

    게슈셋은 핀드셋과 달리, 성능보다는 구조적인 한계에 대한 지적과 개선요구가 많았습니다. 

    (1) 천 계열 최종 방어구가 시너지 컨셉인 것 자체에 대한 문제 제기

    (2) 방깎 옵션으로 인해 파티 조합에 제약이 크고 경우에 따라 옵션의 효율이 크게 저하되는 문제

    (3) 어깨만 맞춰도 방깎 옵션이 완성되기 때문에 (2)의 문제가 심화되는 현실적인 상황

    (4) 대체 방깎템이 많아 업글픽이라는 위상에 맞지 않는 문제

    등이 대표적이었습니다.

     

    사실 에픽 개편을 준비하면서 가장 크게 고민을 했던 부분이 게슈셋의 시너지 옵션을 유지할 것인지에 대한 것이었습니다. 

    상당수 모험가분들이 환영할 것이라는 생각이 들면서도, 시너지 컨셉에 만족하는 모험가분들도 계셨으니까요. 

    하지만 저희가 예상했던 것보다 많은 분들이 시너지 컨셉에 대한 불만과 지적을 하셨고, 그러한 내용에 크게 공감이 되었으며, 이번 디렉터 노트 초반에 말씀드린 동일 시너지 옵션의 중첩 제한이 새로 적용되면 게슈셋의 시너지 컨셉으로 인한 문제는 훨씬 커질 것이 확실하기 때문에, 오랜 고민 끝에 게슈셋의 시너지 컨셉을 삭제하기로 결정했습니다. 

    이에 따라, 게슈셋의 옵션은 전면 개편됩니다. 앞으로의 게슈셋은 초대륙보다는 기본 성능은 소폭 약하지만, 각성기 등 특정 스킬은 보다 강력한 위력을 발휘할 수 있는 포지션이 될 것입니다.

     

    이 두 아이템 외에도 일부 문제가 있다고 판단된 아이템들에 대해 일부 개선이 진행되었으니, 자세한 내용은 금일 퍼스트서버 공지를 통해 확인 부탁드립니다. 

     

     

    지금까지 시너지 아이템, 쿨타임 초기화 아이템, 스탯 증가 옵션 스위칭, 그리고 에픽 개편에 대해 말씀드렸습니다. 

    디렉터 노트 이후에도 모험가분들의 의견을 지속적으로 확인하고, 데이터 통계와 테스트를 통해 문제를 파악하여, 부족한 부분에 대해서는 보완해나갈 예정입니다.

    그리고 앞으로도 주요 이슈가 있을 때마다 디렉터 노트를 통해 저의 생각을 말씀드리고, 동시에 모험가 분들의 의견을 확인하고 소통하며 던파를 개발해나갈 계획입니다. 

    앞으로 잘 부탁드립니다.

     

    감사합니다. 



    http://df.nexon.com/df/mediazone/magazine/devnote?p=web&mode=view&no=1153008


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