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  • 게시물ID : lol_669229
    작성자 : GoToTheMoon
    추천 : 4
    조회수 : 944
    IP : 211.199.***.233
    댓글 : 3개
    등록시간 : 2017/03/16 20:11:38
    http://todayhumor.com/?lol_669229 모바일
    [서폿] 기본 유형의 플레이 -카운터-
    서폿이라는 포지션은 중요하지 않다.
    서폿걸리면 하기 싫다.

    정중하게 뒤로가기


    서폿 기본 - 챔피언과 라인전.

    일단, 서포터로 쓸수 있는 챔피언의 구성과 라인전은 여러가지 있지만, 기본적으로 라인전의 특징을 보고 골라야 합니다.
    바텀의 가장 큰 특징은
    1. 2명이 함께 있는 경우가 많다.
    2. 게임내 레벨이 가장 낮고, 레벨 하나의 차이, 템차이 하나가 우세를 가린다.
    3. 언제 5인 한타 할지 모른다.
    4. 평균적인 게임에서 "가장 낮은 골드와 레벨을" 을 가진다.

    그래서 서폿에게 중요한것은, 다른것도 아닌 단 하나 입니다.
    "어떤 경우에도, 고정적인 능력을 가지는 기술들" 입니다. 이러한 기술은 대부분 "CC기" 입니다. 혹은 체력유지를 위한 쉴드나, 힐등도 있습니다.
    특성중에서는, 바람술사가 특히나 선호되는 이유중 하나는, 바람술사가 가지고 있는 방어/마저 증가가 도움이 되고, 구원같은 아이템의 시너지를 고려한것으로 보입니다.

    현재, 서포터로 쓰일수 있는 챔피언은 상당히 많기 때문에, 가장 많이 쓰이는 몇몇 챔프를 기준으로 보려고 합니다.

    오늘기준 으로 가장 많은 플래티넘 이상 픽률을 자랑하는 챔피언을 살펴보면 (17-03-16)
    서폿픽률17-03-16.JPG

    오늘은 서포터 카운터픽과 그 논리를 이야기 해보려고 합니다.
    ※※ 원딜은 서로 동등한 수준의 캐릭터라고 가정할 때 입니다. 원딜의 호응성, 기량, 대처능력에 따라 실제로는 많은 변수가 있지만, 여기선 배제.
    서폿 챔피언은 많지만, 오늘은 상위 3명의 챔피언 쓰레쉬, 블리츠크랭크, 카르마를 이야기 하고자 합니다.


    1. 쓰레쉬
    대회에서도 절묘한 킬각을 만들어내기도 하고, 한타에서 상대의 진입을 막거나 봉쇄, 한명을 끊어서 말그대로 닿는 순간 "사형" 을 집행 시켜버리는 갈고리가 일품인 챔피언.

    행동패턴
    E 를 이용한 바닥쓸기이후, Q-궁극기 등을 연계함. 기본콤보.
    점멸로 빠른 접근하여 콤보를 사용. 숙련될수록 상대가 피하기가 힘들어지는 콤보.
    Q를 많이 던지는 경우는 저숙련자에게 많이 보이는 패턴이지만, 한번이라도 명중시, 치명적 이기도함. 주로 수풀등 시야사각지대에서 사용추천.

    위 콤보들중 E를 시작으로 하는 경우, 사거리가 상당히 짧지만, 확정급 스킬. (사거리 400)  즉발, 에어본, 슬로우 라는 점이 매우 위험한 요소이고, 사거리가 짧은 원딜러 (평타 550 이하 원딜 대부분. 특히 시비르는 취약) 는 충분한 대처반응을 보이지 못한다면, 거의 항상 죽음을 맞이 할 가능성이 큽니다.
    보통은 이 콤보를 점멸과 동시에 사용하며 필킬을 노리는 경우가 많고, 그 이후 기동력 신발등의 구비로 빠른 이동속도로 접근하여, 해당 콤보를 노리는 플레이가 매우 많습니다.

    쓰레쉬의 주력인 E로 먼저 시작하는 콤보를 "피하는대처" 와 "맞서는 대처" 두가지 방법이 있습니다.
    "피하는 대처" 는 E스킬의 사거리가 짧기 때문에 슬로우스킬을 이용해 사거리밖 견제와 데미지누적을 통해서 상대의 견제의지를 꺽는법입니다.
    대체로 카르마, 벨코즈, 자이라 등의 챔피언이 있습니다. 스킬 자체에 이동관련CC 와 데미지를 모두 가진 경우 + 궁극기를 통한 화력역전이 가능한 경우에만 사용하는 방법입니다. (원딜은 미끼다♡)

    "맞서는 대처" 는 쓰레쉬의 공격을 맞더라도, 자신 또한 상응하는 대처를 하는 방법입니다. 이 경우, 대체로 많은 서포터들이 가능한데, 그 방법이나 순서가 존재 합니다. 가장 첫번째 요소는 "상대 원딜의 무력화"입니다. 하나하나 구체적으로 이야기 하자면
    알리스타 : W는 원딜, QE는 쓰레쉬
    레오나 : Q는 원딜, EW 는 쓰레쉬
    룰루 : E는 아군원딜, W와 Q는 상대원딜
    잔나 : 아군에 쉴드, Q와 W를 상대 원딜
    나미 : Q 를 원딜, EW 를 아군 원딜

    교전 자체를 본다면 탱커가 이상적 입니다. 교전에서 킬이 발생하지 않은 경우에는 다른 견제형이나 보조형 챔피언들이 라인전에서 더 유리 합니다만, 탱커류는 쓰레쉬의 틈을 더 쉽게 파고 들거나, 실수가 훨씬 더 적은 플레이가 가능하기 때문이고, 초반에 실점하기 쉬운 부분을 이후의 한타나 다수교전에서 만회할 가능성이 더 큽니다.

    그래서 쓰레쉬의 카운터는 "상대 원딜을 봉쇄" 또는, "한타까지 버티자"



    2. 블리츠크랭크
    요즘엔 대회에서는 사실상 안나오지만, 랭크에서는 여전히 인기픽 입니다. 매드라이프의 유산.

    행동패턴
    기본콤보는 QE. 혹은 QRE
    W를 쓰고, Q 의 각을 좁히거나, 상대가 공격이나 스킬을 쓰는것에 맞춰서 끌어 콤보
    W를 쓰고, E로 확정 CC를 맞춘 뒤, Q로 추가CC연계.

    행동 패턴 자체가, 쓰레쉬와 크게 다르지 않지만, 이쪽은 슬로우같은 견제기가 있더라도, 투사체즉시발사 이기 때문에 끌려가기 쉽습니다. "그랩" 자체로 보면, 쓰레쉬보다 더 쓰기 좋은 구성 (W의 이속이 모자란 Q의 거리를 좁히거나, 상대의 동선손해를 유도하기 쉽다. 하지만 이즈리얼이라면. . . )

    블리츠는 쓰레쉬와 달리 "피하는 대처" 는 매우 어렵습니다. 블리츠는 쓰레쉬보다 더 기동력이나 스킬이 더 빠릅니다.
     다만, 그와 반대로, 쓰레쉬보다 "맞서는 대처" 를 위주로 할 경우, 훨씬더 효과적입니다. 대표적으로 레오나, 알리스타, 브라움 등등의 경우, 원딜을 노리는 블리츠의 그랩각을 대신 맞을 각오로 방해해야 합니다. 그리고 그랩이 허공에 발사 되거나, 자신에게 명중시, "응징" 한다는 느낌으로 대처를 하면 블리츠보다 더 강력합니다. 즉, 방아쇠는 상대방이 가지고 있지만, 그 총탄을 받아치는 느낌입니다.

    카르마, 나미, 룰루 같은 픽의 경우에는 블리츠가 쓰레쉬 보다 까다롭기 때문에, 상대가 블리츠가 확정이라면, 탱커로 맞춰주시면 됩니다.

    한줄 정리 하자면, "그랩에는 크로스카운터"



    3. 카르마
    대회에서도 자주 나와서, 요즘엔 종종 나오는 서폿이 된 카르마이죠. 작년엔 미드에서도 자주 보였습니다만, 현재는 방관AD 를 위주로한 암살이나 화력메타가 지속되다 보니, 타이밍돌진메타에 어울리는 카르마는 잘 나오지 않게 된거 같네요.

    행동패턴
    그냥 Q에 평. 사거리가 조금 멀거나, 상대가 중첩되어있을 경우, RQ
    상대가 스킬을 쓰거나, 견제를 하면, 자신 또는 아군 원딜에 쉴드 (갱이오면 RE)
    상대가 들어오면 W를 통해서 속박위협. 아군의 갱킹에 W로 호응도 가능.

    행동패턴이랄것도 없지만, 그냥 Q를 던지는것. 그것이 전부입니다. (;;;;;) 그런데, 그 Q의 사거리나 범위가 좋고, 아군 원딜이 논타겟 스킬이 있다면, 시너지가 좋습니다. (논타겟 명중률 상승)

    따지고 보면, 카르마는 위협요소가 없는 "평화 주의자" 에 가깝습니다. 그리고 유지력이 좋은게 아니라 쉴드를 통한 데미지컷 (피해상쇄) 을 하기가 "편한' 챔프 입니다. 타 챔피언들의 쉴드보다 마나소모량이 적고, 이속에 의한 스킬이나 추가적인 손실률이 적기도 합니다. 단순한 쉴드량이나 힐량을 기준으로 고르려면, 카르마보다 좋은 픽은 얼마든지 있습니다만, 라인전에 있어서의 푸시능력이나 압박구도유지에는 카르마가 더 뛰어납니다.

     카르마의 전체적인 컨셉이나 특징은 전투구도를 억제시키는데 있기 때문에, 전투구도를 강제로 열수 있는 챔피언들이라면 대부분 좋습니다.
    라인전은 버티면서, 한타나 본격적인 교전에서의 위력차이를 노리는것이 바람직 합니다. 대표적인 궁극기한타를 보는 챔피언들은 딜, 탱을 고려하지 않고 모두 좋습니다. (알리스타, 레오나, 브라움등의 탱커, 자이라, 말자하, 벨코즈 같은 강한 딜러형 까지)
     뚫는 선택지는 기본적으로 아군과의 연계 (주로 정글 or 미드로밍이나 탑 합류전) 을 전제로 합니다. 긴 사정거리에서의 합류나, CC를 이용한 교전을 전제로 하는데, 이 경우 탱커들 (레오나, 브라움, 알리스타등) 은 전반적으로 좋은 성능을 보입니다. 
     버티는 챔피언들 (소라카, 나미등) 들은 라인전 자체를 놓고 볼때는 나쁘지 않지만, 반응이 좋은 카르마는 이러한 챔피언들에 상대적으로 대처를 잘 하기 때문에, 버티는 것'만' 가능하며, 한타에서 상대적으로 영향력이 낮거나, 혹은 상대가 대처를 할 가능성이 다분합니다.

     한줄로 줄이자면, "한방에 뚫자(확정급이니시를 가지는 탱커 or 한타 영향력이 큰 딜러)"



    위 3가지 챔피언의 상성 구도를 쉽게 정리
    라인전에서 기본주도권 (견제력, 체력유지력) 을 보자면
    탱커류(레오나, 알리스타, 쓰레쉬등) <<< 보조및 딜러류류(카르마, 룰루등)
    이긴 하지만, 한타구도나 전투상황이 발생하면 들어가서는 이 상성은 반대가 되는 경우가 많습니다.

    하지만, 롤이라는 게임은 합류라는 숫자적 우위, 전술적 위치나 호응의 부재 등으로 인해서 이 이론적인 상성은 뒤집히거나, 전혀 의미를 가지지 못할수도 있습니다. 특히 서포터는 가장 약한 챔피언이며, 숫자가 동등한 3:3이나 2:2라고 가정할 경우, 서포터가 있는쪽이 불리하며, 같은 서포터가 있을 경우 해당 서포서간의 상성이 중요해지지만, 상당히 나중에 고려되는 요소이기도 합니다.

     물론, 서포터'만' 을 기준으로 카운터를 고려하는것은 어떻게 보면 낮은 기준일지도 모릅니다. 이유는 게임은 전체적인 구도 (5:5) 에서 활약을 할수 있는 챔피언이 더 중요하다는 이유도 있으니까요. 하지만, 롤이라는 게임은 "반반매칭" 을 고려한 게임이고, 그러한 상황에서 각각의 라인구성(맞수의 챔피언) 에서 우위를 가지지 않으면, 전체적인 구도 자체가 성립하기 어렵기 때문에, 기본적으로는 맞라이너를 상대로 챔피언의 상성을 비롯한 플레이를 전제로 우위를 가져가는것이 팀적인 조화를 이끌어내기 쉽습니다.


    -정리하며
     위의 카운터나 챔피언은 순수하게 서포터구도만을 놓고 보았기 때문에, 실제로 원딜이나 다른 라이너의 경우는 배제되었습니다만, 실제로는 이쪽이 훨씬 중요합니다. 한타에서 카운터 쳐야 할 탱커가 제대로 된 한타를 하기도 전에 게임이 끝날정도의 원딜격차가 발생할수도 있고, 반대로 라인전에서 탱커가 건드리기만 하면 다 이겨버리는 상황이 나오기도 합니다. 그 만큼 서포터는 미묘한 차이를 아주 날카롭게 찾아내서, 격차로 만드는 능력이 훨씬 중요합니다.
     라인전에서 미묘한 격차는 흔히 2렙타이밍, 3렙타이밍, 6렙타이밍, 첫 귀환 아이템 등등 여러가지 요소들이 있습니다만, 이러한 타이밍을 잡아서 유리하게 만들어 가는 것이 중요합니다.
     서포터에 영광을! 

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