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  • 게시물ID : dungeon_661894
    작성자 : 씨유*
    추천 : 0
    조회수 : 437
    IP : 61.106.***.224
    댓글 : 11개
    등록시간 : 2017/05/19 15:16:47
    http://todayhumor.com/?dungeon_661894 모바일
    진행중인 캐릭터 밸런싱에 대하여
    안녕하세요, 던전앤파이터 캐릭터팀 팀장입니다.
     
    지난 개발자 노트에 이어서 현재 준비 중인 밸런스 조정 예정 사항에 대해 말씀드리겠습니다.


    [강화 개편: 5/11 적용 완료]
     
    예정 사항에 앞서 강화 개편에 대해 말씀드리겠습니다.
    지난번에 개발자 노트에서 밝혔듯이, 강화의 효율이 상대적으로 낮아 퍼센트 데미지 기반의 캐릭터(이하 퍼뎀캐)가 전반적으로 딜링 능력이 부족한 문제를 해결하기 위해, 강화 개편이 다른 밸런스 관련 조치보다 선행되어 적용되었습니다.
     
    그 결과, 강화 개편이 적용된 이후 퍼뎀캐들의 데미지는 루크 레이드를 기준으로 평균 약 19% 상승한 것으로 확인되었습니다.
    루크 레이드에 참여한 퍼뎀캐들의 무기 강화 수치를 고려하면, 의도한 정도의 데미지 상승이 있었다 판단하고 있으며, 이를 기반으로 직업별 밸런스를 보다 정확하게 맞춰나갈 계획입니다.
     
    6월 중 적용 예정이었던 강화 전승 시스템(가칭)은 추가로 고려가 필요한 부분이 있어 업데이트 진행을 보류하였습니다. 
    더 많은 논의와 상황 변화를 관찰하기로 한 부분이니 양해 부탁드립니다.  
     
     
    [엘레멘탈 마스터 리뉴얼: 5/25 적용 예정]
     
    이미 5/16 퍼스트 서버에 적용된 사항이지만, 간략히 의도와 방향성을 설명드리는 것이 좋을 것 같습니다.
    엘레멘탈 마스터는 캐릭터의 구조상 타 직업에 비해 불리한 요소들이 많았는데, 이러한 불리함을 스킬 시전 중 스위칭을 통해 보완해오고 있었습니다. (반대로 말하면, 스킬 시전 중 스위칭 효율이 매우 높은 직업이기도 합니다)
    그동안 몇 차례 말씀드린 바와 같이, 던전에서의 과도한 스위칭 행위는 게임성을 위해 막아야 할 요소라 보고 있으며, 엘레멘탈 마스터의 경우 스위칭을 막는 것과 더불어 구조상의 불리함을 해결하는 것도 반드시 병행될 필요가 있다 판단하였습니다.
     
    이번 리뉴얼을 통해 해결되는 구조상의 불리함은 다음과 같습니다.
     
    ● 스킬 충전에 따른 데미지 격차 (완충/비완충)
    스킬의 완전 충전 여부에 따라 스킬 데미지의 격차가 매우 컸고, 이로 인해 DPS상의 불리함이 있었습니다. 
    일명 ‘무충’ 세팅을 통해 충전시간을 극단적으로 줄여 이를 보완해 왔으나, 그만큼 다른 직업만큼의 데미지 관련 세팅을 할 수가 없어 결과적으로 딜링 능력에서 손해를 볼 수밖에 없었습니다. 
     
    ● 강력한 딜링기, 순간 화력의 부족
    무큐기들의 쿨타임이 짧아 공격력이 낮고, 45Lv 스킬이 없었으며, 각성기는 쇼타임의 스킬 쿨타임 감소 효과가 적용되는 점을 고려하여 공격력이 낮았습니다. 그리고 일부 무큐기는 너무 긴 공격시간, 낮은 유틸성 등의 문제로 활용성이 낮았습니다.
    이로 인해, 순간적으로 주력 딜링기들을 집중시켰을 때의 화력이 타 직업들보다 낮을 수밖에 없었습니다.
     
    ● 기타 문제점
    초월의 룬 상태에서 버프 유지를 위해 불필요하게 스킬을 난사해야하는 문제, 공격 시간이 긴 스킬들을 사용 중 중단할 수 없어 특정 상황에서는 해당 스킬의 사용 자체를 포기해야하는 문제, 일부 스킬의 타점이 엘레멘탈 마스터의 교전 거리에 맞지 않거나 후딜레이가 길어 스킬 연계 사용이 어려웠던 문제 등 딜링 능력을 저하시키거나 플레이를 불편하게 만드는 요인들이 많았습니다.
     
    지난 16일 퍼스트 서버 업데이트 후 스위칭용 크로니클을 6세트로 조정하는 등 추가로 수정이 필요한 사항이 발견되어, 금일 퍼스트 서버 업데이트에 반영할 예정입니다.
     
     
    [소환사 리뉴얼: 5/25 적용 예정]
     
    소환사는 버프의 낮은 효율과 유지력, 소환수의 낮은 AI, 소환수 컨트롤의 한계 등 구조적인 문제가 있었습니다.
    그러한 문제로 인해 던전/몬스터의 구성과 패턴에 따라 딜링 능력의 편차가 크고, 사냥의 쾌적함이 낮았으며, 소환사와 소환수를 상황에 따라 적절히 조작/운용하는 재미가 낮은 캐릭터였는데요.
    문제 해결을 위해 캐릭터 리뉴얼을 진행하였으며, 개선 방향은 아래와 같습니다.
     
    ● 버프 개선
     - 채찍질의 지속시간 증가 및 범위 증대로 인한 유지력 향상
     - 버프 기능을 유지하기 힘든 스킬들(전설소환 : 월영/정령희생/저놈 잡아라!)의 버프 기능 삭제 후 다른 버프 스킬에 재분배
     - 파티 효율이 떨어지는 지능 스탯 버프를 덜어내고 스킬 공격력 증가 형태로 개선
     
    ● 순간 딜링 능력 보완
     - 교감 스킬 추가로 대부분의 소환수에 추가조작 패턴 부여
     - 2차 각성기 라모스의 피니시 추가
     - 독립사용 가능한 액티브 스킬 추가(쿠루타 : 분노의 난타 / 전설소환 : 월영 리뉴얼)
     
    ● 소환수 공격 패턴 발동 보완
     - AI 개선을 통한 데미지 딜링 편차 감소
     
    ● 기타 불합리한 부분 개선
     - 스킬 시전 시 아이템 발동 옵션을 특수 패턴 사용시에도 받을 수 있도록 개선
     - 쿨타임 감소효과가 추가 조작패턴(이클립스 하이브, 교감) 또한 받도록 개선
     
    ● 기타 편의성 및 유틸 개선
     - 중급 정령 스킬의 통합
     - 홀딩 능력(끈끈이 투척/식락) 추가
     - 대규모 소환의 편의성 개선(하급 정령 소환/지배의 고리)
     
    소환사는 지금까지 어떤 캐릭터의 리뉴얼보다 대대적으로 개편이 되었으며, 그래서 16일 퍼스트 서버 업데이트 이후에도 추가적으로 개선이 필요한 사항들이 많이 발견되었습니다.
    신규 스킬을 업데이트하면서 미처 예상하지 못했던 문제점들과 큰 폭의 구조 개선에 따른 딜링 밸런스가 미흡했던 부분에 대한 업데이트가 금일 퍼스트 서버에 있을 예정입니다.
     
     
    [엘레멘탈 바머 밸런스 조정: 5/25 적용 예정]
     
    딜링 능력이 타 캐릭터에 비해 부족하던 엘레멘탈 바머의 밸런스를 상향 조정 하였습니다.
    이 역시 금일 퍼스트 서버 업데이트 공지를 통해 확인하실 수 있습니다.
     
    이 외에도 상향이 시급한 캐릭터나 타 캐릭터보다 너무 강한 캐릭터들에 대한 밸런스 조정도 계획하고 있습니다.
    내부적으로 몇몇 전직을 대상으로 밸런스 조정의 준비가 되어 있지만, 지난 5/11 강화 개편 이후로 캐릭터 밸런스 상에 많은 변화가 있어 좀 더 많은 데이터를 수집한 후 최종적으로 결정할 예정입니다. 
     
     
    [파티 시너지 관련 변경]
     
    지난 개발자 노트를 통해 파티 시너지 전반에 대한 전면적인 검토를 준비 중이라 말씀드린 바 있는데요.
    지금까지 결정된 사항에 대해 구체적으로 말씀드리겠습니다.
     
    잘 아시겠지만, 현 던파에는 파티 전체의 딜링 능력을 증폭시킬 수 있는 능력을 지닌 캐릭터들이 매우 많습니다.
    적 방어력 감소, 적 속성저항 감소, 적 피해량 증가 등의 능력이 대표적인데요.
    이러한 능력들로 인해 아래와 같은 문제가 발생하고 있습니다.
     
     - 파티 시너지 효과에 따른 마법 ↔ 물리 캐릭터 간 격차
     - 높은 파티 시너지 능력을 지닌 전직과 나머지 전직의 파티/공격대 내 입지 격차
     - 파티 시너지를 극대화한 조합의 파티와 일반 딜러를 조합한 파티의 딜링 능력 격차
     - 딜링 능력의 격차에 따른 캐릭터 ↔ 던전 난이도 밸런싱의 어려움과 한계
     
    이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 방안들을 검토하며 적절성과 득실을 검토하였으며, 이를 해결하기 위해
    모든 전직이 비슷한 수준의 파티 시너지 능력을 보유하도록 변경하느냐, 
    기존의 너무 막강한 파티 시너지 효과를 조정하여 격차를 줄이도록 변경하느냐의 
    서로 다른 두 가지 방향을 놓고 깊은 고민을 하였습니다.
     
    그러한 고민의 결과, 전자의 경우에는 각 캐릭터의 개성이 크게 감소하는 문제가 있으며, 캐릭터의 성능이 전체적으로 크게 향상되기 때문에 콘텐츠의 난이도도 크게 재조정해야 하는 문제가 있다고 판단하여, 기존의 파티 시너지를 전반적으로 하향 조정하는 방향으로 검토하고 있습니다.
     
    또한, 파티 시너지를 전반적으로 하향함과 동시에 다음과 같은 조치를 병행하여 밸런스를 안정화시키는 것을 고려하고 있습니다. 
     
    ● 순수 딜러 캐릭터의 딜링 강화
    파티 시너지 효과를 지니지 않은 순수 딜러 캐릭터들의 딜링 능력을 강화하여, 
    순수 딜러만으로 파티를 구성하여도 순수 딜러와 시너지 딜러가 조합된 파티에 비해 화력 차이가 크지 않도록 조정할 계획입니다.
     
    ● 시너지 효과의 정리
    기존에는 시너지 효과가 너무 다양한 형태로 존재하였기 때문에, 조합에 따라 시너지의 효과가 극대화되는 문제가 있었습니다.
    또한, 다양한 형태의 시너지 효과는 캐릭터의 개성에는 기여하는 바가 있었으나, 전직별 밸런스 조정에는 어려움을 주는 면이 많이 있었습니다.
    이러한 문제를 완화시키기 위해, 시너지 효과를 몇 개의 카테고리로 분류하여 통합할 계획입니다.
     
    파티 시너지의 조정은 게임 전반에 미치는 영향이 워낙 크다 보니 세밀한 분석과 준비, 시뮬레이션이 필요한 상황입니다.
    준비가 마무리되는 대로 개발자 노트나 퍼스트 서버 업데이트를 통해 정식으로 공개하도록 하겠습니다.
     
     
    [파티 시너지 관련 물리 캐릭터들에 대한 선제 조치: 5/25 적용 예정]
     
    전반적인 파티 시너지 조정에는 시일이 걸리기 때문에, 선제적인 조치로 마법 ↔ 물리 캐릭터의 파티 시너지 격차라는 시급한 문제부터 완화시키기로 하였습니다.
    전직 컨셉과 플레이 패턴, 현재의 입지 등을 종합적으로 고려하여, 스위프트 마스터, 블러드 메이지, 그래플러(남), 섀도우 댄서 총 4개의 전직에 선제적인 조치를 하는 것으로 결정하였습니다.
    이 캐릭터들은 파티 시너지 부여 외에도 각 전직의 상황에 따라 딜/유틸/딜레이/판정 등의 개선이 함께 이루어졌으며, 자세한 내용은 금일 퍼스트 서버 업데이트를 통해 확인하실 수 있습니다.
     
    선제 조치인 만큼, 추후에 파티 시너지의 전체적인 개편 방향이나 밸런스가 변경되면 그에 따라 재조정될 수 있습니다.
     
     
    저번 개발자 노트 이후로 진척된 내용에 대해 대부분 말씀드린 것 같습니다.
    스위칭 개선 등 내부적으로 검토된 내용들이 더 있으나, 아직 공개하기에는 준비가 부족하다고 판단하여 이번 개발자 노트에서는 제외하였습니다.
    이러한 내용들에 대해서는 보다 구체적으로 결정되는 대로, 다음 개발자 노트를 통해 말씀드리도록 하겠습니다.
     
    감사합니다.
    출처 http://df.nexon.com/df/mediazone/magazine/devnote?p=web&mode=view&no=742944
    씨유*의 꼬릿말입니다
    146142146731c0c6de1dad4a74ac783efe539d0e

    OU 바나나치킨 님께서 그려주신 짤입니다 ♥

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