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소환사 여러분,
6.11 패치로 인사드립니다. 밸런스 조정이 계속되는데요, 시즌 중반 업데이트 변경 사항이 정식 서버에서 슬슬 자리를 잡아가고 있어 프로 경기에 좀 더 초점을 맞춰 보았습니다. 물론 챔피언 다양성을 높이는 것이 목표입니다.
전 세계에서 프로 선수들이 협곡으로 돌아오고 있습니다. 최고 수준의 플레이어들이 원소 드래곤과 강력해진 포탑 공격에 어떻게 적응할지 기대가 크지만, 몇몇 챔피언들이 경기마다 나올까 봐 걱정도 됩니다. 그래서 서머 스플릿의 열기가 최고조에 달하기 전에, 미리미리 밸런스가 어긋난 부분을 바로잡아두려 했습니다. 다시 말하면 니달리, 킨드레드, 에코, 아지르, 루시안처럼 문제가 될 만큼 인기가 높아진 챔피언들을 조정하는 것이죠.
하지만 마법사 업데이트 때와 마찬가지로, 전체적으로 하향하기보다는 전략적 정체성을 중심으로 밸런스를 조정하려고 노력했습니다. 이 챔피언의 원래 강점이 무엇인지? 딱 맞는 상황에선 예전처럼 활약할 수 있도록 하면서 밸런스를 조정하려면 어떻게 해야 하는지? 이런 고민을 하면서 되도록 부수적인 위력을 덜어내려고 노력했습니다. 삼위일체 변경처럼, 챔피언들의 특성에 맞게 힘을 실어준 부분도 있습니다.
이번 패치 기간엔 고양이, 양, 늑대, 새가 약간 덜 나왔으면 하는 기대를 해봅니다...^^ 그럼 패치 내용을 살펴보시죠!
이번 시즌 여러 번 조정했는데도 니달리는 정글에서 지배적인 위상을 잃지 않고 있습니다. 미세한 이득이라도 스노우볼링*할 수 있는 능력 덕분이죠. 챔피언이 앞서나갈 때 강력한 건 물론 당연합니다. 게임 자체가 그러니까요. 그러나 니달리의 문제는 사냥 속도가 너무 빨라서 게임 초반에 앞서가는 게 보장돼 있는 거나 마찬가지란 점이죠. 그래서 상대는 대등한 입장에서 경쟁하는 게 거의 불가능합니다. 이 때문에 현재 정글에선 니달리와 비슷한 속도로 사냥할 수 있는 정글 사냥꾼이 아니면 설 자리가 없습니다. (니달리가 수풀에서 튀어나와서 레벨 우위를 바탕으로 단숨에 쓰러뜨려 버리거든요.) 그래서 이번에는 니달리의 게임 초반 사냥 속도를 떨어뜨려 다른 정글 사냥꾼들에게 약간 숨 쉴 여지를 주고자 했습니다.
수풀 배회 효과의 기존 범위인 5,500 유닛은 '글로벌'이나 마찬가지였습니다. (트위스티드 페이트나 판테온을 생각해 보시죠.) 그래서 니달리가 생각도 안 하던 적 챔피언이 이 효과를 발동시키는 경우가 많았습니다. 반면 변경되는 1,400 유닛은 니달리의 시야와 비슷하니, 적극적으로 적을 사냥할 때 적용되는, 합리적인 효과라고 할 수 있을 것입니다. 물론, 적 챔피언과 관련된 효과만 변경되며 수풀을 이동할 때의 추가 이동 속도는 그대로입니다.
숙련된 플레이어가 잡으면 라이즈는 경쟁을 불허하는 위력을 발휘합니다. 순식간에 엄청난 화력을 뿜어내며, 군중 제어기와 미니언 처치 능력도 강력한데다 스킬을 거의 항상 사용할 수 있어서 최고의 플레이어들이 사랑할 만한 챔피언이라 할 수 있죠. 스킬을 연계할 때의 효율을 약간 줄여서 상대가 대응할 수 있는 여지를 넓혀주려 했습니다. 물론 계속 속박당해버리면 어쩔 수 없지만요...
저희는 2014년에 루시안을 소규모 교전에 가장 특화된 원거리 딜러로 변경하려 했었습니다. 전장을 뛰어다니며 빛의 사수로 적의 체력 막대를 동강내 버리는 루시안은 뛰어난 전투 중 기동력과 스킬 활용성으로 근거리 전투에서 빛나는 챔피언이죠. 다른 원거리 딜러들에 비해 적에게 가까이 다가가야 하므로 위험 부담이 좀 더 크긴 하지만, 최근의 위세는 그것만으론 정당화하기 힘든 감이 있습니다. 특히, 근거리 전투 특화라는 정체성에 맞지 않게 중거리 포킹*으로 일방적인 공격을 퍼붓는 상황은 바람직하지 않습니다. 이번 스킬 변경으로 위험 부담이 조금 더 커지고, 따라서 적에게 다가가 기동력을 활용해 싸울 필요성이 더 커졌습니다.
살짝 안 보인다 싶었지만 변경 후 강력한 모습으로 돌아와 팀 전투를 주름잡고 있는 마오카이입니다. 마오카이는 모범적인 탱커이며, 다시 협곡에서 볼 수 있게 되어 물론 반갑습니다만, 엄청난 팀 전투 능력을 갖췄으면서도 공격로 전투에서까지 강력한 챔피언이라 다른 탱커들에 비해 확실히 우위를 점하고 있는 지금의 마오카이는... 조금 곤란합니다. 게임 초반을 약간 하향해서, 나무가 정말 무시무시하게 자라기 전에 성장을 방해할 수 있는 여지를 조금 더 넓히려고 했습니다.
벨코즈가 업데이트 된 후에 생물 분해 광선은 여러모로 애매한 스킬이 되었습니다. 저희는 벨코즈가 눈에서 빔을 발사해 적진 전방의 탱커들을 녹여버리는 장면을 상상했지만, 체력을 한껏 높인 탱커들을 쓰러뜨리기엔 광선의 출력이 좀 부족했죠. 그렇다고 적의 후방을 노리기도 애매했는데요, 후방의 몸이 약한 적들은 '연구 완료' 상태가 되는 경우가 거의 없었기 때문입니다. 두 가지 상충되는 상황, 즉 단일 대상 화력과 적 전체에 대한 궁극기 화력 문제를 둘 다 해결할 방법은 없었습니다. 수치를 터무니없이 상향하는 걸 빼면요.
어떤 문제를 더 우선적으로 해결해야 할지 결정하는 데 플레이어 여러분의 의견이 큰 도움이 되었습니다. 탱커든 뭐든 녹여버리는 강력한 광선도 멋지겠지만, 업데이트된 생물 분해 광선은 벨코즈의 화력을 적 하나에 너무 집중시키는 결과를 낳았습니다. 생물 분해 광선이 다수의 적을 상대로 더 효율을 발휘할 수 있도록 중첩 적용 효과를 다시 부여하기로 했습니다.
이번 패치에서 매우 강력한 모습을 보인 스웨인입니다. 6.10 패치에서 굶주린 새떼 회복량이 적의 마법 저항력에 영향 받지 않도록 변경된 덕분에, 스웨인이 다양한 방어 아이템을 활용하면서 엄청난 피해를 입힐 수 있게 되었습니다. 탱커 에코와 (지금까지도) 씨름한 전철을 밟지 않기 위해서, 탱커 스웨인이 너무 강력해지지 않도록 변경하려 합니다. 다른 마법사에 비하면 스웨인은 분명 탱커 같은 면이 있지만, 그렇다고 때릴 보람이 없을 만큼 단단해지는 건 바람직하지 않습니다. 스웨인은 좀 더 공격적인 빌드*에 투자할 때 빛나는 챔피언이니까요.
아지르가 우선적으로 가져와야 하는, 최고의 미드 챔피언으로 군림한 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. (아지르가 가장 많이 등장하긴 했지만) 프로 경기는 이제 재개된 참이라 시즌 중반 업데이트의 결과를 아직 명확히 규정할 수는 없으므로, 이번에는 아지르의 부가적인 위력을 덜어내는 데 집중하기로 했습니다. 아지르의 주된 강점은 강력한 지속 화력과 '슈리마 셔플' 또는 '인섹벽'이라고 불리는 화려한 이니시에이팅* 능력이겠죠. 이 부분을 그대로 두고 다른 부분을 조정해서, 새로워진 다른 마법사들과 어떻게 경쟁하는지 앞으로 지켜볼 계획입니다.
6.10 패치 이후로 애니비아가 꽤 강한 모습을 보이고 있지만, 얼음 폭풍을 유지하기가 아주 약간 지나치게 쉬워진 것 같습니다. 궁극기답게 상당한 투자를 필요로 하는 스킬이 되도록 다시 조정합니다.
에코 변경 사항은 좀 복잡한데요, 두 가지로 나눠서 살펴보겠습니다.
먼저, 지난 패치들에 이어서 탱커 에코와 주문력 에코 밸런스를 조정하려 했습니다. 기본 피해량은 줄어들고, 계수는 늘어나죠. 주문력 에코가 더 큰 위험 부담을 감수하는 만큼, 기회가 포착되면 적 챔피언을 암살할 수 있는 능력을 (더욱) 강화하는 것은 특별히 다시 설명드릴 필요 없는 내용일 것입니다.
두 번째 부분이 더 본격적입니다. 기본 피해량을 덜어내서 계수를 높이는 데서 그치지 않고, 이번에는 더욱 직접적으로 탱커 에코를 조정하고자 했습니다. 결론부터 말씀드리면 기절 시간 2.25초는 너무 깁니다. 그리고 다른 둔화 효과를 계속 연계할 수 있는 에코에게 기본 지속 효과 재사용 대기시간 3초는 너무 짧습니다. 군중 제어기 연계는 주문력 에코에게도 치고 빠지며 교전을 벌이는 데 중요한 도구이지만, 탱커 에코가 이 능력으로 얻는 혜택이 불공평할 만큼 훨씬 큽니다. 아니 그리고, 애초에 '빠질' 필요도 없는 탱커 에코가 왜 치고 빠지는 전술을 써야 하죠?
지나치게 큰 변화처럼도 보이지만, 에코가 컨셉대로 치고 빠지기에 특화된 암살자로 오랫동안 (밸런스를 해치지 않고) 활약하려면 군중 제어기를 좀 줄일 필요가 있다고 판단했습니다.
현재 일라오이는 '모 아니면 도'의 본보기 같은 존재입니다. 게임이 잘 풀리면 ('5인궁'을 맞춘다든지) 살아 나가는 적을 보기 힘들죠. 하지만 성장이 뒤쳐지거나 위치 선정을 잘못하면, 뭘 해야 할지 알 수 없는 상황이 됩니다. 이번 변경은 일라오이의 기복을 줄이고 돌격형 전사에 맞는 아이템을 구입할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 현재는 일라오이의 화력이 높은 계수에 지나치게 치우쳐 있어, 공격력만 지나치게 올리다가 생존력이 부실해지는 상황이 많습니다. 그래서 게임마다 편차가 큰 거고요. 변경 후에도 다른 돌격형 전사에 비해 위치 선정에 신경을 많이 써야 하는 점은 변함 없지만, 공격과 방어가 균형 잡힌 빌드*를 활용할 수 있게 되어 좀 더 안정적으로 활약할 수 있게 될 것입니다.
가차없는 맹공은 잭스의 타격감에 있어 핵심적인 역할을 합니다. 전투가 길어질수록 잭스가 무시무시해지는 원동력이죠. 군중 제어기를 집중적으로 쏟아 붓는 게 정석적인 대응 방법이긴 하지만, 정신 없는 팀 전투 중에 스킬 하나를 잘못 맞아서 중첩을 모두 잃어버리면 허무하게 힘이 빠져버리죠. 군중 제어기 연계로 잭스를 막을 수 있어야 하는 건 당연하지만, 팀 차원에서 계산된 전술이 아니라 우연히 얻어걸린 한 방에 무력화되는 것은 너무 허탈합니다.
근접 암살자는 적에게 뛰어들어 순간 화력으로 처치하는 역할이죠. 그런데 제드는 멀리서 꾸준히 포킹*을 할 수 있어서 공격로 상대가 느끼는 압박감이 엄청납니다. 멀리 있으면 포킹을 당하고, 가까이 다가가면 더 강력한 공격을 받으니 마땅한 대응책이 딱히 없죠. 표창을 여러 개 맞추지 못할 경우의 피해량을 하향하려 합니다.
월드 챔피언십도 아직인데 왠 코르키 상향이냐고요? 코르키의 핵심 아이템이었던 삼위일체가 이번 패치에서 살짝 변경되어 치명타 확률이 삭제됩니다. 안 그래도 한참 전부터 고전하던 코르키라, 초반에 확보할 수 있었던 치명타 능력치를 잃어버리면 게임 후반에 (지금도 그렇지만 그보다) 훨씬 많이 힘이 빠질 것 같았습니다. 따라서 스킬 중심의 플레이 패턴에 맞게 코르키의 게임 후반 위력을 상향하고자 했습니다.
킨드레드는 게임 초반 화력과 강력한 둔화 효과, 사거리 덕분에 대부분의 정글 또는 공격로 챔피언들을 상대로 일방적인 딜교환*을 할 수 있습니다. 그러다보니 상대는 위축되고, 킨드레드는 마음 놓고 게임을 장악해 가죠. 카이팅*이 위협적이라 애초에 반격할 생각을 마는 게 최적의 선택인 경우가 많을 정도입니다. 이것이 현재 게임 초반을 지배하는 킨드레드의 힘입니다. 기본 지속 효과 사냥 중첩이 의미가 없을 정도죠.
킨드레드의 표식 사냥 중첩을 살펴보면, 킨드레드가 좀 더 위험을 감수해야 하도록, 누구(또는 무엇)을 노리는지 모두가 알 수 있도록 만든 시스템입니다. 하지만 현재는 킨드레드의 성장에 꼭 필요한 부분이라기보단 '있으면 좋고' 정도에 그치고 있죠. 사냥 중첩의 가치를 높이는 한편, 표식을 좀 더 자주 사용할 수 있도록 하며 킨드레드가 성장할 수 있는 길을 더 명확히 해주려 했습니다. ('3레벨 전까지 상대 정글 사냥꾼을 집요하게 계속 처치한다'... 이런 거 말고요.)
6.10에서 추가 패치를 했는데도 탈리아는 여전히 고전하는 모습이며, 공격로 전투 단계에서 힘겨워하고 있습니다. 이는 대부분 게임 초반에 파편 난사 스킬의 활용도가 상당히 제한적이기 때문(다져진 땅 효과로 더욱 제약이 많죠)이지만, 기본적으로 방어 관련 능력치가 약한 편입니다. 파편 난사 스킬로 공격로를 더 쉽게 조율할 수 있게 하고 생존성을 높여서, 화력을 쏟아 부으면 쉽게 처치할 수 있는 약체가 아니라 적과 대등하게 겨룰 수 있는 챔피언으로 변경하고자 했습니다.
이미 적용된 내용이지만 다시 한 번 알려드립니다.
공격로를 통째로 덮을 만큼 커다란 우주 폭풍이 날아오다가 갑자기 픽 사라지는 건... 이상하니까요. ^^
리그 오브 레전드에서 '빠른' 신발이라면 단연 기동력의 장화였지만, 최근 신속의 장화가 경쟁자로서 상당히 위상이 높아진 모습입니다. 전투를 벗어나 있을 때의 이동 속도를 높여주는 기동력의 장화는 로밍* 특화라는 분명한 정체성이 있지만, 신속의 장화는 상황에 관계없이 전반적으로 속도를 높여주는 아이템이죠. 이 무지막지한 속도에 달리 따라갈 수 있는 선택지가 없으니 너도나도 이 장화를 살 수밖에 없었습니다. 이제 이동 속도를 약간 하향해서 다른 선택도 고려할 수 있도록 하려 했습니다.
광전사의 군화는 현재 가장 안 팔리는 신발입니다. 애용해야 할 원거리 딜러들에게도 외면받고 있는 상황이죠. 다른 장화에 비해 효율이 너무 떨어지는 게 원인이라서 이번에 상향하게 되었습니다.
현재 닌자의 신발이 닌자다운 면은 한 가지밖에 없습니다. 도통 안 보인다는 거죠. 헤르메스의 발걸음은 마법 피해를 막기 위해 많이 선택되지만, 닌자의 신발은 물리 피해를 막는 데 별 역할을 못 하고 있는 것 같아 상향하기로 결정했습니다.
삼위일체는 공격적인 광휘의 검 상위 아이템입니다. 주문 검 피해량이 두 배로 늘어나 게임 중반을 확실히 지배하게 해주죠. 한편, 또다른 광휘의 검 상위 아이템인 얼어붙은 건틀릿은 이 아이템의 유틸리티*를 활용할 수 있는 챔피언에게 유용한 선택입니다. 하지만 이번 시즌 들어 두 아이템의 역할 구분이 좀 흐릿해졌고, 많은 탑 챔피언들이 얼어붙은 건틀릿을 들고 맞대결을 압도하는 장면이 펼쳐졌습니다. 이 현상은 얼어붙은 건틀릿이 효율이 너무 높았던 탓도 있지만, 저희가 보기엔 삼위일체의 정체성이 명확하지 않기 때문이기도 합니다.
삼위일체를 가장 잘 활용하는 잭스나 이렐리아 같은 챔피언들을 보면, 스킬과 기본 공격을 반반씩 섞는 패턴으로 화력을 발휘합니다. 즉, 삼위일체를 활용하는 챔피언들은 기본 공격을 엄청나게 강화해서 싸우는 챔피언이 아니란 거죠. 그런 면에서 생각해보면 열정의 검은 원거리 딜러 아이템이라 전사 아이템인 삼위일체와는 약간 안 맞는다고 할 수 있죠. 쐐기검은 기본 공격과 스킬을 모두 더 빠르게 활용하게 해주며, 그 결과 주문 검 효과를 최대한 많이 발동시킬 수 있게 되죠. 새로워진 삼위일체는 주문 검으로 게임 중반을 지배하려는 챔피언들에게 최고의 동반자가 될 것입니다.
삼위일체를 업데이트하며 쐐기검을 살펴보았습니다. 재료 아이템치곤 가격 대비 효율이 평균보다 높다는 결론을 내렸고, 비슷한 가격대의 다른 아이템에 맞도록 효율을 조정하기로 했습니다.
또한, 쐐기검의 상위 아이템들의 총 가격을 유지하기 위해 조합 비용을 조정했습니다.
마법사의 최후는 적중 시 효과를 활용하는 챔피언들이 마법 저항력 아이템으로 충분히 고려할 만한 선택이어야 하지만, 효율이 턱없이 못 미쳤습니다. 재료 아이템을 변경하고 가격을 내려서, 적의 마법 화력이 강력할 때 기본 공격 위주의 챔피언이 흡족하게 선택할 수 있도록 해 보았습니다.
기술적인 문제가 발생해서 지난 패치 기간 중에 적용하지 못한 점 양해 부탁드립니다. 이미 말씀드린 대로 다이아몬드 티어 이상에서 대전 검색 시간을 줄이고, 검색 결과 품질을 향상시키기 위해 다양한 변경이 적용될 예정입니다. 며칠 안에 추가로 자세한 내용 안내 드리겠습니다.
설맞이 축제에서 선보였던 나만의 상점이 이번 패치 적용 기간 중 다시 열립니다. 나만을 위한 맞춤 할인! 여섯 가지 스킨 및 챔피언을 곧 만나보세요.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
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