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소환사 여러분,
6.8 패치 노트로 인사드립니다. 다음 패치에선 시즌 중반 업데이트가 예정돼 있죠. 대대적인 업데이트 직전이라 밸런스 조정에 더 조심스럽게 접근했습니다. 전장 환경이 곧 크게 바뀔 거라면 당장의 상황을 이유로 챔피언을 건드리기가 아무래도 쉽지 않죠.
그럼에도 불구하고, 밸런스 변경이 진행된 부분이 있습니다. 탱커 빌드*로 판을 휘젓는 에코나, 탱커들을 너무 강력하게 만드는 얼어붙은 건틀릿은 하향되고, 초반 생존력 아이템이나 특성도 조정되네요. 한편으론 고전하던 챔피언들 중에 미스 포츈이나 럼블, 갈리오처럼 다음 패치에서 대대적으로 변경될 마법사들과 함께 조합하거나, 혹은 그 마법사들을 상대하기 좋은 챔피언들이 상향됐습니다.
이번 패치는 내용이 많지 않습니다만, 더욱 영롱해진 타릭과 함께 다음 대규모 업데이트를 기다려 보기로 합시다. 그럼 패치 내용을 살펴보죠!
기본 공격 피해량이 줄어들지만, 치명타가 더 강력해집니다.
현재 그레이브즈는 아래에서 살펴볼 에코와 마찬가지로 화력도 엄청난데 죽지도 않는 챔피언입니다. 에코처럼 본격적인 탱커 빌드*를 활용하진 않지만, 생명력 흡수와 공격력이 독특하게 적용되기 때문에 죽음의 무도, 맬모셔스의 아귀, 스테락의 분노 같은 공격-방어 일체 아이템을 일찍 갖춰서 게임 초반에도 후반에도 무시무시한 전투력을 뽐낼 수 있었죠. 기본 지속 효과를 조정해서 치명타를 통한 순간 화력에 집중할지, 생존력과 지속 전투력에 집중할지를 선택해야 하도록 변경합니다.
화염방사기(Q) 스킬이 미니언에게도 온전히 피해를 입힙니다. 이퀄라이저 미사일(R) 재사용 대기시간이 줄어듭니다.
먼 옛날엔 프로 경기에 빠지지 않고 등장했던 럼블이지만 2016 시즌부턴 고전하기 시작했죠. 럼블은 기본적으로 소모전에 강한 챔피언입니다. 상대의 체력을 갉아먹어서 공격로에 붙어있기 어렵게 만들죠. (멋모르고 집에 안 가는 상대에겐 이퀄라이저 미사일을 먹여주면 되고요.) 하지만 이번 시즌엔 부패 물약이나 착취의 손아귀 등 생존력 옵션이 많아져서 럼블이 상대를 충분히 소모시키기가 어려웠습니다. 하지만, 단순히 피해량을 높여서 끝없는 상향과 하향의 소용돌이에 다시 빠지기보단, 럼블이 공격로 상황을 더 유연하게 조정할 수 있도록 변경하기로 했습니다.
최후의 전사(R) 스킬의 재사용 대기시간이 증가하고 지속 시간이 줄어들지만, 킬 또는 어시스트를 올리면 연장되는 시간은 늘어납니다.
마스터 이는 구인수의 격노검과 배부른 포식자라는 두 아이템과의 시너지로 위력을 발휘하고 있지만, 재사용 대기시간이 마치 없는 것 같은 궁극기는 상대 입장에서 상당히 껄끄러웠습니다. 궁극기 활용 빈도를 좀 줄이는 대신, 정확한 상황에 시전하면 더 큰 효과를 볼 수 있도록 조정합니다.
활보(W) 스킬의 지속 시간이 늘어나지만, 재사용 대기시간도 늘어납니다. 또한, 이제 사랑의 한 방 효과로 이 스킬의 지속 시간이 연장되지 않는 대신, 해당 효과 발동 시 재사용 대기시간이 줄어듭니다.
올해 초 프리시즌을 주름잡기도 했던 미스 포츈은 그 후로 상당히 고전하고 있습니다. 소규모 교전에선 여전히 강력하지만, 그렇게 딱 좋은 상황만 있는 게 아니라서 다른 원거리 딜러들에 비해서 힘에 부치는 모습이었죠. 활보 스킬을 더 자주 활용할 수 있게 해서 플레이 스타일에 영향을 미치지 않고 경쟁력을 높여주고자 했습니다.
평행 시간 교차(W)와 시간 도약(E) 스킬의 기본 피해량이 줄어들지만, 주문력 계수는 증가합니다.
에코가 탑 라인을 주름잡기 시작한 건 최근의 문제지만, 이 챔피언이 문제가 되는 게 처음은 아닙니다. 5.15 패치의 탱커 에코를 조정하며 드린 말씀과 같은 내용이 될 텐데요, 얻는 게 있으면 잃는 게 있어야 한다는 원칙은 중요합니다. 주문력 빌드*를 선택한 에코는 소규모 교전에서의 강력함을 살리기 위해 끊임없이 위험을 무릅써야 합니다. 시공간 붕괴나 평행 시간 교차는 에코가 몸이 약하면 안정적으로 사용하기가 그렇게 간단하지 않으니까요. 하지만 스킬 기본 피해량이 너무 높아서, 탱커 빌드를 선택한 에코는 생존성과 강력한 화력을 모두 확보할 수 있었습니다. 특정한 상황에서 탱커 에코가 활약하는 건 나쁘지 않지만, 주문력 빌드에 비해 화력을 좀 낮춰서 위험 부담과 보상의 균형을 맞추고자 했습니다.
광포한 공격(W) 스킬의 생명력 흡수 및 라그나로크(R) 스킬의 방어력/마법 저항력이 증가합니다.
올라프는 팀 전투 중에 적에게 달라붙어서 끔찍하게 괴롭혀줄 능력이 이미 충분한 챔피언이지만, 너무 빨리 죽어버려서 잠재력을 발휘하기가 어려웠죠. 광전사에겐 처절한 혈전에서 활약하는 게 어울리는 만큼, 생존성을 높여 정확한 타이밍에 진입했을 때 더 유리하게 싸울 수 있도록 했습니다.
부식성 침(Q)의 방어력/마법 저항력 감소율이 게임 초반에 증가합니다. 생체마법 폭격(W) 피해량이 줄어듭니다.
지난 패치 노트에서 코그모를 조정하면서 하이퍼 캐리*의 성장 곡선을 보다 안정적으로 조정할 계획이라고 말씀드린 바 있습니다. 이번 변경도 그 일환인데요, Q스킬 필요성을 살짝 강조하면서 후반의 미친 듯한 위력을 약간 조정하고자 했습니다.
11명의 챔피언 일러스트를 완전히 새로 작업했습니다. 오랫동안 보실 수 있을 거에요.
지난 패치에서 말씀드린 것처럼, '지역별 챔피언 일러스트 일관화'는 단기적인 방책입니다. 장기적인 해결책은 물론, 여기 있는 11명처럼 일러스트를 완전히 업데이트하는 것이고요. 이제 뽀삐, 쉔, 타릭처럼 챔피언 업데이트 과정에서 일러스트도 업데이트하게 되어 있으며, 틈나는 대로 이번처럼 몇 개씩 새로 그릴 예정입니다.
오래된 챔피언 일러스트들이 모든 지역에서 동일하게 변경됩니다. 지속적으로 진행되는 작업입니다.
자세한 설명은 지난 패치 노트를 참조하세요. 이번 변경은 모든 지역에서 동일한 일러스트로 게임을 즐기실 수 있도록 하기 위한 단기 조치입니다. 바로 위 섹션에서 다룬 것처럼, 꾸준히 전면 업데이트를 진행할 예정이니 안심하세요!
아래 일러스트가 변경되거나, 중국 서버 일러스트로 대체됩니다. (글자가 너무 많아 죄송하네요.):
적중 시 피해량이 감소합니다.
광휘의 검은 재사용 대기시간이 짧고 기본 공격력이 높은 챔피언에게 상당히 '가성비'가 높은 아이템입니다. 그 후로 업그레이드를 하게 된다면 무엇을 원하느냐에 따라 갈리게 되죠. 주문력 계수가 필요하면 리치베인, 화력을 극대화하고 싶으면 삼위일체, 전투 중 유틸리티*가 필요할 때는 얼어붙은 건틀릿입니다. 얼어붙은 건틀릿은 유틸리티를 충분히 만족시켜 주었지만, 추가 화력이 지나치게 강력해 방어를 우선으로 생각하는 빌드*의 효율을 지나치게 높여주는 문제가 있었습니다. 다른 광휘의 검 상위 아이템에 비해 가격도 훨씬 저렴하다는 걸 생각해 봤을 때, 정체성에 맞도록 피해량을 좀 줄일 필요를 느꼈습니다.
가격과 공격력이 감소합니다.
헤르메스의 시미터는 가격 대비 효율이 정말 뛰어납니다. 거기다 수은 장식띠 효과까지 있으니 정도가 지나치다고 할 수 있습니다. 능력치 효율만으로도 구매 가치가 충분한데 많은 챔피언을 무력화시키는 사용 효과까지 있으니 그야말로 대단하죠. 적에게 최우선 공격 대상이 되는 캐리*들에겐 앞으로도 중요한 아이템이겠지만, 전략적으로 사용 효과를 분명히 염두에 두고 구입하지 않는다면 기존에 비해 비효율적인 선택이 될 것입니다.
체력 회복량이 줄어들고 마나 회복량이 늘어납니다.
부패 물약은 추가 피해 효과를 활용해 싸우겠다는 의도를 상대에게 드러내는 아이템으로 기획됐습니다. 도란 계열 아이템들과 비교하면 부패 물약은 지속적으로, 적극적으로 상대와 싸울 때만 제값을 하는 아이템이죠.
하지만 지금은 체력 회복량이 너무 탁월해서 공격로에서 수동적으로 움츠리고 있을 때도 선택되는 현실입니다. 마나는 딜교환*을 더 자주 할 수 있게 해주지만, 체력은 귀환을 늦추는 효과가 있죠. 효과를 조정해서 더 적극적으로 딜교환을 하도록 변경했습니다.
재사용 대기시간이 늘어납니다.
포식 특성은 안전한 플레이의 상징이 돼 버렸습니다. 같은 단계의 더 위험부담이 큰 특성(양날의 검)을 거의 사장시켜 버렸죠. 덕분에 공격로에서 강한 챔피언이 더 약한 후반 챔피언을 강제 귀환시키기가 어려워졌고요. 포식 효과 발동을 미니언 무리 하나당 한 번 정도로 제한해서 공격로의 균형을 회복하고자 했습니다.
체력 회복량이 줄어들고 마나 회복량이 늘어납니다.
부패 물약과 같은 이유로 조정됩니다. 스킬을 더 많이 쓰는 건 바람직하지만, 회복이 너무 쉬워지는 건 현재 밸런스에 좋지 않은 것 같습니다.
회복량과 피해량(=훔치는 체력)이 줄어듭니다.
착취의 손아귀는 이번 시즌 탑 라인에 나타나는 챔피언들이 하나같이 선택하는 특성입니다. 탱커 특성이 탱커한테 효율이 좋은 거야 문제될 게 없지만, 죽지도 않는 탱커들이 미니언 골드도 꾸역꾸역 챙기는데 맞대결까지 강하면 뭔가 이건 좀 아닌 것 같지요...?
이번 변경으로 문제가 완전히 해결되진 않겠지만 약간 완화할 수는 있을 겁니다. 장기적인 해결책은 좀 더 고민해 보겠습니다.
정확히 같은 순간에 다수의 스킬을 맞으면 주문 보호막으로 모두 막을 수 있다는 건 공공연히 알려져 있습니다. 기본적으로 주문 보호막은 아주 짧은 시간 동안 모든 스킬을 막아내는 효과니까요. 그런데 이 시간은 서버 속도에 따라 아주 미세하게 달라집니다. 거기에 몇몇 스킬(코르키의 R - 미사일 폭격 등)은 코드상 적중 처리를 몇 번에 나눠서 하게 되어 있어서, 간혹 일부가 주문 보호막이 사라진 뒤에 적용되는 문제가 있었습니다. 즉, 주문 보호막으로 막았는데도 피해를 입는 경우가 있었던 거죠. 이번에 주문 보호막 적용 시간을 일관되게 조정해서 이런 현상이 나타나지 않게 했습니다.
이번 패치에서도 몇 가지 문제점을 수정했습니다. 소환사 정보창 '통계 더 보기' 메뉴도 다시 만나보실 수 있습니다.
스킬 단축키 기본값이 즉시 시전 및 사거리 표시로 설정됩니다. 저장된 설정은 변경되지 않습니다.
잊고 계신 분들을 위해 설명드리면, '즉시 시전 시 사거리 표시'는 스킬 키를 누르면 사거리 표시가 나타나고, 키를 떼면 스킬이 시전되는 설정입니다. 신규 플레이어들에겐 가장 직관적인 방식으로 조사됐지만, 설정 메뉴에서 여러 번 클릭을 해야 설정할 수 있어 초보 입장에선 접근성이 매우 떨어졌습니다. 따라서 진입 장벽을 낮추기 위해 지난 패치에서 즉시 시전 및 사거리 표시를 기본 설정으로 바꿔 보았습니다. 신규 플레이어도 편한 방식으로 시작하고, 계정에 설정이 저장된 기존 플레이어들에겐 영향이 없을 거라고 생각했거든요.
하지만 저희 착각이었습니다. '기본값 복원'이 정말 자주 쓰인다는 걸 (특히 PC방에서) 간과한 거죠. 설정 버그라는 신고도 많이 들어왔고요... 그래서 이번 패치노트에서 이렇게 설명드리게 되었습니다. 의도된 변경이 맞습니다. 불편을 끼쳐드려 죄송합니다.
Team Fire의 2015 시즌 올스타전 우승을 기념하는 지옥의 다이애나 스킨이 6.8 패치 기간 중 출시됩니다!
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
출처 | 리그오브레전드 공식 홈페이지 http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=update&mod=view&schwrd=&p=1&idx=252606#.VxigwEyLS70 |
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