출처는 온라이프21 입니다.
정말 많을걸 깨닫게하고 후회하게 하는글이더군요.
한국게임의 미래가 걱정스럽습니다.
지금이라도 늦지않았습니다. 우리모두 각성합시다. 그리고 올바른 문화인이됍시다!
----------------------------------------------------------------------------------------------
소프트맥스와 손노리를 과거 무엇이라 불렀나요? 아시는 분들이 얼마나 있을까요? 정말 격세지감을 느낌니다.
제가 최초로 게임을 샀을때가 초등학교(당시에는 국민학교로 불림) 4학년때였습니다. 최신형 286컴퓨터를 사고 얼마안되었을때였습니다. 당시 ZOOL이라는 5.25인치 플로피디스켓1장짜리 게임이었는데 7천원을 주고 샀습니다. 당시에는 거의 모든게임이 5.25인치 디스켓 1-2장이었습니다. 5.25인치 디스켓이 당시 500원정도 하였으니 꽤나 비쌌을때였습니다. 당연한 말이겠지만 당시에는 이렇다할 국산게임이 출시되지도 않았을뿐더러 해외게임을 국내에 유통시키는 게임업체도 동서게임채널과 SKC정도였습니다. 게임을 만든다라는 의미도 희박했을때였죠. 몇몇 업체에서만 간간히 아케이드게임이나 슈팅게임정도만을 만들고 있었을때입니다.
그러다 95년 드디어 우리나라게임계의 위상이 달라지는 계기가 된 게임이 출시되어집니다. 그이름은 '어스토니시아스토리'라고 불리었습니다. 이전이 선사시대였다면 어스토니시아를 기준으로 문명시대가 시작되었다고 보아도 될것입니다.
그리고 몇달뒤 95년이 끝나갈무렵 우리나라 게임이 가장 전성기를 맞이하게 되는계기가 됩니다. 이때부터 이제 곧있으면 파이널판타지를 따라잡는다, 드레곤퀘스트가 별거더냐라는 말을 하면서 우리모두가 희망에 들뜨게 됩니다. 그리고 96년 겨울 우리는 하나의 전설을 만나게 됩니다. 어스토니시아스토리가 우리나라게임의 본격적인 시작이었다면 이게임은 우리나라 게임산업의 최대중흥기를 나타낸다고 볼수있습니다. 바로 창세기전2죠. 창세기전2는 그냥 하늘에서 뚝 떨어져나온것이 아닙니다. 이전에 게임개발자들이 2층단칸방에 5-7명이 옹기종기 모여서 열흘밤낮을 날새가며 모두가 의욕적으로 도전하였습니다. 모두가 희망에 불타오를때였습니다. 비록 배는 고프지만 최고의 게임, 기억에 남을만한 게임을 만들고자 달려들었습니다. 96년 한해 한국에서 발매된 게임의 숫자는 90여개, 그중 60여개가 한국산 게임이었다면 믿으시겠습니까? 물론 이중 쓰레기 게임도 상당하였습니다만 최소한 10여개는 정말 지금해도 감동을 느끼는 그런 게임이었습니다.
이당시 불법복제가 없었냐하면 그것도 아닙니다. 있기는 있었습니다. 다만 정부의 단속도 있었고 가장 중요한것은 통신속도가 최고56Kbps였다는 점과 CD-R이 200만원이상의 고가의 기기였다는 점때문에 이당시의 불법복제시디의 가격은 장당 5만원정도였습니다. 그렇다고 해서 메리트가 없었냐하면 그것도 아니어서 한장의 시디에 수십개의 게임이 압축되어서 들어가 있었습니다. 당연히 구입하는 사람들은 구입하기도 하였지만 워낙 점조직으로 운영되기에 찾기도 쉽지 않았습니다. 그당시 학교에서 아이들끼리 게임카달로그를 보았던 기억이 나는군요. 10여장의 A4용지에 나열된 수백개의 게임들... 그중 어떤걸 고를까 고민하던 친구녀석들의 모습도 생각나기도 합니다. 그러나 이당시에는 게임이란것은 소위 아는 애들만 하는 것이어서 대부분의 애들은 당시 유행했던 길거리농구에 푹빠져있었을때입니다. 즉 불법복제가 있었기는 하지만 게임산업에 영향을 줄정도까는 아니었습니다. 또한 당시 정부의 단속도 심해서 걸리면 쇠고랑신세를 면치못한다는 강박관념도 있었기에 워낙 은밀하게 행하여졌으며 복제하는 이는 게임을 100장 팔았다면 1장정도 복사하는 수준이었습니다. 그러나 빛과 어둠의 사이랄까요? 이당시부터 불법복제가 늘어나면서 불법복제에 대한 우려도 높아지기 시작합니다.
그리고 98년 스타크래프트와 리니지에 맞물려 PC방이 활성화되기시작합니다. 또한 우리나라는 슬슬 초고속통신시대로 들어서게 되는 시점입니다. 이전에는 모뎀으로 PC통신을 하였지만 이제부터는 초고속통신망을 이용하여 인터넷을 즐기게 됩니다. 또한 하이텔,천리안,나우누리같은 PC통신이 사라지면 인터넷이 활성화되기도 합니다. 또한 이때부터 CD-R이 점차 가격을 하향세에 들어서게 됩니다. 이전 100만원 이상이던 것이 50-70만원정도로 떨어지게 됩니다.
그여파로 차츰 불법복제가 성행하게 됩니다. 학교에서도 공공장소에서도 길거리 가판대에서도 볼수있게 되었습니다. 장당 2-3천원...... 게임하나당 2-3장의 시디니깐 1만원이면 게임하나를 구입할수있는 것입니다.
00년 이제 슬슬 패키지시장이 무너져내려가기 시작합니다. 눈치가 빠른 업체는 살아남기위해 온라인게임으로 전환을 합니다. 아직까지 소수의 중견업체들은 그나마 버티고있지만 그러지 못한 대다수의 회사들은 허망하게 무너져 내려앉습니다. 이제 불법복제는 게이머의 미덕이며 정품게임을 사는것은 돈지랄하는 미친짓으로 취급되기 시작합니다.
03년 이제 우리는 패키지게임시장이 무너졌다라는 것을 인식하고 있습니다. 이제 어쩔도리가 없다라는 현실에 고개만 떨굴뿐입니다. 그러던 와중에 한가지 소식을 듣게 되었습니다. 훗날 쯔바이사건이라 불리게 될 쯔바이 한국발매 20만명서명운동이 그것입니다. 결국 팔콤은 서명한 20만명중 절반만 사준다해도 성공이겠다 싶어서 한국발매를 시작합니다. 당시 팔콤의 예상판매지수가 10만장이었던것을 생각하면 의미심장하죠. 그러나 그것은 한국인들을 아주 우습게 보았다는 것일겁니다. 불법복제사용자들에겐 '한국인의 저력'정도가 될려나요? 예상판매지수는 10만, 그러나 실제판매지수는 5천장도 못되는 현실...... 발매된지 이틀만에 당나귀,프루나등등 공유사이트에 올라오기 시작하고 20만명 서명운동은 어디가고 단 5천장도 판매를 못한건지...... 이후로 팔콤은 두번다시 한국에 자사의 게임을 판매하지 않겠다고 맹세하며 섬나라로 떠났습니다. 팔콤은 그렇게 떠나갔지만 국내 게임업체와 일반 유저들에게는 절망을 넘어서 암울한 현실에 대한 채념을 하게 되는 계기가 된 사건이라 의미가 있습니다.
그리고 온라인게임에도 비상이 걸리기 시작합니다. 이른바 프.리.섭이 그것입니다. 패키지시장에서 불법복제의 마수로부터 도망쳐서 겨우겨우 온라인시장으로 온것인데 프리섭이라는 복병을 만나게 됩니다. 이는 패키지시장의 불법복제와 비슷한 의미의 것입니다. 그리고 게임계는 우려와 공포를 가지게 됩니다. 이전의 패키지의 절망을 기억하기에... 또한 패키지의 악몽을 직접 겪었기에 말입니다.
그리고 04년 현재... 이제는 더이상 학교에서도 공공장소에서도 길거리에서도 불법시디를 볼수없게 되었습니다. 이제 더이상 불법복제된 시디는 사지않습니다. 그냥 인터넷에서 다운받아서 라이터기로 굽습니다. 또한 한해 발매되는 우리나라 패키지게임은 10개가 넘지않습니다. 아주 많아야 7-8개정도 됩니다. 마지막까지 패키지시장을 지켰던 회사도 결국은 시대의 대세에 따라 온라인으로 편입하게 됩니다. "이제는 패키지를 포기하겠습니다"라는 말을 남기며......
온라인게임에서는 프리섭에대한 도전에 전면적으로 대응합니다. 이전의 패키지시장에서 지지부진한 대응으로 전멸하게된 경험을 토대로 처음부터 강수로 나서게 됩니다. 덕분에 여전히 프리섭은 존재하나 활성화 되지못한체로 있습니다. 나중에 어떻게 변할지는 모르겠지만......
이대로 프리섭이 활성화된다면 하나의 예상은 할수 있습니다. 앞으로 10년후 물가가 그대로라는 전제아래 우리나라 패키지게임은 장당 30만원정도 할것이고 온라인 한달정액비는 10만원정도가 될것입니다. 이는 별수 없는 것입니다. 일단 최소한의 이윤은 뽑아야하는데 안팔리면 안팔린만큼을 정품유저들에게서 받아야합니다. 그러다보니 가격은 높아질수밖에요. 얼마전 라그나로크가 전세계유저 통합해서 300만명이 넘었다고 합니다. 만약 라그나로크의 유저가 100만명이라고 해보죠. 그런데 그중 프리섭유저가 99만명이라면? 라그나로크는 실제 1만명정도만 이용하는 게임일뿐입니다. 지금 하는 어떤게임은 어떤사람에게는 망했다라는 소리도 듣는 게임입니다. 그러나 실제 돈을 내고 이용하는 정액이용자는 한섭당 평균 천명가량됩니다. 총 10개의 서버가 있으니 1만명정도죠. 망했다라는 소리를 듣는 1만명의 유저가 있는 게임과 100만명이 즐기지만 실제유저는 그중 1%인 게임과 무엇이 다를까요?
아래 어떤분은 정품유저만 소비자인것은 아니다라면서 베타테스트를 예로 들었는데 그걸보면서 쓴웃음만 나오더군요. 부적절한 예에 앞뒤맞지도 않는 논리하며...... 저는 감히 단언합니다. 테스터들은 유저가 아니다라고 또한 소비자도 아니다라고 말입니다. 예를 들려면 화장품을 들수있습니다. 화장품은 개발된다음 시판되기전에 몇몇의 테스터들에게 화장품을 무료로 나눠주며 사용후기나 지적할점을 요구합니다. 그러면 테스터들은 자신들이 느낀점을 써서 화장품회사에보냅니다. 회사는 테스털들의 경험을 토대로 문제점을 보완해서 정식으로 제품을 출시합니다. 물론 여기에서 테스터들에게 주는것은 아무것도 없습니다. 왜냐하면 테스터들에게 대한 보상은 테스트하면서 사용한 화장품이기때문입니다. 그러면 한가지 질문하나하죠? 여기서 이 화장품테스트를 한사람들은 소비자일까요 아닐까요? 아래 어떤분의 논리대로라면 소비자여야하는데 말이죠? 물론 그분 말씀처럼 간접소비(내가 직접 물건을 사지는 않지만 나의 입을 통해서 다른사람이 물건을 살수도 있다라는 개념, 즉 간접소비자가 경험담을 통해서 직접소비자를 만든다라고 생각하면 됨)가 될수도있지만 이것은 화장품이나 음식같은 경우에나 통용되지 게임,만화,음악,애니메이션같은 소위말하는 문화산업에서는 절대다수로 통용되지않는다고 말할수있습니다. 무슨말이냐하면 아무리 인기가 있어도 그것이 수익성과 연결되지는 않는다는 것입니다. 왜냐? 한번보면 그것으로 끝이거든요. 게임을 몇번한다음 보통은 지우지요. 음악을 몇번듣고 유행에서 벗어나면 지워버리죠. 만화를 몇번 본다음 지워버리죠. 애니메이션을 몇번 본다음 지워버리죠. 물론 그것을 보거나 듣거나 한다음 그에따른 감상은 있을 것입니다. 그리고 유명해지겠죠. 인기도 잇을것입니다. 그리고 그 간접소비자들의 입을 통해 들은 다른 사람들은 직접소비자가 될수있을까요? 천만의 말씀입니다. 그것을 들은 사람들은 또다른 간접소비자가 될뿐입니다. 즉 직접소비자들은 하나도 없고 간접소비자들만 있을뿐이라는 이야기죠. 결국 회사의 이익에는 전혀 영향을 미치지 않는 있으나 마나한 존재들이라는 것입니다. 그래도 게임은 아직까지 회원수 긁어모으기에 바쁘죠? 왜 그런지 아신다면 앞으로는 간접소비따위는 입박으로 내비치지도 못할것입니다. 베타때 횐원수 모으는 것은 간접소비를 위해서가 아닌 투자자들때문입니다. 투자자들을 전부 나가 떨어지지 않게하기위한 임시방편중 하나일뿐이다라는 것입니다. 그리고 투자자들가운데에서 게임에 관심있는 사람은 별로없습니다. 거의가 문외한이죠. 그들이 보는 것은 통계자료뿐입니다. 그러니깐 이 통계자료를 얼마나 화려하게 꾸미느냐가 투자와 직결된다는 것이죠. 요즘은 이마저도 안통합니다만... ^^; 투자자들도 이젠 알고있거든요. 간접투자자들따위 천만, 아니 일억이 모여도 회사의 이익엔 도움이 되지않는다라는 것을요. 회사의 이익이 없으면? 투자자들도 같이 물먹는 것이죠. 그래서 요즘은 주주총회에서 진자유저와 가짜유저의 비율을 따지기도 합니다. 실제 상용화가 되면 몇명이나 남을것 같은가를 말이죠. 즉, 간접소비와는 관계가 있을지언정 그 관계는 티끌정도밖에안된다는 것입니다.
게임도 마찮가지죠. 베타테스트때 테스터들이 지적하는거? 그것은 테스터들의 당연한 의.무.입니다. 그러기위한 테스터들입니다. 테스터들의 지적에 따라 게임회사는 게임의 문제점을 보완합니다. 그러면 그에따른 보상은? 당연히 없습니다. 물론 게임회사의 아량에 의하여 보상이 있을수는 있겠지만 그것은 어디까지나 게임회사의 아량이지 의무적인 것이 아니니깐요. 굳이 보상이라면 상용화되기전까지 무료로 즐길 수 있다는것 그자체가 보상입니다. 그러나 정액이용자나 정품을 산 유저들은 다릅니다. 그들은 엄연히 유저이며 소비자입니다. 게임의 잘못된 부분을 고치도록 회사에 요구할 수 있는 권.리.가 있으며 또한 그에따른 보상을 요구할 권.리.가 부여됩니다. 만일 그러지 못한다면 법정싸움까지 갈수도 있죠. 테스터들에게는 의무가 있지만 유저(or 소비자)들에겐 권리가 있습니다. 이것이 유저와 테스터들의 가장 큰 차이입니다. 또한 불법복제사용자들 역시 마찮가지입니다. 불법복제를 해서 게임을 즐겼으면 그냥 조용히 구석에 찌그러져 있으시죠? 뭐가 잘낫다고 고개를 쳐드는 것입니까? 불법복제사용자들은 결코 유저가 아니며 게임에 대해서 어떠한것도 요구할 권리도 없습니다. 물론 지적할 권리 역시 말입니다. 도둑질을 하고도 안걸린 것에 안도하며 조용히 찌그러져 있는것이 불법복제자들의 올바른 자세입니다.
한국패키지게임의 미래를 생각해봅니다. 현재 한국만화의 처지를 본다면 한국게임의 미래가 조금은 보이죠. 결론은 아주 극소수의 실력파들만이 살아서 일본이나 미국같은데서 게임을 내놓은다음 한국으로 수출하는 것입니다. 한국에서 수출하는 것이 아닌 한국으로 수출하는것이죠. 왜냐하면 최소한 외국에서도 통할정도의 실력이 있다면 제가 되어도 한국에선 게임을 만들지 않을것입니다. 외국에서 개발하고 한국에다 라이센스비나 청구하는 것이 더 이익이 되니깐요. 라이센스비는 몇장을 판던 기본급은 나오기때문에 손해보는것은 한국유통회사지 개발업체가 아니건든요. 이미 만화계는 이러한 조짐이 보이기 시작했습니다. 양경일화백의 신암행어사... 애니메이션으로 나왔다고 합니다만 이걸 한국애니라 부를수 있을까요? 게임업계에서도 KUF나 마카2의 경우는 그 전초전이라 보시면 될것같습니다. 일단 외국에서 판매한뒤에 충분히 이윤을 뽑고나서 한국에 발매하겠다라는 것이죠. 제가 생각해도 그럴수밖에 없을것입니다. 전혀 시장성이 없는 한국에선 발매하기가 뭣하니깐요. 게임하는 사람만 많으면 뭘할까요? 유저는 거의 없는데 말입니다. 그리고 KUF나 마카2의 경우 콘솔로 내놓은것도 '그나마 PC게임보다는 덜 복사되기때문에'입니다. PC게임보다는 조금 더 사주겠지라는 마음이죠. 개인적인 견해로는 아예 PC버전은 안나오는 것이 유저에게나 개발자에게나 이익일것입니다. 뭐 불법복제사용자들한테는 열받을 소리지만 말입니다.
실력이 없어서 외국산게임에 밀려났다면 아주 분하고 억울하겠지만 현재의 패키지시장의 모습을 보면 화가 나지않고 억울하지도 않으며 다만 슬프고 씁슬한 웃음만 나올뿐입니다. 왜냐하면 이 모든것은 그누구의 잘못도 아닌 바로 우리들의 잘못이기때문입니다.
댓글 분란 또는 분쟁 때문에 전체 댓글이 블라인드 처리되었습니다.