분류 | 게시판 |
베스트 |
|
유머 |
|
이야기 |
|
이슈 |
|
생활 |
|
취미 |
|
학술 |
|
방송연예 |
|
방송프로그램 |
|
디지털 |
|
스포츠 |
|
야구팀 |
|
게임1 |
|
게임2 |
|
기타 |
|
운영 |
|
임시게시판 |
|
1. 작성의도.
작성자가 밤에 졸립지 않기에 시간을 때움에 있어서 쓸만한 껀덕지로 토론 or 콜로세움을 열어 여러 사람과 대화함에 있습니다.
그래서 당부사항으로 댓글에 반말 및 욕설이 없이 서로가 가진 생각을 논리정돈하게 토론을 할 수 있는 환경이 되면 좋을것 같습니다.
그리고 작성자는 게임기획 아마추어로써 일정 기간 동안 구직활동과 공부를 하다가 진로 선택을 바꾼 사람으로써,
아래에 나열하게 되는 내용들은 대부분은 경험과 거의 혼자만의 지식임으로 많은 부분이 다를수도, 틀릴수도 있음을 인지하고 있습니다.
2. 현재 게임 시장의 상황.
과거 5-6년 전에도 많은 게임 기획자들이 예측했듯이 온라인에서 모바일로 시장이 바뀐다는 것은 조금만 관심을 가졌던 사람들이 다 알것입니다.
그리고 현재는 예전보다 못한 수익을 벌어들이는 온라인 게임과 상대적으로 적은 예산을 가지고 다작을 하는 게임사 들로 이루어 졌다. 고 말할 수 있겠습니다.
(그외의 다른 장르의 게임은 얘기하지 않고, 온라인 게임과 모바일 게임에 대해 말하겠습니다. 이유는 밑에서...)
3. 지원하는 기획 아마추어의 나이대.
옛날 리니지와 바람의나라가 나오던 때를 즐기던 초,중,고등학생들이 지금 20-30대를 바라보는 나이일 것입니다.
한때는 창업의 아이콘이기도 했고, 결혼 업체에 게임개발자가 1순위 이던때도 있었고, 많은 방위산업체 중에 게임업체가 상당수 있던 때도 있었습니다.
그런때가 제가 기억하기로는 2005년 전후였던 걸로 기억합니다.
그 옛날 리니지와 바람의 나라를 하던 초,중,고등학생은 그러한 게임 개발 신드롬을 여러 기사와 소식들로 진로를 정했을 거라 생각합니다.
그리고 더불어서 대학교에서도 게임 개발의 과정도 신설하기도 했고, 학원도 어느정도 생겨났죠.
게다가 그러한 신드롬은 부모님의 허락을 맡는것도 수월했을 거라 생각합니다 ㅎㅎ;;
4. 뜬 구름 잡기식의 포트폴리오와 입사 커트라인.
개발직군만 본다면 게임 기획, 프로그래머, 디자이너 이렇게 3개의 파트로 나눌수 있다고 생각합니다.
중소 기업의 최소 취업의 커트라인을 기준으로 본다면 제 생각에는 프로그래머는 6개월 과정의 언어 교육이고,
디자이너도 프로그래머 처럼 학원 같은 곳에서 정상적으로 이수하고, 많은 노력이 있으면 가능하다 생각합니다.
하지만 기획 같은 경우는 자신이 얼마나 교육을 받던, 얼마나 잘하건 그것은 약간 뜬 구름 잡기라 생각할 것입니다.
왜냐하면 다른 파트의 경우는 그 역사가 상대적으로 길기 때문에, 관련 자료도 많고, 관련 선생님도 많습니다.
최소한 어느정도를 배우면 된다고 아는 선생님도 있고, 그에 맞게 커리큘럼도 짜여있는 학원도 많습니다.
하지만 기획 같은 경우는 지금도 많이 바뀝니다.
어이없게도 그러한 학원에서 배출되는 기획 학생보다 단순히 다른 학과의 4년제를 멀쩡히 다닌 기획과 아무런 상관이 없는 사람이 더 능력이 있다고 생각 될 정도이죠.
(대기업이 아닌 중소기업입니다.)
사실 어느정도 성과를 보이면 입사가 그리 어렵지는 않을 겁니다. 하지만 그 성과를 보이기 위해서는 프로젝트와 공모전 입상등을 선택 할 수 있는데..
프로젝트는 학원에서 팀이 꾸려지면 어렵진 않을 겁니다. 하지만 만약 학원에서 그러한 팀을 꾸리지 못하거나, 그 기회를 잡지 못하면 정말 어렵습니다. 거리가 멀어지면 상대적으로 관리도 어렵고요.
아마추어 기획은 단순히 문서만 작성하는게 아니라 거의 사람관리거든요.
공모전 입상도 이전에는 네이버에서도 할만큼 사회적 관심이 있었지만, 예전보다 공모전 숫자가 줄어든 걸로 알고 있습니다.
그래서 사실 다른 파트는 자기 자신이 잘하면 되지만, 상대적으로 기획은 혼자서는 거의 취업이 어려운것이 사실이라 생각합니다.
5. 낮은 대우.
물론 실력이 있고, 인정 받는 사람들이라면 대우가 좋을 것입니다.
하지만 초봉만 가지고 본다면, 프로그래머 파트가 가장 높고, 기획과 디자이너가 같을 겁니다.
제가 알기로는 NC와 넥슨의 4년제 신입사원의 초봉이 2800으로 알고 있습니다.
지금은 3천이 넘을지는 모르지만, 국내 게입업계에서 탑이라 말하는 업체가 3천이 되지 않다는 것은...
중소 기업은 처참할 수준의 급여일수도 있다는 겁니다.
제가 지원했던 중소업체 중에서는 기획 직군으로 월 120 (연봉 1400이었던가 1500이었던가 할겁니다.)으로 시작하는 곳이었습니다.
3-4년전쯤 이기도 하지만, 그때 당시에는 월 120을 준다고 하여도 못들어갈 정도 였습니다.
원체 게임 기획을 지원하는 사람도 많았고, 상대적으로 타 직군보다 TO가 적기 때문입니다.
(물론 들어갔다가 나오는 사람도 많고, 프로젝트가 상용화까지 한다면 연봉이 크게 오르기도 하죠.)
6. 현실과 이상.
기획쪽을 지망했던 사람중에 프로그램 못해, 그림 못그려... 기획이나 할래...
사실 이런 사람들은 1년도 안되서 노력하다가 포기할 사람이기에 적지 않겠습니다.
이 글을 읽기 바라는 사람은 기획으로써 열정이 있고 뜬 구름 잡기 식의 현실에 세월이 흘러가는 청춘에게 바치는 글입니다.
자신이 했던 온라인 게임의 그 감동과 재미를 타인에게 보여주고 싶고, 또 이루고 싶은 소망으로써 이상을 쫒던 사람일겁니다.
(아마 온라인 게임으로 인해 기획을 택한 사람이 많을 겁니다. 왜냐면 그 온라인 특유의 사회성과 게임의 재미로 인해 많은 추억을 가졌던 사람 중 하나가 저였기에;;)
하지만 현실적으로 신입에게 그러한 프로젝트 방향을 결정지게 할 순 없을 겁니다.
어떤 업체에서 면접을 갔었는데, 그 업체는 상용화 된 게임에 3개월 마다 정기적 업데이트를 한다면, 기획자 7명 정도? 모여서 그 전에 준비를 하고 발표 해서 가장 좋은 기획안을 낸 사람의 의견으로 설정한다고 합니다.
그 이전에는 그 기획자들은 테스터의 역할을 하기도 하고, 기타 잡업무를 한다고도 하더라구요.
하지만 규모가 작은 업체면 아마 단순 업무 처리만 할겁니다.
시간이 지나면 시나리오도 쓸수있겠죠.
또 경력이 쌓이면 PM(프로젝트 매니저),PL(프로젝트 리더)등이 될 수도 있겠죠.
그치만 그 경력과 시간은 타 직군에서도 PM이 되기도 하고, PL이 되기도 합니다.
처음 게임 기획을 하고 싶다는 사람은 단순히 테스터, 잡무, 스크립터가 될려고 하는 의도는 아니었을 겁니다.
자신이 만든 게임을 타인에게 보여주고 싶고, 그 게임의 기여도가 자신이 많은 부분이 할당되도록... 그래서 기획을 공부했을 거라 생각합니다.
하지만 프로젝트는 위험성이 있고, PM과 PL은 자리가 한정되어 있으며, 자신이 말하는 기획이 과연 돈을 벌어다 줄지
쉽게 믿을수가 없거든요.
새로운 장르, 기능이라면 개발기간도 길고, 이것이 재미보증을 할 수 있을지 미지수기도 합니다.
그리고 아무리 참신한 아이디어라 하더라도, 프로그래머는 그런 아이디어를 못내는것도 아니고, 디자이너도 마찬가지입니다.
오히려 타직군이 기획직군보다 개발에 대해 더 알고, 좀더 완벽한 프로그램과 퀄리티를 보장 할 수 있습니다.
(완벽한 게임이 재미있는 게임은 아니지만...)
그래서 자신이 개발하고 싶어하는 게임의 기획안은 결국에는 기획쪽만이 아니더라도,
타 직군에서도 충분히 할 수도 있다는 겁니다.
7. 그리고 인맥빨...-_-
구직활동을 하고, 여러 술모임에 참석도 하고 정보를 듣다보면...
정말 아무것도 아닌 사람이 현업에 있던 사람과 친해져서 들어가는 경우가 많습니다.
그리고 기획의 업무가 신입으로써 맡기는 것이 그리 어려운 것을 맡기지 않습니다.
애초에 게임을 모르던 사람을 데리고 해도 프로젝트가 진행이 될수도 있다는 거죠.
(넥슨, NC에서 공채 자격은 전공무관 4년제니...)
사실 혼자서 열심히 기획 공부를 하던 사람은 내가 부족한게 무얼까?
역기획을 써야 하나, 원페이지 프로포셜? 기딴거나 써야 하나, 책 많이 읽으라는데... 책이나 읽어야 하나...
그리 혼자 열심히 해도 알아주는 사람 없고, 그냥 술모임에 자주나가고 네이버 게기모 카페 활동이나 많이 하던 사람이
채용되는 걸 보면... 참 웃기기도 하더라구요.
그리고 아까 말한것처럼 처음에는 어려운것을 시키지 않기에... 업무에 적응하면 그사람은 나보다 더 많은 것을 알게 되기도 하고요.
8. 불확실한 미래...
사실 IT하는 사람들은 누구나 다 가질겁니다. 제 생각에는 IT하는 사람들의 재능을 도구삼아 경영진이 그것을 꾸미고 판매 하는 역할을 한다고 생각합니다.
그러면 그러한 사람의 재능을 도구화로 생각한다면...
같은 기능에 비싼값을 쓸 이유가 없고, 좋은 기능을 쓴다 하더라도 현재 필요없게 되면 싼 기능을 하는 도구로 대체 할 겁니다.
프로그래머 역시 10년차 20년차...그렇게 올라가면 그 한 사람을 쓰느니
2천짜리 신입 2명에 4천짜리 대리 하나 써도 왠만한 일정을 커버할 수 있다고 생각합니다.
실제로도 신입과 중급 개발자는 귀하지만, 고급, 최고급 개발자는 자리가 거의 없죠.
프로그래머도 그러한데, 게임 기획은 마찬가지로 자신이 성과를 내지 못한다면....
기획자는 자신의 연봉이 오르는 걸 두려워 하게 될겁니다.
이전보다는 조금 나아졌을지 몰라도, 게임 업계에서 40대가 거의 없는 것을 풍문으로나마 들었을 겁니다.
9. 마치며...
사실 어떤 일들도 어려운 일도 많고, 40대 이후로는 그 사람이 짊어지는 것은 20대 마냥 쉽지는 않을 겁니다.
하지만 게임 기획....이쪽을 취업을 하려는 사람이 있다면 뜯어 말리고 싶습니다.
자신이 원하는 방향도 다른쪽으로 얼마든지 우회할 수 있고, 더 좋은 능력을 개발 할 수 있고, 또 대우도 받을 조건도 많습니다.
그렇지만 그냥 백수가되어 '난 언젠간 게임 기획을 할거야', '지금 그만 두면 얼마나 후회할까' 하면서 하루하루 보내어 결국 몇년째 집에서 사는 친구도 있죠;;;
또 그러다가 취업에 성공한 형은 대구쪽으로 이사했고(원래 서울이었음)
어떠한 형은 그냥 막막하댑니다.
죄송합니다. 댓글 작성은 회원만 가능합니다.