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팀리퀴드의 선수 LiquidTyler (혹은 Nony) 가 만든 우주모함의 문제점들에 대한 개인적인 견해들입니다.
매우 정확하게 스1과 스2의 게임메카닉의 비교를 통해 문제점들을 나열하고있습니다.
바쁘신 분들을 위해
주요 영상포인트는 0분 30초 ~ 0분 50초, 1분 40초 ~ 2분, 4분 30초 ~ 5분, 7분 ~ 7분 15초, 7분 30초 ~ 7분 45초입니다.
맨밑에 3줄요약있습니다.
글도 길고 영상도 깁니다. (11분정도)
하지만 영상의 부분부분들만봐도 지금 스1의 우주모함은 스2와는 확연히 다르다는걸 아실겁니다.
스타크래프트1:브루드워
1. 리쉬 사정거리
우주모함의 공격 사정거리는 8, 리쉬 사정거리는 12 이다.
우주모함이 처음에 적을향해 요격기를 발사하기위해서는 일단 공격 사정거리 (8) 안에 들어와야한다.
우주모함이 적에게서 공격 사정거리 (8) 보다 멀리 떨어졌을경우 공격 사정거리안으로 접근한뒤 요격기를 발사한다.
이미 사정거리 8 안에 들어와있을경우 요격기를 바로 발사한다.
하지만 스타 1 브루드워의 우주모함에게는 리쉬 사정거리 (12) 라는것이 존재한다.
리쉬 사정거리란 요격기가 돌아오지않고 계속 적을 공격할수있는 우주모함과 적사이의 최대거리를 말한다.
리쉬 사정거리는 공격 사정거리보다 더 긴데, 무려 4 (혹은 공격 사정거리의 절반) 만큼 긴 12 이다.
이 리쉬 사정거리 (12) 안에 있으면 적이 공격 사정거리 (8) 밖에있더라도 나간 요격기는 돌아오지않고 계속 적을 공격한다.
그래서 이 리쉬 사정거리를 이용해 실제 사정거리 (8) 보다 멀리서 상대를 공격하는게 가능하다.
만약 리쉬 사정거리를 벗어나게되면 요격기는 우주모함으로 돌아간다.
리쉬 사정거리안에 있더라도 요격기가 다시 돌아오는경우가 있는데 이때는 목표가 사라졌을때다.
첫목표가 사라지게되면 요격기는 우주모함으로 돌아오며 다음 목표를 설정하면 그 다음 목표가 공격 사정거리 (8) 안에 올때까지 우주모함이 다가간다.
중간에 목표를 바꿀때도 마찬가지로 우주모함은 다음 목표가 공격 사정거리안에 올때까지 다가간다.
하지만 다가가는동안 이미 나와있는 요격기는 들어가지않고 그대로 공격하기때문에 리쉬 사정거리를 바로 이용할수있다.
다음 목표가 이미 리쉬 사정거리안에 있을경우 우주모함은 공격명령이후 곧바로 뒤로 움직여 다시 리쉬 사정거리안에서 공격할수있다.
다음 목표가 공격 사정거리안에 들어올때까지 기다리거나 그만큼 다가갈필요가 없다는 소리다.
리쉬 사정거리를 잘만 이용하면 우주모함은 사정거리 8 이 아닌 최대 12 를 가지게된다.
또 더 먼 안정거리를 확보시켜주고 움직이는동안 딜로스를 줄여준다.
단순한 어택땅이 아닌 리쉬 사정거리를 이용한 어택컨/무빙을 해줘야만 진정한 우주모함의 컨트롤이라 할수있다.
(스1에서는 요격기가 선택이되기때문에 실수로 상대 골리앗대신 요격기를 공격해버리면 컨트롤미스가 나버린다.)
(또한 스1 유닛들은 영상의 수정탑처럼 가만히 있지않기때문에 리쉬 사정거리가 수시로 바뀐다. 이것들까지 염려해두어야되기때문에 사실 우주모함 컨트롤은 보기보다 훨신 어렵다.)
2. 요격기 인공지능
스1 에서는 공격명령이후 요격기가 우주모함으로부터 하나하나씩 발사된다.
목표가 사라지면 자연스럽게 요격기는 우주모함안으로 들어가며 다음 공격명령이 떨어지면 다시 하나하나씩 발사된다.
하지만, 공격명령중 S 키 (스탑) 을 누르고 우주모함을 움직이면 요격기들은 우주모함곁을 맴돌며 들어가지않고 같이 이동한다.
(우주모함 주변을 드래그하면 요격기가 같이 선택되는것을 볼수있다.)
우주모함을 중간에 멈추지않고 끊임없이 움직이면 나와있던 요격기들은 우주모함안에 들어가지않고 계속 맴돈다.
이것은 매우 유용한데 그 이유는 다음 공격명령이 떨어지면 하나하나 발사되던 전과는달리 요격기가 한꺼번에 전부 발사가되기때문이다.
당연히 하나하나 나올때보다 한번에 나오게되면 순간 dps가 올라가기때문에 일점사에 매우 유용해진다.
(또 전부 나올때까지 기다릴필요도 없어 딜로스도 없다)
요격기가 들어가지않고 우주모함곁을 계속 맴돌기때문에 요격기가 공격하려 나와있는거라 봐도 무방하다.
그렇기때문에 이 경우에도 리쉬 사정거리를 이용할수있다.
하지만 항상 리쉬 사정거리를 이용할수있는것은 아니고 약간의 제약이 따른다.
공격목표가 리쉬 사정거리 (12) 안에 있을때 공격명령을 내리면 요격기들이 한번에 튀어나와 목표를 공격한다.
(그후 다시 S를 누르고 이동하면 요격기들이 마찬가지로 들어가지않는다.)
하지만 공격목표가 리쉬 사정가리 밖에 있을때 공격명령을 내리면 우주모함이 공격 사정거리 (8) 까지 다가간뒤 목표를 공격한다.
그리고 이경우에는 요격기가 한번에 전부가 아닌 하나하나씩 발사된다.
리쉬 사정거리와 요격기의 인공지능 이 두가지를 항상 염두하고 플레이를 해야되기때문에 사실 우주모함 컨트롤은 쉽지않다.
프로게이머들처럼 구사하려면 꾸준한 연습을통해 리쉬 사정거리를 머리속에 익혀야되며 끊임없이 움직이는 목표들을 상대하기위해서는 우주모함도 꾸준히 움직여줘야하기때문에 빠른 손놀림이 필요하다.
스타크래프트 2:자유의 날개
스1과 마찬가지로 공격명령을 내리면 우주모함은 공격 사정거리 8 안으로 다가간다.
8 안에 있을경우 요격기를 바로 하나하나씩 내보낸다.
하지만 요격기선택이 불가능하기때문에 컨트롤 미스가 스1때보다 덜 난다.
스2 에도 리쉬 사정거리가 존재하지만 스1에 비하면 매우 형편없다.
영상에서보면 계속 리쉬 사정거리안에 있었지만 우주모함을 움직이자마자 요격기 4개중 하나가 돌아왔다.
또한 리쉬 사정거리를 이용한 목표변경도 안된다.
목표를 변경하려면 공격 사정거리 (8) 안으로 일단 이동해야된다.
이 밖에있을경우 리쉬 사정거리안에 있다해도 다른 목표 공격명령후 우주모함을 뒤로빼면 목표를 바꾸지않는다.
리쉬 사정거리를 이용한 목표전환과 공격이 자유롭지 못하기때문에 사실상 스2 우주모함 컨트롤은 없는거라 봐도 무방하다.
예를 들어보자.
스2 에서 프저전을 하고있고 상대저그의 무리군주를 우주모함으로 잡고싶다.
이때 우주모함으로 공격사정거리안까지 다가가 무리군주 한기를 점사한다.
그후 스1 이라면 리쉬 사정거리를 이용해 다른 무리군주들을 리쉬 사정거리안에서 잡았겠지만
스2에서는 다음 무리군주를 잡으려면 다시 그 목표에서부터 사정거리 8 까지 다가가야만한다.
또 우주모함이 계속 움직인다해도 요격기는 우주모함곁을 맴돌지않고 안으로 들어간다.
한번에 전부 발사가 안된다는 소리다. (그렇기때문에 우주모함의 업그레이드가 존재하지만 한번에 8개가아닌 4개만 발사된다.)
스1때는 관중들이 프로경기를 보면서 좋은 우주모함 컨트롤과 그렇지 못한것들, 무엇이 그 차이를 만드는지에 대해서는 잘 몰랐을수도 있지만 적어도 둘의 차이점은 확연히 알아볼수있었다. 때문에 스1에서 우주모함에 그렇게 열광할수 있었던것이다.
만약 스2 우주모함의 메카닉이 스1 처럼 바뀐다면 우주모함의 밸런스걱정도 할 필요가 없으며 화려한 우주모함의 컨트롤로 인해 좀더 멋있고 재미있는 경기들이 많아질것이다.
이 영상이 나온지 몇달후 밸런스조정자 데이비드킴이 말하길 "저희들은 외국인 프로게이머가 브루드어와 자유의날개의 우주모함을 비교하는 영상을 보았습니다. 이 영상에서 나온 몇몇 제안들을 저희들이 사용할수 있을것같습니다."
그리고 나온 군단의 심장의 우주모함
자유의 날개로부터 바뀐점:
더이상 요격기가 리쉬 사정거리안에 있을때 우주모함안으로 들어가질않는다.
리쉬 사정거리안에서의 목표변경이 가능하다.
하지만 우주모함을 움직였을시 요격기가 곁에서 맴돌지는 않는다. 공격을 멈추면 바로 우주모함으로 들어간다.
이제 님들이 좋아하는 3줄 요약.
(글씨 크게안하면 안볼것같았음)
- 스1의 우주모함은 리쉬 사정거리 (12) 가 존재해 공격 사정거리 (8) 을 벗어나도 이 거리안에서 이동하며 공격뿐만아니라 타켓변경도됨.
- 스1의 우주모함은 공격후 멈추고 이동하면 요격기가 들어가지않고 곁을맴도는데 다음공격때 하나하나가아니라 한꺼번에 부왘나감
.
- 스2 자유의 날개에서는 리쉬 사정거리는 있지만 제대로 안되고 타켓변경도 안되지만 군단의 심장에서는 이건됨.
(요격기는 자날이나 군심 모두 공격을 멈추면 안타깝게도 들어와서 부왘공격이 안됨)
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