요새 랭같은건 지나가는 개한테 사료로 줘버린 롤닉 Phenomenal one 입니다.
그래서 톡노말만 하고있습니다. 제가 PC방에서만 하느라 주변이 시끄러울텐데 같이 하시는분들께 죄송합니다.
각설하고
제 개인의 경험과 나름의 생각을 통해서 나온 창작글 이기때문에 다르게 느끼신점이 있으면 그것에 대한 비판은 언제나 환영입니다.
최대한 객관적으로 작성하려고 노력해보겠습니다.
여기서 제가 말씀드리는 처음잡았을때 위험한 챔프들은
스킬을 다 파악하고있어도 그 챔프의 성능을 50%조차 꺼내기 힘든챔프를 말씀드리고자 하는것입니다.
서론에서 주야장천 말해봐야 소용없으니
바로 본론들어가겠슴다.
[1] 쓰레쉬 {라이엇 선정 난이도 7} {제 체감 난이도 9}
*스킬
패시브 지옥살이 - 미니언 or 몬스터 or 챔프들에게서 죽었을때 나오는 영혼을 흡수 방어력+주문력 영구증가 (그로인해 챔프중 혼자 성장방어력이없음)
Q 사형선고 - 논타겟팅스킬로 사슬을 던져 적중 시 적에게 마법데미지를 주고 그 적을 스턴시키고 적중당했을때 사슬이 연결되어있는동안
Q를 다시한번누르면 적중한 적에게로 돌진
W 어둠의 통로 - 쓰레쉬가 랜턴을 던져 랜턴으로 들어오는 첫아군에게 보호막제공 // 아군이 랜턴을 우클릭시 랜턴을 통해 쓰레쉬쪽으로 돌진
E 사슬채찍 - (1) 패시브 - 공격을 멈춘 동안 피해량이 올라감 (한대만) 치고 다음 타격시 까지 피해량이 올라감 수집한 영혼만큼 공격력이 올라감
(2) 액티브 - 일직선으로 횡단보도를 그어서 적중한 적에게 마법데미지를 입히고 이 스킬을 적중한 적을
자신의 원하는방향으로 끌어오던지 밀어내던지 시전방향에 따라 정할수있음. 그리고 맞은적은 둔화에 걸림.
R 영혼감옥 - 쓰레쉬를 중심으로 5각형의 마법의 벽을생성 그벽에 맞은적은 마법데미지와 타격된 적을 99%둔화 (사실상 홀드)
언제나 OP반열에 들어있던 서포트 챔프 쓰레쉬입니다.
쓰레쉬의 장점은 모든스킬에 단점이 없다는겁니다.
쓰레쉬의 스킬들 자체 시너지와 이 스킬들 모두와 아군 어느 캐릭과도 시너지가 늘어나면 늘어났지 줄어들지를 않습니다.
심지어 평타조차 원거리입니다. 사거리가 짧긴하지만 저 강력한 CC 스킬을 가지고 원거리 평타를 가지고있습니다.
그것도 E 패시브를 받아서 약하지도않습니다.
근데 이 스킬들의 단점이있다면
엄청난 숙련도를 요구합니다.
사형선고의 느린 발동속도 (그거 굳이 2바퀴 돌리셔야 합니까.. 간수님)
랜턴의 위치선정 (거깄으면 적한테 밟힙니다. 간수님)
횡단보도로 밀어낼지 끌어들일지의 딜레마 (그거 땡기시면 저 2번죽습니다.. 간수님)
감옥을 진형붕괴로 쓸지 원딜을 지킬지 아니면 적을 고립시킬지의 딜레마 (거기 아무도 없어요.. 간수님)
생각만해도 머리가 깨질것만 같습니다.
그리고 가진 마나량의 비해 마나소모량이 생각보다 크기 때문에 남발할수도 없습니다. (모든 서포터챔프가 그렇습니다만 ;;)
저는 공략을 쓰기위해 이글을 쓰는것이 아니기때문에.
다음 챔프로 넘어가도록 하겠슴다.
[2] 바드 {라이엇 선정 난이도 9} {제 체감 난이도 10000}
*스킬
패시브 방랑자의 부름 - 맵의 랜덤한 지역에 종(공병)이 출현 이 종을 획득하면 경험치(티끌만큼)를 획득하고 마나(잃은량 비례라서 은근히 많이참)를 회복. // 쓰레쉬의 E 패시브처럼 평타에 요정이 추가타를 넣어줌 // 종을 얼마나 모았느냐에따라 타격패시브에 여러가지 효과
가 추가됨.
Q 우주의 결속 - 일직선으로 에너지파를 쏴서 한명만 적중시 마법데미지+둔화 // 한명적중+벽에적중 또는 2명이 적중시 둔화대신에 기절
W 수호자의 성소 - 원하는 위치 아무데나 공을소환 (다들 김치라고하지만) 이 공을 아군이 획득시 체력회복 + 이속증가
10초후에 숙성되었을때 획득시 체력회복량 증가. ( 대략 2.25배 늘어납니다.) 적군이 획득시 사라짐.
E 신비한 차원문 - 자신이 원하는 벽에 차원문을 생성, 아군 적군 가릴것없이 지나다니지만 아군의 속도가 적군의 속도보다 빠름.
R 운명의 소용돌이 - 준 글로벌 수준의 사거리로 공을 던져 일정범위 안의 모든것들을 행동불능 + 피격불능의 상태로 만듬.
후..
하..
하.....
쓰레쉬를 완벽하게 플레이 하기 위해 쓰레쉬 플레이어의 100의 숙련도를 요한다면
얘는 팀원 전체가 바드에 대해 100만큼 바드 플레이어의 숙련도를 10000 만큼 요구합니다. (어디까지나 개인적인 의견입니다.)
일단 단순한 Q를 봐도 2명을 맞춰야 최고의 활약을 펼칠수있습니다. 조건부 스턴은 언제나 어렵죠.
그리고 더욱 단순한 힐은 숙성을 시켜야 더욱더 좋기때문에 대부분 타워옆에 김치를 담궈놓습니다.
벽과 패시브 그리고 궁에 대해선 좀더 길게 설명하겠습니다.
패시브를 로밍가라고 만들었지만 로밍은 "원딜님 미드갈게옄ㅋㅋㅋ 버티세옄ㅋㅋㅋ" 한다고 되는게 아닙니다;
상황이 여러가지가 맞아떨어졌을때 로밍이 힘을 발휘합니다.
간략하게 설명하자면
(1) 봇라인을 압살해서 상대방이 귀환했거나 전사하고 나서도 Hp와 마나가 넘쳐날때 (돈도 애매하고)
(2) 우리편 원딜이 1:2를 상대로 충분히 cs수급이 가능할정도로 믿음직한 플레이어라면 언제나 가능.
(3) 위와 같은 상황이 있어도 상대방이 알아차리면 말짱도루묵.
좀더 이해를 쉽게하자면
여러분이 로밍을 "당했을때" 를 생각하시면됩니다.
대부분 반응이 " 쟤가왜 여기있짘ㅋㅋㅋㅋㅋ?" "바텀님들 미아콜이..?"
강력한 CC고 자시고 있으면 안될 상대 챔프가 있을때 가장 강력한 힘을 발휘합니다.
그게 바드가됐든 쓰레쉬가 됐든 저 쪼아래에 있는 소라카의 궁이됐든.
로밍의 궁극적인 목표는 상대방의 예상을 뛰어넘어 습격 또는 구출을 이행한다는것입니다.
그리고 그 로밍을 통해 이득을 얻고 다른 손해가 없어야 완벽한 로밍이 되겠지요.
하지만 이러한 이해도도 없이 바드 로밍 짱이잖아여 ㅋ
하시면서 벽을 여시고 습격하시면 역으로 당하기 좋은사례 #1로 꼽히기 좋습니다.
E스킬에 대해선 위의 내용과 이어집니다.
벽을 열었을때 상대방은 머릿속에 "!!"가 뜹니다.
한창 1:1 딜교환을 진행중에 벽이 열리면 이득을 볼확률이 굉장이 높지만.
그런거없이 "벽 열게여 정글님 ㄱㄱ " 하시면 벽이 열렸을때 상대방은 이미 도주했을 확률이 높습니다.
바드의 벽의 장점은 아무데나 드나들수 있는것이지만
단점은 벽이 열림-바드와 아군의 합류의 시간이 생각보다 길다는것에 있습니다.
하지만 이 벽과 W의 이속과 Q스킬의 스턴으로 인해 바드는 도주왕이되기도 합니다..
그리고 이 챔프의 최대난제인 궁극기 광역존야
이스킬로 전황을 뒤집기도하고
있던게 없어지기도하고
없던게 있어지기도합니다.
대부분 있던게 그대로 있지만 말입니다.
사용용도는 말그대로 무궁무진합니다.
적의 딜러진을 고립시켜놓고 탱커진부터 두들기던지 ( 희박합니다만 상황이 그렇게되면 선택권이없습니다.)
탱커진을 고립시켜놓고 딜러진을 압살하던지 ( 가장이상적입니다만 궁보다 벽만들어서 습격하는게 좀더 안정적입니다.)
다이브 전에 타워를 마비시켜놓고 안전하게 다이브 (한번도 본적없습니다.)
드래곤 또는 바론과 이것을 사냥중인 적까지 모두 마비시켜 시간벌기 (말그대로 시간벌기)
죽어가는 우리편 존야하나 만들어주기 (이거.. 도주중이면 불가능에 가깝습니다.)
아니면 그냥 진형붕괴용으로 쓰던지
이외에도 사용용도가 많지만
이걸 어림잡아 쓰기엔.... 너무 리스크가 큽니다
이로인해 바드는 사용자에따라 없는놈이 되기도하고
미친존재감이 되기도 합니다. (주로 아군에게)
그리고 바드는 원딜상성을 많이탑니다.
바드의 상징인 로밍을 위해선 원딜러 혼자서 라인프리징+하드푸쉬가 되어야하기때문에 ( 버려놔도 알아서 먹어야하느니라..)
시비르 또는 케이틀린과 좋은 시너지(일까..?)를 보입니다.
반대로 베인과 이즈리얼은 역시너지의 최고점을 보여줍니다.
사실 바드는 원딜상성뿐만 아니라 팀전체의 상성을 탑니다.
여기서 제가 말하는건 챔프의 조합이아니라
팀원간의 호흡입니다. 바드는 혼자 잘해서 100%를 끌어낼수 없기때문에 팀원간의 호흡이 절실합니다.
당장 E와 R스킬을봐도 직접적인 데미지가 없기때문에 늘 팀원의 화력에 기대야 합니다.
여기서 제가 챔프에 대한 조언을 달면
공략이 되어버리기때문에
이만말을줄입니다.
너저분하고 줄줄이 길어졌지만
제가 이글을 쓰는이유는
조금더 쉬운챔프로 운영을 배우시고 가꾸셔서 더 많은 경험을 쌓으시는게 조금더 승률을 올리는데 도움이 될까해서
써보았습니다.
초 광역 오지랖이겠지만 도움이 되셨으면 좋겠습니다.