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http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&l=21881
서론
롤을 하다보면 친구끼리 흔히 물어보는것이, 너 티어 어디냐? 이런 질문이다.
롤유저의 0.02%정도가 마스터+챌린저이고, 0.66%의 유저가 다이아
3.73%의 유저가 플레티넘 6.89%의 유저가 골드이다.
그 말인즉, 실버 15.37%+브론즈18.33%의 33.7%의 유저를 포함하여 55%의 언랭유저를 포함한
약 95.59%의 유저는 골드+실버+브론즈+언랭이라는 말이 된다.
물론, 랭크를 돌리지 않는 유저가 있을수도, 부케일수도, 혹은 롤자체를 하다가 접어버린유저도 있을것이고
아직 만렙이 되지 않은 유저도 있을것이다.(단순 계정 숫자를 비교한 수치일뿐이다.)
그렇다면 랭크를 돌리는 인구중에서 비율은 어떻게 될까?
챌린저(200명) - 상위 0.0094%
마스터(705명) - 상위 0.04%
다이아1~5(47696명) - 상위 2.28%
플레티넘1~5(191710명) - 상위 11.3%
골드1~5(369156명) - 상위 28.7
실버1~5(799292명) - 상위 66%
브론즈1~5(718472명) - 상위 100%
계 2127231명
위의 자료를 볼때, 97.72%의 유저가 플레티넘 이하이며
88.7%의 유저가 골드 이하이며, 71.3%의 유저가 실버, 브론즈구간에 있다.
쉽게 이야기 해서 10명중 9명이 브론즈, 실버,골드에 있다는 말이다.
이토록 많은 유저들이 랭크를 이용하고 있는데, 랭크에 관련된 몇가지 이야기를 짚어보고 넘어가자.
본론1. 랭크는 어떻게 결정되는가?
LOL에서는 체스의 ELO수치에 기반한 MMR이라는 수치가 있다. 이 MMR이라는 수치는 Match making rating의 약자로 철저하게 승률에 기반한 수치이다. 따라서, 어느포지션을 가든, KDA가 어떻든, 게임시간이 어떻든, 티어가 어디든 상관없이 오로지 승리/패배에 의해서만 결정된다.
ELO와 관련된 수학적인 수식은 생략한다. 대략적으로 표준분포를 따르기 때문에, 중심이 되는 1200의 MMR의 갖는 유저가 가장 많으며, 대부분의 유저가 실버근처에 있는것으로 해석할 수 있다.
ELO는 승률에 기반하여 작성된 지표이기 때문에, 5:5의 게임에서 각 모든 구성원이 동일한 ELO를 가지고 있다고 가정할때(* 즉 팀 전체의 평균 ELO가) 승률은 다음의 도표와 같다.
위의 도표에 따르면, 퍼플팀의 평균 ELO가 1200이고 레드팀의 ELO가 1300일때 1300-1200=100이므로, 레드팀의 승률이 64%라는것을 알 수 있다.
ELO = MMR이라고 가정한다면 실버5 0점인 유저와 실버4 0점인 유저는 각각 1009.7과 1122.2의 MMR을 가지고 있으므로, 실버4 0점의 유저가 약 66%정도의 승률을 가진다고 할 수 있다.(그러나, 실제로 ELO=MMR인지 아닌지 라이엇에서 정확하게 밝히지 않았으며, 어느정도의 보정이 있을 수 있다.)
1-1. 이토록 승률의 차이가 극명하게 나타나는데, 왜 실버4와 실버5의 실력차이가 체감되지 않는가?
유저들은 고작 100점정도의 ELO차이에 승률이 저정도 차이가 나는데 왜, 실버5와 실버4의 실력이 별반 차이가 없는지에 대한 의문을 가질 수 있다.(ELO에 보정된 수치가 MMR로 환산되기 때문에, ELO100이 MMR 얼마에 해당되는지는 정확하게 알 수 없다. 그러나, 실버5와 실버4가 아니라 실버5와 실버1이라고 하여도 논리를 펼치는데는 크게 차이가 없다.)
왜 그런것일까? 눈치챈 사람도 있겠지만, ELO는 승률에 기반한 점수이기 때문에, 사람의 컨디션, 주챔프, 주라인, 숙련도등을 전혀 반영하지 않는다는데 있다.
일반 비공개 게임보다 편리한 팀구성을 하면, 상대방의 티어가 그리 높지 않더라도, 비공개 게임보다 다소 난이도가 올라가는듯한 느낌을 받는데, 이것은 하고싶은 챔프를 정해서 고르는 특성상, 주라인을 가는 유저가 많고, 따라서 어쩔 수 없이 다른라인을 가서 숙련되지 않은 챔프로 게임을 하는 유저가 적다는 이야기가 된다.
따라서, 랭크에서는 비공개 게임처럼 MMR이 비슷한 랜덤의 10명의 유저가 매칭이 되므로, 누군가는 주 라인을 가서 숙련된 챔프를 하고, 누군가는 숙련되지 않고, 잘 못하는 챔프를 고르고 잘 못하는 라인을 가게 된다는 이야기이다.
그렇다면 모든 사람이 자기의 주 라인을 가고 모스트인(숙련도가 높은) 챔프를 고른다면 ELO대로 승률이 나온다는 말인가?
1-2. ELO에 기반한 수치는 정말로 승률과 일치하는가?
당신은 친구와 함께, 5인파티를 만들었다. 당신의 파티는 모든 구성원이 ELO1200에 해당하는 실력을 가지고 있으며, 사용자 지정게임을 이용하여 상대방 팀을 물색하였다. 그러던중 상대방 팀에는 모든 구성원이 ELO1300의 실력을 가진 유저의 팀과 매칭이 되었다.
물론, 위의 경우처럼 정확하게 1200, 1300이라는 수치가 될수는 없지만, 우연의 일치로 모든 조건이 맞아떨어졌다고 하자. 당신은 정말로 ELO수치에 따른 승률이 가능한지 궁금하여, 상대팀과 충분히 많은 수의 게임을 하였다. 그렇다면, 당신의 팀은 36:64(승:패)의 수치를 얻을 수 있을것인가?
결과만 이야기 하자면 반드시 그렇지는 않다.
1-2-1. 롤은 운인가 실력인가?
잠시, ELO에 기반한 승률에 대해서 마저 설명을 하기전에, 몇가지만 짚고 넘어가자.
당신은 롤의 티어가 실력에 기반한다고 생각하는가? 운도 작용한다고 생각하는가?
대부분의 롤 유저는 한,두판은 운에 의해서 승,패가 결정되기도 하지만 충분히 많은수의 판수를 하게되면 결국 자기 실력에 맞는 티어로 찾아가게 된다 - 라는 말을 하곤한다.
그렇다면 정말로, 판수만 늘어나면 챌린저 실력을 가진 사람은 챌린저에, 플레티넘 실력을 가진 사람은 플레티넘에, 브론즈의 실력을 가진 사람은 브론즈로 가게 될까?
우리는 여기서 한가지 간과하고 넘어가는 사실이 있다.
아군 정글러가 카정을 가서 적 정글러와 만나서 죽었다. 여기서 아군 정글러가 으례 하는말은 다음과 같다.
" 아 재수없네. 하필이면 저기서 정글러를 만나냐;;"
아군 미드라이너가 라인을 밀다가 적 정글러의 갱킹에 만나서 죽었다.
"아, 쟤는 뭔데 저기서 나오냐. 진짜 아다리(타이밍) 안맞네."
아군 탑솔러가 적 탑솔러와 1:1 남자의 싸움을 하다가 적 탑솔러가 체력이 1남기고 살고 아군은 죽었다.
"아, 저게 안죽네"
적군 미드라이너가 바텀으로 로밍와서 더블킬을 냈다.
"적군 미드가 봇을 내려왔는데 우리 미드라이너는 미드미아도 안치네 하... 미드 노답..."
위의 예시는 롤을 하는 유저들이 대부분 한번쯤은 겪어본 이야기이다. 그런데, 우리는 정말 우연의 일치로 혹은 재수가 없어서 위와같은 일을 겪는것인가?
다음의 이야기를 마저 읽어보자.
1-2-2. 티어별 유저들의 실력차이
롤을 하다보면, 챌린저와 브론즈5의 공통점이 "와, 저게 사람이냐?"라고 하는 우스갯소리를 들어본적이 있는지 모르겠다.
누구나 이야기를 하다보면 나는 항상 게임을 열심히 하고 트롤도 안하고, 라인전도 이기는편인데, 내 티어는 고작 ~~다. 라는 이야기를 듣게 된다. 그는 정말로 불행의 아이콘일까? 롤의 많은 트롤들이 어쩌다 특정 유저와 빈번하게 만나는것일까?
물론, 특정 유저의 경우에는 정말, 정말로 속상하게도 5연속 트롤링과 같은 기가막힌일을 겪게 되는경우가 있다. 그런데, 사실 대리, 부케, 듀오, 저격트롤 등등의 특수한 경우를 제외하면 대부분의 유저는 승률이 47~53%이다.
정말로 특출나게 잘하지 않는다면 승률이 대부분 50%근처에 있다. 이것은 어떻게 해석을 해야 할까?
의외로 많은 유저들은 유독 자신이 불행하고, 특별히 트롤을 많이 만나며, 던지는 아군이 있다고 이야기를 한다.
다이아 유저에게 물어보았다.
A : 다이아 잘해요?
D : 아니 개노답. 졸라, 존~~~나 못해. 개 씹 심해야.
그래서 마스터 200점 유저에게 물어보았다.
A : 마스터 애들은 잘하겠죠? 천상계 쩔죠?
M : 아니, 여기 완전 진흙탕이야. 어떻게 저런애가 마스터에 있는지 모르겠다. 개노답.
?? 그래서 챌린저유저에게 물어보았다.
A : 챌린저는 진짜 프로들도 많고, 막 리신 인섹킥부터 제드 컨트롤 엄청 화려하고 그렇죠? 다들 잘하죠?
C : 똑같애. 여기도 사람 사는곳이야. 던지고 트롤하는 새키들도 있고, 잘하는애도 있고 그래.
다들 자기 티어유저들에 대해서 잘하냐고 물어보면, 내 티어를 포함하여, 미만잡 즉, 다 심해라고 한다.
그런데, 대부분의 경우에 챌린저 유저가 다이아 유저보다 잘한다는데에는 이견이 없다.
그렇다고 한다면, 챌린저에서도 실수가 있고, 던지는 유저가 있으며, 다이아에서도 하드캐리를 하는 유저가 있다.
미드가 로밍을 내려와서 바텀에서 2킬을 따고 가는 경우를 생각해보자.
미드가 바텀을 내려오는동안, 바텀에서 라인전을 하던 서폿과 원딜이 상대방 미드가 없음을 알기 위해서는 몇가지 경우의 수가 있다.
1. 적군의 챔프가 로밍을 갈 확률이 높은 챔프거나
2. 아군미라이너가 칼같이 미드 미아를 쳤거나
3. 서폿이 알아서 적 미드가 없음을 알고 사리거나(미아 콜이 없어도)
4. 미드에서 바텀으로 내려오는 길목에 와드가 있거나
5. 바텀 적쪽 삼거리에 와드가 있거나
6. 아군 정글러가 미드를 지나가다가 우연히 적 미드라이너를 발견하거나.
7. 기타 등등
이것 이외에도 수많은 경우의 수가 있으며, 저 모든조건을 무시하고도 가끔은 적 미드가 바텀에 등장한다.
그런데, 상대적으로 챌린저에서의 봇듀오는 브론즈의 봇듀오보다 똑같이 미드라이너가 로밍을 갔을때 덜 죽는다. 그 이유는 무엇인가?
단편적으로 이야기하면, 우선 맵리딩의 차이다. 브론즈와 챌린저의 맵리딩은 당연히 차이가 난다.
둘째로, 심리싸움의 능숙한 정도의 차이다. 대부분 적 정글러가 안보이면서 적군라이너의 무빙이 활발해지면 적 정글러가 보이지 않아도 대략적으로 위험하구나 눈치를 챈다.(어느 티어를 가더라도, 공통적인 현상이며, 대부분 티가 난다.)
셋째로, 맵장악 능력의 차이다. 브론즈보다 챌린저의 게임에서 와딩이 더 많고, 이에 따라서 와드를 통해서 살짝 보이는 적 미드라이너를 볼수도 있다.
넷째로, 정보의 공유 속도차이다. 브론즈의 미드라이너보다, 챌린저의 미드라어가, 미드미아를 더 빨리 칠 가능성이 높다.
당연하지만 우리는 저런 차이를 실력의 차이라고 한다.
그런데 하위티어로 내려올수록 미드라이너가 봇에서 더블킬을 해버리면 다음과 같이 이야기 한다.
"아 씨x ㅈ나 재수업네."
재수가 없다. 재수가 없다는뜻은 무엇인가? 한마디로 운이 없다는뜻이다. 그런데, 정말로 적 미드라이너를 보지 못하거나, 아군이 미아를 안찍어준것이 "운"이 없는것인가? 그들은 정말로 그렇게 생각하는것일까?
물론이다. 그들은 정말로 "운"이 없어서 죽었다고 생각한다. 왜그럴까? 그 이유는, 자신이 라인전을 하면서 적 미드가 있는지 없는지 신경을 쓸정도로 맵리딩이 잘 되지 않기 때문에, 상대적으로 불확실성에 의존하는바가 더 높기 때문이다.
롤을 하면서 수많은 변수와 마주치게 된다.
밴픽, 로밍, 갱킹, 카정, 라인스왑, 맵리딩, 한타, 운영등등. 모든 게임의 과정에는 변수가 개입된다.
그런데, 변수를 실력으로 커버 할 수 있는 사람은 롤은 실력이라고 이야기 한다.
그러나, 변수를 실력으로 커버 할 수 없는 사람은 롤은 팀빨이라고 이야기 한다.
결과적으로 롤을 잘하면 잘할수록 변수를 능숙하게 대처할 수 있고,
롤을 못하면 못할수록 변수에 대한 대처능력이 떨어진다.
1-3. 그렇다면 티어=실력이라는 말이 정말인가?, ELO에 기반한 승률 수치는 어떤 의미를 갖는가?
우리는 ELO수치에 맞는 승률이 정말로 롤에 들어맞는지를 알기 위하여, 정말 멀리멀리와서 여기까지 도착했다.
일반적으로 챌린저티어의 유저는 변수를 차단할 능력이 하위티어의 유저보다 높다. 그리고 모든 변수가 이론적으로 차단되었다고 가정할때(물론 실수는 있지만, 극단적인 경우를 생각해보자.) ELO수치와 승률은 정확하게 일치 할 것이다. 왜냐하면, 실력이 곧 승률을 의미하기 때문이다. 당연히 별다른 특수한 불행한 경우가 없다면 잘하는쪽이 대부분 이길것이다.
그런데, 모든 롤 유저는 모든 변수를 차단하지 못한다. 그들은 사람이기 때문이다. 고도로 훈련된 프로선수들 조차도 대회에서 어처구니 없는 실수를 한다. 그 모든것이 변수다. 당연히 훈련되지 않은, 대부분의 롤유저는 필수적으로 수많은 변수에 노출된다.
많은 롤 유저 즉 88.7%의 유저는 골드,실버,브론즈에 있으며, 0.0094%의 챌린저유저와 비교할때 당연히 더 높은 확률로 변수에 휘둘리게 된다.
따라서 갑자기 나타나는 변수들에 의한 실수들은 하위티어에서 더욱 빈번하게 발생하며, 변수가 많은 게임은 예측이 어렵게 된다. 또한 예측이 어렵다는것은 승패의 확률을 맞추기가 어렵다는것이며, 확률을 맞추기 어렵다는것은 불확실성이 높은 상태로써, "운"이 더 많이 작용한다고 생각 할 수 있다.
한마디로 티어가 높아질수로 누가 더 잘하냐를 겨루게 되고
반대로는 티어가 낮아질수록 누가 더 못하냐를 겨루게 된다.
다르게 이야기하면
티어가 높을수록 실력에 의해서 게임의 승패가 결정될 확률이 높다.
티어가 낮을수록 실수에 의해서 게임의 승패가 결정될 확률이 높다.
결론.
많은 수의 유저들이 티어를 올리기위해서 오늘도 랭크게임을 돌리고 있다. 그런데, 당신이 정말 실수가 없고 충분히 숙련되어 있다면 당연히 티어는 올라가게 되어있다.
그런데 우연한 "변수(행운)"를 통해서 연승을 해서 티어를 올렸던 유저의 경우 게임을 하다보면 미세한 실력차이로 승패가 갈리는 시점이 오고, 거기서 다른 유저들보다 실력이 떨어지므로거기서 발생한 차이는 승률저하로 다가온다. 따라서 대리를 받았거나, 버스를 탔거나, 우연히 연승을 통하여 티어를 올렸던 유저는 반드시 자기자리로 돌아오게 되어있다.
또한, 충분히 많은 판수의 게임을 한다면 ELO 2800팀과 ELO 2900팀의 승률은 ELO 1200팀과 ELO 1300팀의 승률보다 좀더 64%에 가까울것이다. 왜냐하면, 승리하기 위한 게임의 흐름에서 변수가 발생하여 승패가 뒤집어지는 경우가 더 적기 때문이다.
하위티어로 가면 갈수록 변수/실수에 의한 차이는 더욱 극명하게 나타날 가능성이 높기 때문에, 당신이 롤을 하면서 겪은 수많은 "불운"은 당연한 것이다.
당신이 하는 롤은 당연하게도 실력에 의해서 티어가 결정되기도 하지만, 때로는 실수(변수)에 의해서 티어가 결정되기도 한다. 하지만, 충분히 숙련된 상위 유저는 실력에 의해서 티어가 결정될 확률이 높고, 숙달되지 않은 유저의 경우 실수에 의해서 티어가 결정될 확률이 상대적으로 더 높다.
따라서 대부분의 롤 유저가 롤은 팀빨이다, 운빨이다라고 이야기 하더라도, 반드시 그것이 틀린말은 아니다. 하지만 분명 실력에 의해서 결정되는 부분도 존재하며, 이 모든것이 적절하게 혼합되어 나타나는 결과가 티어다.
챌린저 티어가 부케를 키우면 챌린저나, 마스터티어까지 금방 올리지만, 실버2(예를들면)인 유저가 부케를 1~30까지 키워서 다시 배치를 보면 배치이후 티어가 어디에 나올지 예측하기 어렵다. 그만큼 변수에 의해서 승패가 좌우되기 때문이다.
지금 당신은 랭크게임을 하면서 티어는 실력이라고 생각하는가? 운이라고 생각하는가?
판단은 당신의 몪에 맡긴다.
죄송합니다. 댓글 작성은 회원만 가능합니다.