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충격의 빛(L)
<차지 4단계 구분 사용>
- 노차지 : 대인 이외의 공격하거나, 홀딩중인 상대에게 스킬없이 데미지를 주기 위해 타격할 때 사용하는 기본 타격
- 최소차지 : 최소차지란 마우스 버튼을 살짝 눌렀다가 떼서 최소한의 차지를 해서 공격하는 것을 말함
다운된 적의 기상무적이 되는 시간을 지체하게 만드는 효과가 있어 아군과의 협공이나 몇몇 콤보도 만드는 유용한 기술
노차지에 비해서 시간당 데미지는 낮지만, 데미지 자체는 더 높고 무엇보다 콤보를 만든다는 점이 중요
대다수의 앨리셔 유저들은 노차지/풀차지로 구분을 하지만, 최소차지는 그 중요성에 비해 아직 많이 알려지지 않은듯
- 중차지 : 상대에게 다소 큰 경직을 주는 타격이지만, 노차지/최소차지/풀차지의 비하면 거의 쓰이지 않음
아직 풀차지를 할 시간이 부족할 때나 급하게 사용하게 되는 경우가 대다수, 중차지의 활용에 대해서는 조금 더 연구가 필요함
- 풀차지 : 몇 안 되는 다운이 되는 기본 원거리 공격, 대인을 할 때 가장 많이 쓰는 스킬 중 하나로 밥줄기라고 볼 수 있음
시야와 비슷한 수준의 원거리에서 그것도 즉발성인데다가 쿨타임도 없음
단, 이속/차지/소리/이펙트의 패널티 4중주를 견뎌야 하지만 그정도는 감수를 해야...
※ 아래는 최소차지에 대해 간략하게 언급했던 공략게시판 게시물
천벌 → 최소차지 → 평1타
(최소차지가 아니라 평2타를 넣으면 평1타가 안 들어감)
최소차지의 장점은 여러가지가 있어요.
기본적으로는 평2타보다 살짝 높은 데미지를 줄 수 있어요.
그리고 상대의 경직시간을 늘려주기 때문에 평1타까지 추가적으로 콤보가 들어가는 것!
경직시간... 즉, 홀딩시간이 늘어난다는 점을 생각해서 아군과 협공을 할 때 최소차지를 자주 섞어주면 좋아요.
평2타만 쓰면 상대가 강제무적이 되어버릴만한 타이밍임에도 불구하고, 아군의 계속 공격을 이어나가게 만들 수 있습니다.
<오브젝트 무시>
토마스 서릿발 무시, 타워 뒤의 적 타격 등
<잡기로 이어지는 콤보>
벽에 붙어 있는 경우, 충빛 풀차지로 띄운 후 잡기가 가능
(중차지의 경우에는 아직 확인하지 못했음)
<이속감소>
차지중 이동속도 10%가 감소하는 패널티가 있음
<공격속도>
공속이 빠른 경우, 평타를 활용한 콤보(특히 최소차지를 활용한)가 비교적 쉬워짐
하지만 아직은 연구가 필요한 단계로 보임
<시야 UP>
시야 모자, 레이더를 활용했을 때 적을 먼저보고 타격할 수 있게 되므로 상당히 유리해짐
충빛의 사거리는 앨리셔 기본 시야와 거의 같기 때문에 반응할 시간을 줄일 수 있기 때문
엔젤 프레스(SL)
<순간 이동기>
엔프는 빠르게 먼거리를 순간적으로 이동하기 때문에(물론, 일정거리를 돌아오지만)준이동기나 준회피기의 기능을 수행할 수 있음
이를 응용하면 적의 범위공격에서 벗어난다거나, 아군 타워의 안쪽으로 들어간다거나, 지뢰를 피한다거나, 적의 스킬 하나를 무력하게 한다거나... 여러방면으로 응용해보면 이건 딜링이 목적인 다운기가 아닌게 분명함
<맵 아래판정>
높은 곳에 위치했을 때, 그 끝에서 걸쳐서 사용하면 엔프를 사용할 때 생기는 충격파가 아래에 까지 데미지를 주게 됨
이를 이용하면 박스 바로 아래에 위치한 적 등을 위에서 안전하게 타격할 수 있음
<심리전>
기상무적시 엔프로 공격을 시도하는 것은 중수 이하의 유저들에게나 먹힐 씨알도 안 먹히는 기술
엔프 심리전은 기상무적시 엔프로 적과 거리를 벌리거나 적의 스킬을 피하는 것도 가능하다는 것이 포인트
앨리셔가 상대 근캐 앞에서 블링크 없이 다운이 되었다는 것은 사형선고나 다름이 없지만, 엔프를 적의 스킬을 피하는 용도로 쓴다면 희망은 있다
<작은 박스 넘기>
엔프로는 맵 곳곳에 위치한 작은 박스들을 넘을 수 있음
특히 섬멸전에서 작은 박스로 된 구간을 넘나들 수 있어 생존기로서의 가치가 높음
<번지>
의외로 엔프로 번지를 할 수 있는 구간이 매우 많음
다만, 진형에 따른 차이가 있다는 점에서 운이 작용하는 부분도 어느정도는 있음
참고 공략은 이쪽...
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/4109763 CatFood 作
<립핑>
앨리셔 립핑은 역시 엔프가 제맛이죠
근접기라 데미지 잘 들어가고 고정뎀도 높고 쿨타임도 짧은데다가 발동이 빠르고 찍은 뒤에 뒤로 빠지기까지 해서 안전하기까지...
<블링크와 연계>
엔프로 거리 벌리면서 블링크까지 겸해주면 거리 벌리는 건 순식간
<공성시>
립핑과 마찬가지의 사례
접기라 데미지 잘 들어가고 고정뎀도 높고 쿨타임도 짧은데다가 발동이 빠르고 찍은 뒤에 뒤로 빠지기까지 해서 타워 공격까지 피함
<점프 회피>
신이 내린 엔프느님은 다무의 참철도마저 공중에 뜨는 효과로 피하는 기적을 선사하곤 함
판정이 낮은 일부 스킬이나 타워 공격까지 엔프의 뜨는 효과로 회피할 수 있음, 물론 그걸 잘쓰는 것은 매우 어렵지만 (...)
<쿨감 도핑>
판정이 빠른편이라 콤보에 끼워넣기 좋은 엔프는 쿨감 버프링만 잘 활용하면 콤보에 두 번도 끼워넣을 수 있지 않을까...
하고 생각이 되고, 엔프는 다방면으로 활용도가 높다는 점에서 쿨타임 감소 효과를 쏠쏠히 볼 수 있음
<커서 조절>
이게 무슨 소리냐?
...는 가능하면 엔프 이후에 마우스 커서가 적에게 위치하게 함으로서, 엔프 -> 광자력빔의 콤보를 쉽게하게 만들어야 함
엔프 -> 광자력빔 콤보는 실용성이 매우 높은 필수콤보지만 마우스 커서가 어긋난 상태에선 상당히 어렵다는 것이 문제
늘 적절한 위치에서 엔프를 써야하는 것이 아니기 때문에 사실 이 부분은 엔프 이후에 광빔을 쏘면서 순간적으로 마우스를 조절하는 연습이 필요함
<엔프 이후에 축빛 콤보>
이동속도가 매우 빠른 상태거나, 엔프 이후에 돌아가는 때에 벽과 같은 장애물이 있어 막혔을 때 가능한 콤보
조건만 맞다면 엔프로 시작해서 축빛+광빔까지 들어가는 주력기 죄다 쓰는 콤보 등의 응용이 가능함
광자력빔(LR)
<광빔 캔슬>
적이 슈아라던지... 끊고 도망가야 하는 상황도 물론 있을 수 있지만, 광자력빔을 의도적으로 캔슬시킴으로서 가능한 콤보도 존재
특히 광자력빔은 다운된 상대를 밀어내기 때문에 사거리가 짧은 엔프로 추가타를 넣기 불가능한 거리까지 밀어내는 경우도 있음
그럴 때는 차라리 광자력빔을 중간에 캔슬하고 엔프로 추가타를 넣는 경우가 이득이 되는 경우가 많음
<공속증가>
무엇보다 엔프 -> 광빔의 난이도가 감소한다는 점이 큼
그러니까 상의 유니크 짱짱맨
아, 광빔의 공속이 빨라짐으로 인해서 홀딩시간이 미묘하게 감소하는 단점도 있지만 큰 차이로 보기엔 좀...
<광역홀딩>
광빔은 자신이 원하는대로 쏠 수 있기 때문에 다수의 적을 묶는데 매우 좋은 스킬임
하나의 적에게 사용하기보단 가능한 다수의 적을 묶는데 심혈을 기울이는 것이 승리에 크게 기여하는 경우가 많음
어차피 보조캐로 나온 앨리셔는 딜링에 태생적인 한계를 가진 캐릭터임을 고려
<흔들흔들?>
어차피 맞는 광빔이라면 쓰는 도중에 좌우로 살짝 흔들어주는 것으로 조금이라도 더 많은 적들에게 위협이 될 수 있음
<사거리 UP>
광빔 임팩트, 퍼펫 로드, 캐릭터 특성으로 광자력빔의 사거리를 늘릴 수 있음
시야에서 어느정도 벗어난 적도 공격할 수 있는 스킬이 됨
<시야 UP>
사거리의 한계를 지닌 충빛과는 달리 광빔은 사거리까지 늘어나기 때문에 시야를 높였을 때의 효율이 상당함
앨리셔에 시야모를 쓰는 것은 매우 좋은 선택
<공성 때 견제요령>
타워를 공격하면서도 좌우 언덕이나 타워 뒤에 위치한 적을 항상 염두에 두고 광빔을 마우스로 조절하는 센스를 갖추자
'공성력 ☆', 공성보다는 주변의 아군을 지키는 것이 더 중요하다
<도핑의 기술>
충빛이 시야 끝에서 맞았다면?
광빔 시전동작중이라도 광빔 임팩뜨으! 를 써주면 광자력빔이 풀히트하는 기적을 보게된다
쓰는 도중이라도 도핑 해주면 데미지 오름ㅋ
<초진공>
초진공 흡기중에 광빔을 쓰면 시야를 돌릴 수 있다
초진공 들어갔다고 좋아하고 있는 적들에게 빅엿을 선사해주자
유쇼 作 Carloy 作 천연수지 作 (오유) 캬릭히얀 作 뀨끼끼 作 (오유) 1233 作 (오유) 우리반마녀 作 쯔응 作 아메 作 세르이카 作 응삐 作 스프링마카롱 作 (오유) 김민까 作 아메 作 히찌 作
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