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세상에 어차피 모두를 만족시키는 선택같은 건 없다. 스타2는 선택을 해야했다. 전작의 팬들을 만족시키느냐, 새로운 팬들을 만족시키느냐. 스타가 콜 오브 듀티, 어쌔신 크리드, 배트맨 아캄 시리즈처럼 1~2년에 한 작품씩 나오는 게임이면 모를까, 12년이면 유저의 세대가 바뀌는 시간이다. 당시에 스타의 캠페인을 즐겼던 청소년들이나 20대 청년 게이머들은「스타크래프트2 : 자유의 날개」가 처음 출시된 2010년엔 거의 20대 후반이나 30대, 많으면 40대까지 되어 이미 게임이탈계층에 접어들 나이이다. 설령 게임시장에서 완전히 이탈하지 않더라도, 스타같은 높은 난이도의 컨트롤이 요구되는 RTS게임으로부터 이탈하여 스마트폰 게임시장으로 이동할 법하다.
스타크래프트는 한국에서만 너무 특수한 사례로 작용했다. 2004년에 전세계 950만장을 출하했다고 발표된 양의 절반에 가까운 450만장이 한국에서 나온 양이다. 한국 바깥의 시장에서 스타크래프트는 PC가 중심플랫폼인 게임임을 생각하면 많이 팔리긴 했지만, 그렇게 기적에 가까운 팬덤을 확보한 게임은 아니었다. 게다가 12년이 지난 시점에서 그들이 캠페인 스토리를 얼만큼이나 기억하고 있는지, 지금에 와서 유튜브를 통해 미션을 다시 복습한다고 쳐도 얼마나 기억한 채 스타2 플레이에 임할 수 있을지 미지수이다. 당시의 스토리텔링 방식은 좋지 못했기 때문이다. 블리자드가 지금은 비록 영화업계에서도 인정받을 정도의 시네마틱 영상 제작능력을 갖고 있지만, 스타크래프트 당시에는 영상의 품질도 조악했고, 그 몇 분간의 시네마틱 영상을 제외하면 나머지는 전부 지문과 8~90년대 게임 특유의 문어체 대사들로 스토리텔링을 했다. 스토리를 게이머들 머리속에 오래 기억시킬 수 있는 방식이 아니었다.
이러한 상황 속에서 스타2가 전작의 팬들과 신규팬들 중 어느 쪽을 배려하는 것이 온당한 선택이었는지는 이미 정해져 있었다. 스타2는 신규팬들을 위해 최선의 배려를 한 스토리를 내놓았다. 전작으로부터 4년 뒤를 배경으로 삼아 전작에 존재했던 종족 간의 전쟁상황과 내부 권력자들간의 갈등을 더 이상 끌고오지 않았다. 어차피 그런 건 스타크래프트의 하드코어 팬들 외에는 아무도 기억하지 못한다. 일반적인 게이머들은 스타가 지구인과 외계의 두 종족이 우주에서 치고받고 싸우는 게임 정도로만 알고 있다. 그래서 악튜러스라는 독재자만 남겨둔 채로 복잡했던 모든 걸 정리하고 새롭게 시작했다.
전작에선 어떻게 봐도 테란과 프로토스가「선」이고, 저그가 궤멸시켜야 할「악」이었지만, 스타2에선 절대악적인 존재「아몬」을 내세움으로써 테란, 저그, 프로토스 모두가 상호간의 은원을 내려놓고 하나의 목적을 향해 나아간다는 구조가 성립되어, 궤멸되어 마땅한 종족은 없다. 이런 선악구조는 스탠드얼론 확장팩을 출시하는 방식으로서 필요한 것이었다. 현대 게임시장에서 RTS 장르에 수백억원의 개발비를 쏟는 건 도저히 수익률 보장이 되지 않는 장사이다. (이상하게도 한국 게임커뮤니티엔「손익분기만 넘기면 되지 않느냐.」라는 이해할 수 없는 논리를 전개하는 사람들이 너무 많다. 그런 사람들은 혹시 회사에 다닌다면 교통비, 방세, 밥값만큼의 월급만 받고 회사다니면 어떤 마음일까 생각해보길 권하고 싶다. 불확실한 미래를 대비한 저축은 개인뿐만 아니라 기업에도 필요하다.) 그래서 스타2는 결국 두 개의 스탠드얼론 확장팩을 Full price에 가까운 39.99달러에 출시했다.
구매는 어떤 시점에서든 이뤄진다. 어떤 사람은 자날, 군심, 공유를 모두 구입할 것이고, 어떤 사람은 자날을 거르고 군심, 공유만 구입할 것이며, 어떤 사람은 공유만 구입하기도 할 것이다. 특히 요즘처럼 유튜브와 개인방송, 위키까지 발달한 시대엔 스토리가 이어진 게임을 중간부터 구매하는 경우가 비일비재하다. 앞편의 이야기는 인터넷에서 찾아보면 되기 때문이다. 만약 스타2의 확장팩이 스탠드얼론 방식이 아니라 전작처럼 오리지널을 구입해야만 확장팩들이 작동되는 방식이었다면, 사람들이 군심을 즐기기 위해 자날까지 구입하여 돈을 더 쓰는 일은 쉽게 예상할 수가 없다. 요즘 세상에 RTS같은 어려운 게임은 사람들이 안하면 그만이다. 요즘은 그거 말고도 즐길 게 넘쳐나는 세상이고, 게임 자체를 안 즐겨도 재밌게 살 수 있는 세상이다. RTS는 2000년대 후반을 기점으로 인기가 바닥을 치며 게임들이 사라져간 장르이고,「스타크래프트」라는 브랜드 또한 12년만의 복귀였기 때문에 엄청난 경쟁자들이 산재한 현대의 게임시장에서 여전히 그 브랜드가 신성할 것이란 단언은 하기 힘든 상황이었다. 전작이 450만장이나 출하되고, 스타를 통해 e스포츠의 기원을 맞이한 한국에서라면 몰라도, 다른 국가들의 시장에서는 스타라는 브랜드가 12년이 지난 시점에서 얼마나 파워를 갖고 있을지 예측이 불가했다.
불확실한 시장상황과 너무 높은 개발비로 인해 2개의 스탠드얼론 확장팩 출시계획까지 품은 블리자드로서는 신규팬들이 어느 시점에서든지 스타2의 세계관에 들어올 수 있도록 스토리를 짜야했을 것이다. 그런 결정 하에선 전작처럼 특정 종족 하나를「악」으로 생각하게 만드는 것은 좋지 않은 결정이다. 중2병이라도 걸린 게이머들이라면 모를까, 일반적인 게이머들은 악역으로 플레이하기를 좋아하지 않는다. 특히 저그는 생긴게 흉측하여 악역으로 인식되기 쉽고, 프로토스는 그 신비로운 외형으로 인해 우주의 광신도쯤으로 인식되기가 쉽다. 일반적인 게이머들은 인간 외엔 다 악한 존재로 인식하기가 쉽다. 그래서 아몬같은 절대악적 존재가 필요했다. 그 과정에서 스타크래프트 보너스미션에 깔아놨던「혼종」떡밥을 전면에 부활시킨 건 좋은 아이디어였다. 혼종은 저그 못지않게 흉측하게 생겼으니, 보이지 않는 존재인 아몬의 사악함을 표현할 좋은 상징적 매개였다.
중추석(젤 나가 유물)을 이야기의 중심으로 내세운 것도 기가 막힌 방식이었다. 중추석은 그에 얽힌 설정이 꽤나 복잡하고, 종족들마다 중추석에 대한 해석도, 사용하려는 목적도 제각각이라, 오히려 스토리를 매우 복잡하게 만들어 게이머들을 지치게 할 우려가 있는 물건이었다. 하지만 스타2에선 중추석으로 많은 극적인 장면들을 해결했다. 케리건을 인간으로 되돌리고, 케리건을 꼼짝못하도록 제압하고, 젤 나가로 가는 길을 열기도 하고, 아몬을 희롱하기도 했다. 중추석에 대체 어떤 기이한 역량이 담겨있길래 그 모든 일들이 가능한지는 게임속에선 알기가 쉽지 않다. 스타크래프트 커뮤니티에 상주하는 지식자들의 설명을 참고해야 겨우 알까말까한 수준이다. 하지만 게이머들은 굳이 그럴 필요가 없다. 블리자드는 압도적인 화면빨로 게이머들을 강제설득시키기 때문이다. 그 돌엔 얽힌 설정같은 걸 굳이 몰라도, 할리우드 영화 뺨치는 연출로「중추석님이 다 해주시는 장면」이 게이머들의 눈앞에 보여진다. 화면빨로 그렇게 게이머를 강제설득 시키고나면 중추석은 오히려 스토리의 쉬운 진행을 돕는 가장 좋은 매개체로 변화한다. 뭔가 막히고 안 풀리는 부분이 생기면「마스터키」인 중추석으로 다 해결지으면 되고, 게이머들은 중추석이 그럴 역량이 있는 물건이란 걸 이미 설득당한 상태이니, 스타의 하드코어 팬이 아닌 일반적인 게이머들 입장에선 깊이 고찰할 필요가 사라진다.
전작의 이야기는 계속해서 인물들간의 이해관계의 변화가 생겨 많이 복잡했지만, 스타2의 이야기는 15세 중학생쯤이면 이해할 수 있을만큼 쉬운 할리우드 영화 스타일이다. 서민계층이 독재기득세력을 처단한다는, 온갖 영화, 드라마, 소설 등에서 가장 많이 쓰인 대중적인 스토리를 군심 마지막까지 중심으로 두며 게이머들이 복잡함을 못이겨 이탈하는 현상을 방지했다. 그때쯤 되면 게이머들은 이미 스타2의 세계관과 화면빨에 매료가 된 상태일 것이고, 아몬이란 놈의 진면목을 보기 위해서라도 공유를 구입할 수밖에 없게 된다.
스타2의 스토리는 시대의 변화에 발맞추려고도 노력했고, 가장 많은 계층의 사람들을 가장 효과적으로 끌어들여 가장 효과적으로 이탈을 막는 형태를 취하기 위해서도 노력했다. 그리고 전작과의 끈을 놓치 않기 위한 노력의 흔적들도 여기저기 보인다. 모든 조건을 만족시키기가 결코 쉬운 일이 아닐텐데, 스타2의 스토리는 충분히 그것을 해냈다고 생각한다. 즉, 사람들에게 최선의 배려를 하기 위해 노력한 스토리이다. 하지만 만족못할 사람들은 어차피 뭘 어떻게 했어도 만족 못할 것이고, 블리자드가 그걸 모를 사람들도 아니다. 스타2는 대중에게 먹히기에 불리한 RTS 장르를 타고났고 그건 바꿀 수 없는 운명이었지만, 스토리를 통해서라도 끝까지 한층 더 많은 사람들에게 다가가고자 하는 노력을 고수했다. 그리고 그 노력을 성공적으로 완수했으니 그만큼의 결과가 나올 것이라 믿는다.
[출처] 스타크래프트2의 스토리는 최선의 배려를 했다.|작성자 은빛고리
출처 | http://blog.naver.com/rickgoja/220538860652 |
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