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  • 게시물ID : overwatch_54998
    작성자 : 비나간후
    추천 : 7
    조회수 : 401
    IP : 175.214.***.29
    댓글 : 2개
    등록시간 : 2017/07/02 23:40:24
    http://todayhumor.com/?overwatch_54998 모바일
    <행복했던 오버워치를 추억하며 내가 원하는 오버워치를 생각해본다>
    롤판이 세계를 흔들어 놓은지 어연  8년.
    우리는 지루한 전략, 맨날 보는 챔피언, 야스오에 지쳐가고 있었다.
    그나마 남아 있는 fps 유저들은 또한 수많은 비주류 게임속에서 숨만 쉬며 연명하고 있었고 리그오브 레전드의 극단적인 독점에 수많은 유저들이 새로운 게임과 컨텐츠 들에 목말라 있었던 그때.

    우리에게 한줄기 빛처럼 내려온 게임이 있었다.

    어떤 케릭터는 권총으로, 어떤 케릭터는 연발소총으로, 어떤 케릭터는 저격총으로,  어떤 케릭터는 활로, 어떤 케릭터는 망치로, 어떤 케릭터는 폭탄으로, 어떤 케릭터는 표창으로 상대를 공격하며, 가끔씩은 엄청 쎈 검을 꺼내서 상대를 죽이고 다니는 게임이었다.
    또 어떤 케릭터는 비트로, 어떤 케릭터는 마법의 막대기로, 어떤 케릭터는 저격소총으로, 어떤 케릭터는 구슬로 팀원을 살리며, 가끔씩은 그냥 죽었던 팀원을 살리기도 하는 게임이었다.
    게임장르는 fps 라고들 했지만 우리가 생각하는 총만 쏘는 기존의 fps와는 많이 달라 보였다.
    수많은 유저들이 눈보라의 새로운 도전에 반응했다.
    2016년 5월 24일. 내가 글을 쓰고 있는 이 개시판이 존재할 수 있는 이유, 오버워치가 세상에 나온 날이다.

    오버워치가 시장의 점유율을 올리는 것은 별로 어렵지 않았다.
    게임 안의 수많은 전략들과 케릭터 자체의 독창성을 아끼는 aos 유저들, 때리면 피가 즉각 즉각 달아야 하고 기본 에임과 센스를 중시하는 fps 유저들, 부담 없고 실력이 조금 부족하더라도 충분히 다른 사람들과 섞일 수 있는 케릭터와 소통을 원했던 여성유저들과 아재들, 연인과 할 게임이 필요했지만 서든이나 롤을 가르치기에는 너무 부담스러웠던 (극소수의) 남성 유저들.
    수많은 장르에서 수많은 유저들이 수많은 방식으로 오버워치를 접하고 즐길 수 있었다.
    2016년 상반기 까지만 해도 피시방 점유율 1위를 다른 게임에게 내주는 것은 다음 세기에야 가능 할 듯 보였던 리그 오브 레전드는 눈보라의 야심작에게 허무하게 왕좌를 내주었다.
    fps와 전혀 공집합이 없는 피온 유저들 까지 오버워치 계정은 하나쯤은 만들어 놀 정도 였다.

    어떤 영웅을 골라도 신기하고 새로웠다.

    트레이서를 픽하면 롤에서 쓰던 점멸이 3초였다.
    겐지를 픽하면 칼질 두방만에 상대 딜러와 힐러들이 녹아났다.
    호그를 픽하면 상대 영웅을 내 앞으로 배달 해서 한턴에 터뜨릴 수 있었다.
    바스티온 (출시 당시를 생각하자면 정말 킹갓이었다. 파라도 잡았다.) 을 픽하면 탱커 딜러 힐러 상관없이 몇초만에 녹일 수 있었다.
    메르시를 픽하면 죽었던 아군을 살릴 수 있었다.
    파라를 픽하면 하늘을 날아 다니며 바주카를 쏠 수 있었다.

    어떤 맵이 나오던 신기하고 새로웠다.

    화물을 미는게 목적인지도 모르고 가까이 가면 움직이는게 신기했다.
    리스폰 지역과 상대가 있는 곳은 아득히 멀기만 했다.
    길을 잃어도 처음 보는 곳이 신기했다.

    어떤 사람과 게임을 하던 신기하고 새로웠다.

    처음 사람의 목소리가 들렸을 때를 기억한다.
    '오 이거 어떻게 해요?'
    '헤드셋으로요 ㅎㅎ'
    나도 소통하고 함께 즐길 수 있는 쉬운 방법이 있다는 사실이 신기했다.
    헤드셋을 끼고, 팀보를 들어가 처음듣는 목소리, 처음 가보는 길, 처음 써보는 궁극기로 게임을 이어나갔다.
    상대팀이 6바스티온으로 입구를 막아서 팀원이 모두 갈렸을때도
    6라인으로 무지개 방패를 만들어 거점으로 진입했지만 루시우의 밀치기 한방으로 모두가 나락으로 떨어졌을때도
    6디바로 할리우드를 한방에 뚫어버렸을때도
    처음으로 5인 석양을 성공시켰을때도, 당했을때도
    그때는 신기하고 재밌었다.

    처음 경쟁전을 했을때도 재밌었던 기억만 있다.
    우리팀이 죽어도 잘못한 것이 아니었다.
    상대팀을 잡아도 영웅이 되지는 않았다.
    게임을 하다 보면 죽는 것이고, 많이 죽이다 보면 화물을 밀거나 거점을 먹거나 했다.
    이기면 행복했고, 지면 아쉬운 것 그뿐이었다.

    그리고 수많은 패치, 시즌이 지나가며 오버워치는 변했다.

    핵풍참 8초 용검 겐지의 너프
    한조의 투사체 및 스킬 버프
    아나의 출시 이후 탱커 위주로 바뀌는 메타
    호그워치 논란 , 몇번의 버프와 너프
    apex의 출현과 옵드컵 우승
    핵 논란과 북미 계정의 비활성화
    아나의 너프, 하지만 유지되는 탱커 메타
    그리고 조금씩 모습을 보이기 시작 하는 새로운 전략 전술들

    그리고 변화를 적응 해 가면서 유저들은 점수에 대한 욕심이 생겨난다.
    다시 말하자면 ㄱㅅㄲ들이 생겨나기 시작했다.

    자신은 돌아보지 않고겐트위한에 대해서만 반항적인 정치충들
    다른 사람의 점수를 낮추기 위한 고의 트롤
    가만히 계시는 부모님을 느닷없이 없애는 패드리퍼
    배려를 배우지 못한 여성 유저 비하
    귀소본능 패작러
    자신의 손을 원망해야 할 대리충
    뉴비들을 학살하는 부계정 생성 (이건 확실히 불호가 갈리긴 한다. 하긴 혹자도 부계정이 있다.)
    컴퓨터 게임을 컴퓨터로 깨야 한다고 생각하는 핵쟁이

    언제부터 인지는 모르겠지만
    오버워치라는 광명 뒤에 블랙워치 라는 암흑이 자리잡았듯이
    즐겜을 빙자한 수많은 벌레들이 게임을 지배하기 시작했다.

    그들은 더이상 게임을 즐기는 것 이라고 생각하지 않았다.
    서로 정당하게 경쟁하며 지면 지는것이고, 이기면 이기는 것으로 마무리 되는 판은 더이상 찾기 힘들 정도이다.

    혹자는 위 벌레들의 공격에 어느 정도 적응이 됬다고 생각하며, 그 적응의 댓가로 나 자신 또한 그런 성향을 자주 띄게 되었고 (이제 욕도 하고 정치도 한다. 화나면 많이 그런다.) , 그것은 기존의 행복워치 유저들도 비슷해 졌을 거라는 생각이 든다.

    그래서 결론 내리게 되었다.
    이상 설명했던 수많은 벌레들이 판치는 한
    무언가 대대적인 해결 방안이 나오지 않는 한

    오버워치는 더이상 게임이 아닐것이다.
    그것은 사람의 감정을 갉아먹고 마약적인 충동심과 분노를 채워 놓는 벌레일 뿐일 것이다.

    단연 오버워치 뿐만 아니라 다른 수많은 (대부분 대중적인, 유저들이 많으면 더더욱) 게임들 에서도 비슷한 벌레들을 찾아 볼 수 있다.
    이미 게임은 게임을 뛰어넘었다.

    게임을 능동적인 입장에서 발전 시켜 나가며 한가지 문화로 만들어 나가는 것 같은 긍정적인 측면 또한 확실히 있다.
    게임 음악 , 케릭터 코스프레 , 웹툰의 모티브 , 영화화 등등 확실히 보기 좋은 방향으로 발전 하는 부분도 무시할 수 없다.
    이미 그 규모 또한 우리의 상상보다 훨씬 더 커진 상태이다.
    이러한 부분은 우리가 지키고 유지해 나아가야 할 부분이며 딱히 고민하거나 결론내려야 하는 것이 없다.
    벌써 올바른 방향을 잡고 잘 나아가고 있는 부분이기 때문이다.

    우리가 고민해야 하는 것은 그 벌레들을 처분하고 게임의 원래 목적을 찾는것이다.

    무엇으로 찾아가야 하는가.

    우리가 원하는 오버워치란 무엇인가.

    여러분이 원하는 오버워치란 무엇인가.

    너무 뻔한 질문이라고 피하지 마시길, 그리고 나아갈 방향을 한번 정도는 생각해 보시길.

    비나간후의 꼬릿말입니다
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