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  • 게시물ID : humorbest_547134
    작성자 : 32세마법사
    추천 : 29
    조회수 : 3365
    IP : 1.223.***.218
    댓글 : 4개
    베스트 등록시간 : 2012/10/18 02:47:47
    원글작성시간 : 2012/10/17 16:38:35
    http://todayhumor.com/?humorbest_547134 모바일
    마영전 시즌2에 대한 감상. 혹은 단상

    안녕하세요 32세마법사입니다.


    전 프리미어 서버에 71 피오나, 60 이비, 52 벨라를 쓰고 있는 유저로써
    오픈 때부터 시작했으니 거의 만 2년? 3년? 이 다 되어 가는군요.
    물론 중간, 중간에 쉬는 기간도 있었기에 꽉 채워 3년을 플레이 한 것은 아니지만,
    시즌2 업데이트 시기에 복귀하여 지금까지 쭈욱 플레이해오고 있습니다.

    뭐 사실 여기에 적는다고 마영전이나 넥슨이 듣고 반영 따위는 안하겠지만,
    마영전을 정말 아끼고 플레이했던 유저로써, 현재의 극한으로 치달아가는 이 게임에 대한
    쓴소리를 한번 해보도록 하겠습니다.


    정확히는 잊어버렸습니다만, 마영전은 C9에 비해 몇개월 늦게 출시되었던 것으로 기억납니다. C9과 마영전 모두 해봤던 유저로써 C9도 당시로썬 혁명적인 그래픽에 MORPG라는 당시로썬 생소한 게임 시스템 등으로 저에겐 꽤나 충격으로 다가왔었습니다.
    그렇게 C9을 즐기던 제게 마영전은 C9이 출시 되었을때 받았던 충격에 버금가는 또 다른 충격을 주었지요. 물론 아쉬운점이 없었던 것은 아니었지만은, C9이 했던것 처럼 마영전 또한 게임의 스케일과 퀄리티를 한차원 더 업그레이드 시킨 그런 작품이었습니다.
    화연이 흔들리는 타격감과 전투나 공격시 캐릭터의 세밀한 표정묘사에서부터, NPC가 죽는등의 스토리 텔링요소까지 매우 뛰어난 게임이었지요.

    사소한 버그나 매일 매일 이뤄지는 점검등은 불편한 요소였지만, 이는 후에 점차 개선 되었고 이는 마영전의 매력을 전혀 감퇴시키지 못했습니다. 그렇지만 그러던 제가 게임에 실망하며, 쉬게 만드는 그런 사건이 있었는데요. 바로 XE서버의 업데이트 였습니다.


    게임이 언제 망한다고 생각하십니까? 이에 대해서는 여러 답변이 있을 수 있습니다. 버그가 심해졌을때, 해킹이 되었을때, 인플레 등으로 경제 시스템이 붕괴되었을때 등등등. 여러 의견이 모두 맞는 말씀입니다만 저는 바로 '파티를 구하기 힘들게 되었을 때'를 꼽고 싶습니다.
    대전 격투 게임과 같이 1:1 혹은 혼자서 즐기는 게임이야 상관없겠습니다만, 이렇게 여럿이서 하나의 목표를 두고 협력을 하는 게임이라면 신규 혹은 라이트 유저가 파티를 구하기 힘들게 되었을 때야말로 정말 그 게임의 수명이 다한 것이라고 개인적으로 생각합니다. 

    이는 마영전 개발초기에도 많이 고심했던 것이라고 생각합니다. 예전 마영전 개발과 관련된 인터뷰 기사에서 유저가 파티를 구하기 힘들어질 것을 생각해서 자이언트 서버를 구축했다고 했던 내용을 본 기억이 있으니까요.
    그렇지만 초기 개발진의 이런 고심의 흔적을 후기 개발진을 무참히 뭉개버렸지요. 바로 XE 서버라는 '실질적 서버 분리'를 통해서 말이지요.

    맷칼프의 법칙을 아시나요? 소셜 네트워크의 대표적인 법칙인데,내용인 즉은 '네트워크의 가치(재미)는 참가자의 제곱에 비례한다.' 라는 겁니다.
    이 법칙에 따른다면 마영전이라는 게임의 재미는 서버를 둘로 나눈 순간부터 단순 계산으로 1/4로 줄어든 것이라고 할 수 있지요. 마영전 게임의 자체 본질로써는 크게 뭔가가 변하지 않았다고 생각합니다만, 저는 그 서버를 나눈 순간부터 마영전 개발 초기의 초심이나 방향성을 잃었다고 생각했습니다. 그리곤 게임을 쉬었지요. 

    그 뒤로 많은 업데이트가 있었습니다. 카이, 카록이 업데이트 되고 에피소드 1이 완결이 나며 실질적으로 게임이 '완결'이 되었습니다. 또 게임 또한 많이 바뀌었지요. 개발 초기 인터뷰에서 보여줬던 '의도했던 불편함'은 편의성이라는 명목하에 많은 것들이 바뀌어 갔습니다. 그리고 마영전은 개발 초기 개발진이 구상했던 마영전이 아니게 되었지요.

    제작으로만 습득이 가능했던 장비들이 거래되기 시작했고 강화가 시작됐으며 강화되다가 장비가 깨지기도 하게 되었습니다. 개발 초기에 게임 밸런스를 무너뜨리지 않는 선에서 캐쉬템을 판매하겠다는 발표, 인터뷰가 무색하게 강화 등 수많은 캐쉬 유도 아이템을 판매하기 시작했고, 또 그에 따라 밸런스도 무너진 둑처럼 급격하게 무너지기 시작했지요. 이젠 '강화'하지 않으면 파티조차 구할 수 없는 게임이 되었습니다. 

    마영전은 유저가 캐쉬의 괴물이 되길 원했고 또 스스로 그렇게 게임 자체도 괴물이 되어 가버렸습니다.

    수 많은 크고 작은 레이드들이 생겨났고 그에 반비례하게 일일 전투 제한등으로 라이트 유저가 아이템을 구하기는 더더욱 힘들어졌습니다. 그에 따라 소수의 아이템의 가격은 걷잡을 수 없이 뛰었고 그리고 그 괴물이 된 마영전은 그 결정체로 바로 시즌 2를 낳았습니다.

    시즌 2를 보면 나름 개발진의 고심이 느껴지는 부분이 충분히 있습니다. 그러나 이런 방향으로 가면 안됐습니다. 시즌 1으로 이미 충분히 괴물이 된 유저들을 상대하기 위해 더더욱 큰 괴물을 내놓으면 안됐습니다. 그것은 유저를 더더욱 괴물이 되는 쪽으로 내모는 것밖에는 되질 않습니다.

    돌이켜 생각해보면 놀치프틴과 코볼트 족장, 블러드 프린스는 유저가 괴물이 되길 바라진 않았습니다. 아니 마영전은 유저가 사람이길 바랬고 재미를 느끼기 바랬으며, 생각을 하길 바랬습니다.

    치프틴의 불타는 망치 공격을 연구하고, 코볼트 족장, 블러드 프린스의 패턴을 연구하여 빈틈을 찾길 원했지 15k의 공격력을 원하진 않았습니다. 적의 공격과 공격사이에 대처법을 원했지 +15강의 무기를 원하진 않았습니다.

    하지만 지금 마영전은 유저가 괴물이길 원하고 괴물이 되지 못한 유저들에게 마영전은 강요를 하고 있습니다. '괴물이 되던가 혹은 떠나라!' 라고 .

    개인적으로 LOL을 몇번 해보진 않았습니다만, LOL은 그런면에서 정말 훌륭한 게임이라고 생각합니다. 
    LOL과 마영전은 엄연히 장르가 다른 게임이라 직접적인 비교를 하진 못합니다만, LOL은 적어도 유저에게 괴물이 되길 원하진 않습니다. 오히려 사람으로 남길 원합니다. 사람으로 남아 사람끼리 힘을모아 사람들과 경쟁하길 원합니다. 

    유저는 사람으로써 게임에 재미를 느끼고 사람으로써 친구와 즐겁게 게임을 할 수 있습니다. 괴물이 되지 못한 친구를 배척하지 못하는 마영전과는 다르게 말이지요.

    업무중이라 생각보다 글을 짧게 썼습니다만, 시즌 2를 해보며 그리고 최근 마영전을 해보며 느낀 제 감상은 그렇습니다.
    다시 사람이 하는 게임인 마영전이 되길 바라며 이렇게 글을 남겨봅니다.




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