이 글은 nVIDIA 사용자를 위주로 설명되어 있습니다. ATI 사용자 분들은 직접 방법을 찾아보세요
SweetFX는?
개발자 'CeeJay.dk'분의 설명을 인용하자면
What is it?
So in case you're new to SweetFX Shader Suite (or just SweetFX), it's a mod built on the InjectSMAA shader injector, that allows you to apply a suite of post processing shader effects to your games.
You may have tried another shader injection mod before, like InjectFXAA, InjectSMAA or FXAAtool. SweetFX improves upon all of these.
You can add SMAA anti-aliasing , sharpening and tweak the color, gamma , exposure and more.
It's meant to allow you to improve the look of your games and change the look and mood of it to your liking.
If you use SMAA antialiasing instead of MSAA or an even more expensive antialaliasing technique you can also make the gamerun faster (than with MSAA)
라고 합니다. 여러분은 영어를 잘 하시니 충분히 이해하실 수 있으리라 믿습니다.
농담입니다.
SweetFX는 응용프로그램에 SMAA (안티앨리어싱 기술 중 하나)를 적용시켜주는 InjectSMAA의 모드로 게임들의 쉐이더 (물체의 표면의 명암 밝기 등을 조절하여 더욱 사실감 있게 혹은 더욱 멋있게 표현하는 속성) 이펙트에 후처리를 할 수 있도록 하는 모드입니다.
비슷한 Shader 모드로는 Inject FXAA, InjectSMAA, FXAAtool 등 이 있으나 SweetFX가 가장 좋다고 설명하고 있습니다.
SweetFX를 사용함으로 게임에 SMAA 안티앨리어싱, 샤프닝을 추가할 수 있고 색, 감마, 노출 (여러분이 생각하는 그거 말고요) 등 을 조절할수 있습니다. 따라서 이걸 사용하면 게임속 화면을 향상 시키거나, 분위기를 원하는 대로 설정할 수 있도록 해줍니다. 만약에 MSAA나 더 사양을 잡아먹는 안티앨리어싱 대신에 SMAA를 사용하면 더욱 빠르게 게임이 구동되도록 한다고 합니다.
SweetFX에 포함되어 있는 기능으로는
- SMAA Anti-aliasing : Anti-aliases the image using the SMAA technique - see http://www.iryoku.com/smaa/
- FXAA Anti-aliasing : Anti-aliases the image using the FXAA technique - currently only work under DirectX9. Use the d3d9.dll found in \SweetFX\dlls\FXAA DX9 dll\ for this.
- Explosion : Scatters the pixels similarly to the Explosion filter in Irfanview
- Cartoon : Creates an outline-effect that makes the image look more cartoonish.
- Advanced CRT : Mimics the look of an old arcade CRT display.
- LumaSharpen : Sharpens the image, making details easier to see
- Bloom : Makes strong lights bleed their light into their surroundings
- HDR : Mimics an HDR tonemapped look
- Levels : Sets a new black and white point. A fast and easy way to increase contrast but it causes clipping. The Curves effect does this in a more subtle way without causing clipping.
- Technicolor : Makes the image look like it was processed using a three-strip Technicolor process - see http://en.wikipedia.org/wiki/Technicolor
- Cineon DPX : Makes the image look like it was converted from film to Cineon DPX. Can be used to create a "sunny" look.
- Monochrome : Removes colors from the image so it appears as if shot on black and white film.
- Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (and typically does it better then the Tonemap effect)
- Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
- Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
- Curves : Contrast adjustments using S-curves - without causing clipping.
- Sepia : Sepia tones the image - see http://en.wikipedia.org/wiki/Sepia_tone#Sepia_toning
- Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. - see http://en.wikipedia.org/wiki/Vignetting )
- Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts - see http://en.wikipedia.org/wiki/Ditheri...age_processing )
- Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
- Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
- Custom : A template to allow other to more easily program their own shader. Just edit /SweetFX/Shaders/custom.h (some programming knowledge required)
이러합니다. 잘 아시겠죠?
적용법
그럼 적용법으로 넘어갑니다.
1. SweetFX를 먼저
를 통해서 다운로드 합니다.
혹시 몰라 그림으로 설명하자면
링크 내 이 곳에서 다운로드 하실 수 있습니다.
2. 다운로드 한 SweetFX를 압축 풀어 나온 파일들을
마영전이 설치된 드라이브:\나는 모르는 어떤 폴더 안에\Nexon이 있을지 모르지만 저는 추가한\Heroes\ko-KR 폴더에 넣습니다
(참고로 기본 값은 C:\Nexon\Heroes\ko-KR 폴더 입니다.)
(적용 예시, heroes.exe가 있는 폴더에 들어가 있을을 알 수 있습니다.)
3. 그리고 SweetFX_setting.txt를 들어가서
Game : 부분에 "heroes"라고 씁니다. (사실 이게 유의미한 일인지는 모르겠습니다.)
*참고로 SweetFX의 경우 마영전 자체 안티앨리어싱이 켜 있을 경우 작동하지 않습니다.*
(저는 굵게, 그리고 본문보다 조금 큰 14포인트로 강조했습니다. 이거 안읽고 안된다고 뭐라뭐라 하시면 조용히 대답 안해드릴겁니다.)
4. 그러므로 마영전의 안티앨리어싱을 해제하는 (!!) 작업을 거쳐야 합니다.
5.마영전이 설치된 드라이브:\나는 모르는 어떤 폴더 안에\Nexon이 있을지 모르지만 저는 추가한\Heroes\ko-KR\bin 폴더에 있는
(참고로 기본 값은 C:\Nexon\Heroes\ko-KR\bin 폴더 입니다.) config_material.txt 파일을 들어갑니다.
파일 내에서
(그냥 있어 보이려고 pn2 썼습니다. 그냥 메모장으로도 충분히 됩니다. 아니 아주 잘 됩니다.)
6. ScreenMSAA와 mat_antialias 를 0으로 바꿔줍니다.
(만약에 값이 수정이 안된다면 속성에 들어가셔서
읽기 전용을 체크해제 해주시길 바랍니다.)
그런데 이렇게 안티 앨리어싱을 꺼버린 것이 무슨 효과를 일으키냐면...
안티 앨리어싱 OFF
안티 앨리어싱 ON
둘의 차이가 보이시나요??
잘 안보이시는 분을 위해 확대해 드리겠습니다.
안티 앨리어싱 OFF
안티 앨리어싱 ON
이렇게 안티 앨리어싱은 말 그대로 앨리어싱을 방지하는 기술인데, 앨리어싱이 사물의 태두리에 계단형식으로 나타나는 것입니다.
안티앨리어싱을 켜 줌으로 이런 계단 부분을 완만하게 처리하도록 도와줍니다.
이렇게 중요한 안티앨리어싱을 게임쪽에서 꺼버렸으니 SweetFX를 쓰기 위해선 앨리어싱을 감수해야 할까요?
그럴꺼면 제가 글을 안썼겠죠??
그래픽 카드 설정 내에서 강제로 안티를 적용시켜 봅시다. (nVIDIA 유저만. AMD도 카탈 설정에서 가능할겁니다.)
7-1. NVIDIA 제어판에 들어갑니다.
7-2. 3D 설정 - 미리보기로 이미지 설정 조정에서
"고급 3D 이미지 설정을 사용합니다"를 체크합니다.
7-3. 프로그램 설정 탭으로 들어간 다음
7-4. 먼저, 저 스크롤에 마영전이 있는지 확인해 보시고 없는 경우 추가를 클릭합니다.
7-5. 리스트에 Mabinogi Heroes Launcher 이 있다면 클릭해서 "선택한 프로그램 추가"를, 없다면 찾아보기로
마영전이 설치된 드라이브:\나는 모르는 어떤 폴더 안에\Nexon이 있을지 모르지만 저는 추가한\Heroes\ko-KR 폴더에 있는
(참고로 기본 값은 C:\Nexon\Heroes\ko-KR 폴더 입니다.)
heroes.exe 파일을 추가합니다.
7-6. 그 후, 안티앨리어싱 - 모드 에서 '모든 응용 프로그램 설정 오버라이드'를 선택하시고 안티앨리어싱 - 설정에서 원하는 안티 배율을 고르시면 됩니다.
(고 배율일 수록 더욱 프레임은 떨어지지만 계단 현상이 사라집니다. 참고로 CSAA 안티앨리어싱은 프레임 저하가 적지만 그만큼 품질이 떨어집니다.
가장 좋은 품질은 그냥 8x 입니다.)
8. 먼저 SweetFX의 On/Off 토글 키는 Scroll Lock 키 입니다. (Home 키 위) 그런데 이 키는 마영전에서 동영상 촬영 On/Off 키와 중복됩니다.
그러므로 동영상 촬영 키를 바꿔 줍니다.
(저의 경우 Pause Break 키로 바꿨습니다.)
이러면 이제 SweetFX 준비는 끝난겁니다.
효과 적용하기
SweetFX의 설정은 게임 내 SweetFX_settings.txt 으로 이루어집니다.
값 변경은 게임을 끄지않고 알트텝 하신 후 설정값을 바꾸고 저장하면 정상 적용 됩니다.
영어로 이루어진 부분은 사용할 특수 효과 목록이고, 우측 0과 1로 원하는 끄고 켤 수 있습니다. (0=OFF, 1=On)
각각의 비교 사진 보여드리겠습니다. (모든 값은 기본 값으로 설정되어 있습니다.)
1.SMAA (SMAA 안티 앨리어싱)
좌측의 절반이 SMAA 비적용, 우측 절반이 SMAA적용된 사진입니다. 차이가 느껴지신다면 좀 설명해 주시길 바랍니다.
2.FXAA (FXAA 안티앨리어싱)
좌측의 절반이 FXAA 비적용, 우측 절반이 FXAA적용된 사진입니다. 차이가 느껴지신다면 좀 설명해 주시길 바랍니다.
(이미 엔비디아 제어판을 통해 안티가 8배 적용 되어 있으므로, 차이가 느껴지지 않습니다. 왠만하면 꺼두시길 권장합니다.)
3.Explosion (익스플로전 필터 적용한것 처럼 픽셀 흩뿌리기)
좌측 절반 비 적용, 우측 절반 적용입니다. 모자이크 처리 비슷한 효과가 납니다. (이상태로 게임하고 싶진 않으시겠죠..)
4.Cartoon (만화처럼 보이도록 외곽선 강조. 마을내 글자가 뭉개짐)
5.ADVANCED_CRT (예전 CRT 모니터처럼 보이기)
이걸...누가 쓸까요...
6.Bloom (빛을 더욱 밝고 주위에 퍼지도록 바꿔줌)
7. HDR (실제 HDR은 아니고 HDR 처럼 바꿔줌.)
HDR은 원래는 같은 여러장의 사진을 찍어 밝고 어두운 부분이 모두 잘 나온 한 장처럼 바꿔주는 기술입니다.
8.LUMASHARPEN (이미지에 샤픈을 더 줘서 (날카롭게 표현해서) 앨리어싱을 없앰)
개인적으로 샤픈을 좋아하진 않습니다. 주로 바위나 풀의 가장자리를 보면 차이가 조금 느껴집니다.
9. Levels (새로운 흰색과 하얀색 지점을 설정해서, 대비를 올려줍니다. 그러나 클리핑 현상을 일으킬수 있으니 Curves를 대신 사용하시길 바랍니다.
(사실 클리핑 현상이 뭔지 모르겠어요)
10.TECHNICOLOR ( Technicolor 삼선 색상 프로세스를 통해서 '옛날 영화 같은 느낌을 주도록 합니다')
11.DPX (영화 필름을 DPX로 바꾼듯한 느낌을 줍니다. 이미지를 더욱 밝게 해줍니다)
12. Monochrome
설명 안드려도 아시겠죠? 흑백입니다.
13.Lift Gamma Gain (그림자, 미드톤, 하이라이트의 밝기를 조절합니다.)
이건 미리보기가 없습니다.
14.Tonemap (감마, 노출, 채도 등을 조절합니다.)
이것도 미리보기가 없습니다
15.Vibrance(채도를 조절합니다.)
이것도 미리보기가 없습니다
16.Curves (S-Curve를 이용해서 대비를 조절합니다. 클리핑이 없습니다)
17.Sepia
세피아 톤은 다들 아시리라 생각합니다. 노란빛을 강조합니다.
18.Vignette (카메라 렌즈로 찍은 것처럼 화면의 구석을 검게 처리합니다)
(정확한 비교를 위해 기본 옵션의 비네트는 껏습니다.)
19.Dither (모니터가 표시 못하는 색을 비슷한 색을 섞어 최대한 표현합니다)
미리보기가 없습니다.
20. Border (가장자리를 액자처럼 만듭니다.)
이렇게 총 20가지의 설정을 할 수 있습니다.
참고로 란디넬 님께서 추천해주신
의 '마비노기 커스텀 설정'을 그대로 따라하면
이렇게 마영전의 색감이 바뀌게 됩니다.
참고로 제 설정 값은 너무 원본이 바뀌는 것이 싫어서
이렇게 사용하고 있습니다.
여러분도 직접 이것저것 바꿔가며 자신만의 가장 어울리는 값을 찾아보시길 바랍니다.
마지막으로 제 설정값 올리고 가겠습니다.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Choose effects /
'-----------------------------------------------------------*/
// Set to 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 0 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the SMAA technique.
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] FXAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines using the FXAA technique. WIP - Currently only works in DX9 and you need to use the FXAA injector dlls.
#define USE_EXPLOSION 0 //[0 or 1] Explosion : Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
#define USE_CARTOON 0 //[0 or 1] Cartoon : "Toon"s the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
#define USE_ADVANCED_CRT 0 //[0 or 1] Advanced CRT : Simulates an old CRT TV display. (Interferes with SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen, and it has a very high performance cost)
#define USE_BLOOM 0 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
#define USE_HDR 1 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
#define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
#define USE_LEVELS 0 //[0 or 1] Levels : Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
#define USE_TECHNICOLOR 1 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
#define USE_DPX 1 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
#define USE_MONOCHROME 0 //[0 or 1] Monochrome : Monochrome makes the colors disappear.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights
#define USE_TONEMAP 1 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
#define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define USE_CURVES 1 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
#define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
#define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
#define USE_DITHER 1 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
#define USE_BORDER 0 //[0 or 1] Border : Makes the screenedge black as a workaround for the bright edge that forcing some AA modes sometimes causes.
#define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.
#define USE_CUSTOM 0 //[0 or 1] Custom : Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.
/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.08 //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.
// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 //[0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 1 //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.
/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
#define fxaa_Subpix 0.400 //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Trims the algorithm from processing darks.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.5 //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
#define CartoonEdgeSlope 1.5 //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.
/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 //[0.00 to 1.00] Amount of CRT effect you want
#define CRTResolution 2.0 //[1.0 to 8.0] Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
#define CRTgamma 2.2 //[0.0 to 4.0] Gamma of simulated CRT (default 2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 //[0.0 to 4.0] Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
#define CRTBrightness 1.2 //[1.0 to 3.0] Used to boost brightness a little. Default is 1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0 //[2.0 to 4.0] Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 //[0 or 1] Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on
#define CRTCurvature 1 //[[0 or 1] "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
#define CRTCurvatureRadius 2.0 //[0.0 to 2.0] Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
#define CRTCornerSize 0.0100 //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
#define CRTDistance 2.00 //[0.00 to 4.00] Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
#define CRTAngleX 0.00 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (X coordinates)
#define CRTAngleY -0.15 //[-0.20 to 0.20] Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
#define CRTOverScan 1.00 //[1.00 to 1.10] Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
#define CRTOversample 0 //[0 or 1] Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
#define BloomPower 1.446 //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
#define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom
/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.00 //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
#define radius2 0.76 //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter
/*-----------------------------------------------------------.
/ LumaSharpen settings /
'-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 1.25 //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
#define sharp_clamp 0.035 //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035
// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 3 //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
#define offset_bias 1.0 //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
//I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0 //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
/*----------------------------------------------------------.
/ Levels settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define Levels_black_point 16 //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
#define Levels_white_point 235 //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0
//Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).
/*-----------------------------------------------------------.
/ TECHNICOLOR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.12 //[0.00 to 1.00]
#define TechniPower 6.50 //[0.00 to 8.00]
#define redNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
#define blueNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cineon DPX settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]
#define ColorGamma 1.2 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
#define DPXSaturation 1.4 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
#define RedC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define GreenC 0.36 //[0.60 to 0.20]
#define BlueC 0.34 //[0.60 to 0.20]
#define Blend 0.2 //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Monochrome settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Lift Gamma Gain settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
#define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue
//Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Tonemap settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.000 //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.
#define Exposure 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
#define Saturation 0.000 //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation
#define Bleach 0.000 //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
#define Defog 0.000 //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vibrance settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.15 //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
#define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others
/*-----------------------------------------------------------.
/ Curves settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 2 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.15 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want
// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 3 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10] The contrast s-curve you want to use.
//1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
//7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles.
//Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
//I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.
/*-----------------------------------------------------------.
/ Sepia settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
#define GreyPower 0.11 //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
#define SepiaPower 0.58 //[0.00 to 1.00] How much to tint the image
/*-----------------------------------------------------------.
/ Vignette settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteType 2 //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
#define VignetteRatio 0.35 //[0.15 to 6.00] Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
#define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
#define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8 //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.
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/ Dither settings /
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#define dither_method 1 //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)
//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.
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/ Border settings /
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#define border_width float2(1,20) //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels.
#define border_color float3(0, 0, 0) //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.
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/ Splitscreen settings /
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#define splitscreen_mode 1 //[1|2|3|4|5|6] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split
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/ Custom settings /
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#define custom_strength 1.0 //[0.00 to 1.00] Adjust the strength of the effect