안녕하세요. 저는 이번 이비 개편에 대해 아직 구체적으로 체감하지 못한 낫비 유저 'ChunMA'입니다.
(테섭을 제대로 플레이 해보지 않았기에 텍스트 문서들과 경험을 바탕으로 작성하여 다소 주관적인 면이 많습니다.)
카이를 기준으로 급격히(?) 늘어난 신캐릭터의 경우에는 참신하면서도 유저의 편의성을 지닌 반면에 기존의 시타, 오나, 이비, 카록은 패널티를 감수하면서까지 플레이해야 했던 것 같습니다.
아리샤까지 새로 등장한 신캐릭터들은 기존 캐릭터들에 비해 상대적으로 점점 편리하다못해 심지어 강력하며 패널티의 존재를 체감하기 힘든 것 같습니다.
위와 같은 이유가 아니더라도 상대적으로 심각한 구캐릭터를 시작으로 밸런스 개편을 해주고 있는데, 저의 궁금점은 왜 '공격력'을 중심으로 개선하느냐 입니다.
이비를 지금도 플레이 하면서 키보드와 마우스가 고장나길 바라는 것 마냥 하염없이 집중한 플레이에 비해 턱없이 낮은 딜미터기의 평가는 언제 보아도 아쉽기만하고, 해탈해야될 것 같습니다.
(개인적으로 딜미터기를 삭제하거나 보고 끌 수 있도록 옵션을 추가해주었으면 합니다.)
이번 개편은 이비가 지닌 불편함과 진입장벽에 대한 개선 요소가 적게 보이는 것 같습니다.
불편함을 중점으로 개선해주고 데미지를 넣을 수 있을 편의성을 제공하면 될 것을 '데미지 많이 넣는 신규 스킬!'마냥 내놓아진 개편안이 좀 불편하게 여겨집니다.
공통부분
개인적으로 세 부분 다 개편의 필요성을 느껴왔습니다.
다만 아쉬운 부분은 언급조차 없는 '연금술'과 관련된 부분들이 설정으로만 존재하는 것 처럼 느껴지는게 안타깝습니다.
(전 연금술을 애용합니다.)
1. 마나 실드
마나 실드는 새 시즌의 도입과 함께 강력해진 몬스터들로부터 그 존재의 의미를 상실해 가는 것 같습니다.
그런데 캐릭터의 방어력에 비례하여 개선하는 것은 좀 아닌 것 같습니다.
무엇보다 다른 캐릭터들과 비스무리한 방어력을 체감하는 구간은 80레벨부터인 것 같은데 기존의 유저들에게 만큼은 매력적일지 모르겠으나 이비로 시작하는 신규 유저라면 '과연 이게 좋은 방법일까?'라는 생각이 듭니다.
이비와 아리샤는 다른 캐릭터들의 스텟 중에서도 '마법'과 관련된 '지능'이 주된 플레이인데 방어력의 대폭 상승을 체감하기 전까지의 구간에서 지속적으로 사용할 천, 경갑의 장비 방어구가 지닌 그 능력치가 마나 실드에 영향을 준다면 과연 얼마나 도움이 되어줄 수 있을지, 오히려 반대로 방어력이 대폭 상승하는 구간으로 가기까지의 험난한 구간을 만들어주는 것이 아닐까 염려됩니다.
저는 위에 작성해 놓은 것과 같이 물리 캐릭터와 지능 캐릭터의 방어력이 비슷하게 체감되는 구간이 개인적으로 '80'렙부터라고 생각합니다.
그렇다면 그 전까지는 이비에게 오히려 험난한 구간이 되는 것이 아닐지 걱정됩니다.
오히려 반대로 방어력이 비슷하게 체감되는 구간으로 성장한 이비들의 마나 실드가 너무나도 손쉽게 방어력의 대표주자(?)인 오나보다 더 단단해질 수도 있지 않을까 염려도 되구요.
2. 부활
저는 개인적으로 이번 개편 중에 '마나 실드'와 '부활'은 이비만의, 같은 지능 캐릭터인 아리샤와의 개성이 분명히 그어지는 부분이라고 생각됩니다.
상당한 고렙, 그리고 그에 어울리는 장비를 갖춘 고숙련자들은 '부활' 스킬이 필요 없을 정도로 부활에 소모되는 '깃털'아이템이면 충분할 정도인 것 같습니다.
이번 개편으로 기존의 부활 스킬의 대상자(부활 스킬 적용 쿨타임)와 시전자(부활 스킬 사용 쿨타임, 스태미나 전부 소모)에게 디버프만이 아닌, 개편으로 '이비'에게만 추가적인 버프 효과를 쥐어주는데, 이 부분은 분명히 마음에 들지만 왠지 이비의 부활 스킬이 너무 '이비' 그 자신에게만 상대적 버프로 작용되는 것이 아닐까 싶습니다.
대표적으로 하반에서의 즉사기로부터 안전하게 벗어난 유저가 즉사기에 노출된 유저를 던전 내에서 주어진 갈고리를 이용하여 '구출'함으로서 양쪽 유저가 받게되는 버프에 비해 상대적으로 비루한 버프가 부활 스킬의 시전자와 대상자에게 적용되는 것이 좋지 않을까 싶습니다.
(개인적으로 '헌신의 인장'을 다른 캐릭터에 비해 이비가 빠르고 좋은 가성비로 수집할 수 있는 점 또한 잊어선 안된다고 생각됩니다.)
3. 스태미나 스킬
스태미나 마스터리의 추가에 대해서는 개인적으로 맘에 들지 않으나 언급하지는 않겠습니다.
개인적으로 이비와 '어울리지 않다.'싶은 부분이 있는데, 그것은 다름 아닌 '전투 호흡'입니다.
이비는 물리적인 전투보다도 마법적인 전투를 구사하는 캐릭터인 것 만큼, 스태프 이비들은 오히려 스태미나를 회복시키는 '전격'계열의 상향이 필요하지 않을까 싶습니다.
인세인 리퍼에 대해서는 각성의 돌과 던전 내에서의 SP수급에 영향을 받는 만큼 80렙 이전의 사이드 이비 유저들에게는 첫 사용이 상당한 고난인게 아닐까 싶습니다.
그 점을 생각하면 적용되는 SP의 수치를 낮추는 것으로 진입장벽을 낮출 수 있지 않을까 생각이 듭니다.
스태프
제가 원체 낫비 유저인지라 아래에 작성되는 내용은 '적응'을 덜 했기 때문일 수도 있는 점이기에 미리 양해를 구합니다.
1. 앰버
저는 개인적으로 개편된 앰버에 대하여 상당히 긍정적으로 생각하고 있습니다.
다만 아쉬운 부분이 있다면 이동 집중과 제자리 집중이 나뉘어져 있는 것 만큼 '기존의 회피키 두 번에 해당하는 앰버 모션'을 제자리 집중 도중에 닥치는 위기 상황에 '회피키 한 번의 입력에 기존의 두 모션이 빠르게 적용'되어야 제자리 집중에서의 생존력을 높여줄 수 있지 않을까 생각합니다.
2. 마스터리
화염, 냉기, 전격이 각각 사용의 중첩과 다른 계열 마스터리를 사용할 경우 기존의 중첩된 마스터리가 삭제되지 않도록 만든 것 또한 상당히 긍정적으로 바라볼 구간이라고 생각합니다.
하지만 2회차의 중첩을 기준으로 얼마까지 중첩되고, 그 증가량이 다양하게 적용되는 마법들에 기대해 볼 수 있을지 의문입니다.
역시나(?) 개인적인 생각이지만 공개된 개발노트를 통해 냉기가 다운과 부분 파괴, 전격이 스태미나 회복에 점점 더 강한 모습을 보일 수 있는 것 같아 기쁩니다.
반면 개발자 노트에서 언급되지 않았던 화염의 중첩은 전체적인 마법공격력을 증폭시켜주는 것이라면 좋겠다는 것이 제 바램이기도 합니다.
3. 집중
이동 집중과 제자리 집중으로 나뉘어진 만큼 그 장단점은 반드시 필요하다고 생각됩니다.
그런데 오히려 이런 '이동/제자리' 전환의 집중이 플레이어에게 편의성의 제공이 아닌, '재빠른 손놀림을 요구'하는 것 같아 안타깝습니다.
4. 레이즈
드디어 탭비가 막강한 딜을 넣을 수 있게 된 것 같아 기쁩니다.
5-7. 개선
랭크 해제를 포함하여 저는 이 구간들이 편의성 제공 또는 불편함의 개선이라고 생각됩니다.
기존에 이미 되었어야될 것 같은 부분들이 너무나도 뒤늦게 적용된 것 처럼 느껴지네요.
사이드
작성자가 다소 마이너(?)한 플레이를 구사하다보니 다른 낫비분들과 의견이 엇갈릴 수 있는 점에 대해 미리 양해를 구합니다.
1. 블링크
앰버와 마찬가지로 단일키의 변경은 분명한 필요라 생각해봅니다.
하지만 린과 검벨라 또한 자주 플레이 하여서 그런지 "'블링크-블링크'의 연계가 과연 필요한가?"가 의문입니다.
블링크-블링크의 연계 사이에 상당한 이점을 주지 않는 이상은 '블링크-문라이트'를 제외한 연계기가 없는 편이 낫지 않을까 생각됩니다.
개인적으로 '세파티'님의 스태미나 소모가 '52에서 36으로'줄어든 이점을 좋게 보지만 스태미나 소모량(52)을 유지하고 '마나 실드 한 장(?) 회복'을 '블링크-블링크'연계기에 적용시키는 것도 좋지 않을까 생각합니다.
2. 드레인/릴리즈(+3. 세크리파이스)
저는 개인적으로 드레인/릴리즈가 문제가 아닌 '드레인을 성공'하는 과정이 문제라고 생각합니다.
그리고 이번 개발자 노트에서 '과정'에 중점을 맞추었으나 흡사 린의 '강화'식 공격을 도입시킨게 사이드의 개성을 죽이는 것이 아닌가 걱정되기도 합니다.
스매시와 드레인의 영향력을 증폭시켜주는 데스 레이블이 SP를 소모하는 액티브가 되고, 드레인의 (한정적인)중첩 수에 따라 타격지점을 기준으로 그 적용되는 범위의 증가와 효과가 발동되는 것이 플레이에 더 편하지 않을까 싶습니다.
제 생각을 구체적으로 적어본다면,
현재의 라이프 스틸은 '1타-스매시(+스매시)-드레인, 문라이트-드레인'의 구조입니다.
현재의 스피릿 바인드는 '2타-스매시-드레인, 문라이트-문라이트-드레인'의 구조입니다.
현재의 데스 레이블은 '3타-스매시-드레인'의 구조입니다.
현재의 블러디 스레드는 '4타-스매시-드레인'의 구조입니다.
이에 대한 대책으로 생각해 본 것을 적자면,
'3타-스매시-드레인'의 데스 레이블은 비록 큰 영향은 아니지만 지속적인 데미지의 제공과 스매시, 드레인, 릴리즈의 효과를 증폭(시켜준다고만(?) 설명되어있는)시켜주는 만큼 일종의 액티브 스킬이 되거나 '인세인 리퍼(SP500)'와 하나가 되어야하지 않을까 싶습니다.
'1타-스매시(+스매시)-드레인, 문라이트-드레인'의 구조를 지닌 라이프 스틸은 드레인 1회때의 릴리즈 효과를 고스란히 보이고, 회복력을 증폭시켜주거나 '마나 실드 한 장(?) 회복'을 쥐어주는 것이 좋지 않을까 싶습니다.
'2타-스매시-드레인, 문라이트-문라이트-드레인'의 구조를 지닌 스피릿 바인드는 드레인 2회 중첩의 릴리즈때 그 효과를 보이며 위습을 소환하는 것이 좋다고 생각이 듭니다.
(기존에 생성된 위습이 있다면 이미 개발자 노트에 언급된 것과 같이 세크리파이스가 패시브로, 중첩 횟수와 관계없이 릴리즈때에 즉각 발동되도록)
'4타-스매시-드레인'의 제일 긴 구조를 지닌 블러디 스레드는 3회 중첩의 드레인시 그 대상 타격지점으로부터 좁은 범위를, 4회 중첩의 드레인시 3회에 비해 좀 더 넓은 범위를 지니는 것이 좋다고 생각합니다.
대신 중첩의 최대 횟수는 4회로 한정시켜놓고, 4회 이후 다시 드레인을 중첩시킬 경우에는 그 최대 횟수를 유지하되 드레인 효과만 수정되는 것도 좋지 않을까 싶습니다.
기존의 공격이 '평타x1/2/3/4-스매시-1/2/3/4 각각의 드레인'이였다면,
공격의 방법과 관계없이 '평타-스매시-드레인-중첩 횟수별 효과'의 구조를 지닌 것 입니다.
기존의 스매시는 린의 스매시와 같이 중첩이 적용되는 횟수가 각기 다르게 적용되어야한다고 생각합니다.
(린과의 전체적인 유사성은 개인적으로 피할 수 없다고 생각듭니다만, '강화'하는 식의 공격을 이비에게 굳이 적용시킬 필요가 있느냐가 좀 의문입니다.)
억지로 강한 스킬을 사용하도록 강요하는 것 보다는 상황에 따라서 좀 더 편하게 공격 할 수 있도록 개선되어야 기존의 이비 유저들의 딜량이 폭등이 아닌, 자연스러운 상승을 보일 수 있을 것이라 생각해보며 다음으로 글을 넘기겠습니다.
4. 컨퓨젼 홀
저는 이번 컨퓨젼 홀의 개편이 아리샤의 액티브/커맨드 스킬인 '캐스트 마나'를 따라하는 것 같아 아쉽게만 느껴집니다.오히려 빨아들이는 범위와, 그 과정에서 일어나는 버그 현상을 수정해주었으면 좋겠습니다.
5-8. 강요
'2. 드레인/릴리즈(+3. 세크리파이스)'를 마무리 지으며 작성한 '억지로 강한 스킬을 사용하도록 강요'하게 느껴지는 부분입니다.
차라리 미티어 스웜(스태프)과 중력 역전(사이드)의 전용을 가르는게 더 편의성을 제공하지 않았을까 싶습니다.
그리고 여담으로 요즘 마영전이 커맨드 스킬의 중점에서 액티브 스킬의 중점으로 너무 변화하는 것이 아닐까, 마영전만의 개성을 죽이고 여타 양산형 RPG와 플레이가 똑같아 지는 것이 아닐지 걱정스럽기도 합니다.
혹여 지속적으로 액티브 스킬이 남발되는 구조가 될 것이라면 특정 스킬에 대하여 '스킬 활성화/잠금'의 대책이 필요하다 생각되네요.
(개인적으로 활성화/잠금은 당장이라도 추가되었으면 좋겠습니다.)
9-11. 개선
스태프 부분의 '5-7. 개선'에서 느껴지는 것을 그대로 다시 한 번 더 느끼게 해주는 것 같습니다.
개인적으로 사이드 이비의 0타 스매시 삭제의 요구가 많은 만큼 삭제는 분명히 필요하다고 느껴집니다.
다만, 적을 공중으로 띄우는 것이 문제가 될 수 있는데,
개선안으로는 '평타-스매시-스매시(데몬 스플리터)'의 대상을 공중으로 띄우는 것이 '데몬 스플리터'의 존재감에도 긍정적이지 않을까 싶습니다.
(아니면 '평타-스매시(띄우기)-스매시(데몬 스플리터)'라든지요.)
마치며
솔찍하게 저의 게으름을 말씀드리자면 안일하게 생각하며 '잘 되겠거니'하였으나 인벤과 인맥을 통한 소감으로 '옆그레이드'임을 텍스트만으로도 느낄 수 있었습니다.
뒤늦게 오늘 중으로 테스트 서버에 접속해보았으나 점검시간은 가까워지고, 던전은 제대로 플레이 하지 못하여 이 글의 존재감을 제대로 묻혀버린게 아닐까 싶습니다.
그래도 위에 작성해본 저의 생각을 줄여서 말하자면 '유저는 이비의 불편함을 개선요구'하는 것 같은데, 왜 '제작진은 이비에게 빠른 손놀림을 추가요구'하였느냐 입니다.
정말 마지막으로 저는 이비가 다양한 환경에 대응할 수 있는 연금술 캐릭터로 느껴집니다.
작성자 본인이며, 원본 글의 주소를 다음과 같이 남겨봅니다.