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더 결정적으로 망한 이유는 '코어 유저를 잡을만큼 매럭적이지 않다'는 겁니다.
애초에 메카물, '로보뜨가 나와서 쁑쁑쁑 쾅쾅쾅 쉬욱풍 쉬욱풍 풍쾅'하는 게임은 수요가 딱 정해져 있었습니다.
바로 '둔중하고 무거운 기계의 쿵쾅쿵쾅의 느낌을 살리면서 두두두 쾅쾅!'에 열광하는 기계덕들이죠.
생각보다 많은 기계덕들은 메탈레이지라는 게임 소식 듣고 상당히 관심 기울였습니다.
그 중에서도 '우와! 써든같은것밖에 못뽑던 이나라 게임바닥에 기계가!' 나
'드디어 쿵쾅쿵쾅 기계의 매력이 이나라 게임바닥에서 시작되는구나!'였죠.
헌데 정작 까보니, 기계덕들은 머리에 대전차 워함마술을 시전받은 느낌을 받게 됩니다.
딱 까보니 이건 '3인칭에 움직이는게 기계일 뿐이지 순 써든이랑 다를 게 없잖여'였거든요.
물론 재미있다는 사람들이야 매우 재미있어 했습니다. 실제로 '이정도면 괜찮지...'라고 생각하며 했던 사람들도 꽤 많았어요.
다만 메탈레이지를 이전부터 기대해온 사람들은 '꼴랑 이거여?'로 끝났죠. 그 아저씨들은 파츠 환장하면서 커스터마이징을 화려하게 지원하는...
속칭 마개조같은 걸 지원하는 그런 로보뜨를 기대했지, 총알쁑쁑 게임에서 역할분담 나누고 하는 그런 걸 원하는 건 아니었거든요.
게다가 처음에 재미있다고 하던 사람들도 조금씩 나가떨어집니다. 솔직히 다른 게임이랑 큰 차이점이 없거든요.
로보뜨 몰고 쁑쁑하는 게임이 지원해줘야 하는 게 다양한 커스터마이징이나 개조와 같은 건데, 솔직히 메탈레이지에 그런 개념은 없다고 봐야했죠.
그냥 주무장,부무장 교체 개념이 있지, 뭔가 성능변동이나 다양한 개조같은 걸 지원해주는 식이 아니었거든요.
그래서 냉정하게 판단하자면, '로봇판 서든어택! 그 이상도 이하도 아닌 딱 그거'라는 소리를 듣게 되고 자연스레 잊혀졌습니다.
초반의 관심에 비해 심하다 싶을 정도로 관심이 쓸려나간 게 바로 이런 배경이 있어서입니다.
물론 배후에 각각 어른들의 사정이 있겠지만, 물론 메탈레이지가 괜찮게 나온 게임인 건 사실이긴 하지만....
솔직히 사람 오래 붙잡을 만큼의 매력이 철철 넘치는 그런 게임은 아니었습니다.
게임 자체가 이미 차고 넘치는 풀에서 단독수요를 낼만큼 개성적이지도 않으며(그냥 로보뜨일 뿐이지 개조는 읍음),
지속적으로 붙들고 있을 만큼의 독립적인 컨텐츠도 읍고(이건 그냥 총싸움질 게임의 고질적인 약점입니다. 자신만의 고유 컨텐츠 뽑기가...)...
아무튼 께임이 하나 말아잡수시거나 사라지는데엔 다 이유가 있습니다. 게임 자체건, 외부사정이건 간에 말이져....
p.s
'그래도 그 게임은 괜찮았어...'라는 반문을 떠올릴 수도 있습니다.
그래서 제가 그런 사람들에게 '그래서, 그 괜찮은 게임만 붙들고 할 수 있을만큼 재미있냐?'라고 되물어봅니다. 그럼 대게 이렇게 말하더라구요.
'가끔하기엔 좋지. 근데 계속 하긴 좀 그렇더라'.
이게 그 게임이 망한 결정적인 이유라고 보시면 됩니다. 가끔 하면 재미는 있는데, 오랫동안 붙들만한 게임은 아니었다는 거죠.
p.s 2
혹시나 해서 제가 이 게임에 원한 샀냐고 생각하시는 분이 있으실테니 한마디.
저도 그 때 그 게임 재미있게 했었습니다. 특히나 지금도 그 때 '증비병'이라고 외치는 아쌀한 발음은 잊혀지질 않네염.
정비병 한번 고르면 사방팔방에서 증비병을 부르는 목소리가 울려퍼지던 그 때의 추억... 슈ㅣ발 필요하면 니들이 증비병을 고르라고.
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