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  • 게시물ID : dungeon_501875
    작성자 : 흰개
    추천 : 12
    조회수 : 856
    IP : 222.234.***.220
    댓글 : 2개
    등록시간 : 2015/05/13 21:50:01
    http://todayhumor.com/?dungeon_501875 모바일
    로그 2각 패치내용 번역 .txt

    ▒ 히트엔드

    로그의 핵심이라 할 수 있는 '히트엔드'를 다음과 같이 개편하였습니다.
    [로그의 핵심이라 할 수 있는 '히트엔드'를 다음과 같이 바꾸었습니다.]

    '히트엔드' 운용이 편리해지고 다양한 스킬과 연계하여 활용할 수 있기를 기대하고 있습니다.
    ['히트엔드' 의 손맛이 없어지고 아무런 스킬에나 붙여줬으니 접기를 기대하고 있습니다.]

    복잡했던 연계점수 수급과 소모 구조를 단순, 명확하게 바꿨습니다.
    [복잡했던 연계점수 수급과 소모 구조를 테스트 기간동안 로그를 처음해본 개발자에게 편하게 바꿨습니다.]

    - '스위프트'에 타격을 통한 연계점수 습득 기능을 추가하였습니다.
    [해보니까 평타캔슬해서 스킬 일일히 쓰기가 어려웠습니다. 그냥 때려도 연계점수가 늘어납니다.]

    - 추가타/충전 등으로 분산된 연계점수 소모 방식을 '히트엔드'로 일원화하였습니다.
    [귀찮으니까 그냥 히트엔드로 싹다 몰아넣었습니다.]

     

    '히트엔드'와 다양한 스킬을 연계하여 활용할 수 있도록 개선하였습니다.
    [있어보이게 바꿨습니다]

    '히트엔드'의 공격력이 일정한 비율을 가지도록 조정하여 사용하는 스킬에 따라  
     '히트엔드' 효율이 크게 차이나지 않도록 일관성을 부여하였습니다.
    [히트엔드 5버블 데미지를 하향하였습니다.]


    - '히트엔드'를 사용할 수 있는 스킬을 대폭 추가

    [있어보이게 바꿨습니다.]

    1431500568O9C4W411CL85552f7188bcca.jpg

    연계점수에 따른  데미지 증가 비율을 단계 별로 분산 조정하였습니다.
    [하향했습니다.]

    5단계에 집중되었던 데미지 증가 비율때문에 연계점수를 축적하는 플레이가 강제되어

    지속 딜링에 불리하게 작용했던 부분이 있었습니다. 데미지 증가 비율을 단계별로 분산

    조정함으로 인해 다양한 단계에서 '히트엔드'가 사용되길 기대하고 있습니다.
    [한개,두개 모으고 터뜨리는건 더 세지만, 다섯개 모으고 터뜨리는건 하향했습니다.]

     

    2차 각성 이후, 연계점수 수급 능력을 강화할 수 있는 스킬을 추가하였습니다.
    [실버스트림에서  떼서 2각스킬로 바꿔드렸습니다.]

    '엑셀 링크스'를 사용하면 일정 시간 동안 연계점수 수급이 수월해져 '히트엔드'를 통한

    폭발적인 딜링이 가능할 것으로 예상하고 있습니다.
    [물론 무한지속 아닙니다. 먹고 떨어지세요.]

     

     

    ▒ 단검/쌍검 마스터리

    각각의 마스터리에 따라 어떤 스킬이 영향을 받고, 효과가 무엇인지 파악하기가 어려워

    마스터리에 따른 효과적인 운용이 어려웠던 문제가 있었습니다.
    [테스트할때 외우기 힘들었습니다.]

    단검과 쌍검의 차이를 명확하게 구분하여, 각 무기의 특성과 효과를 쉽게 체감하고

    운용할 수 있도록 개편하였습니다.
    [그냥 다 없앴습니다.]

     

    단검 마스터리는 연계점수를 빠르게 수급하고 '히트엔드'를 자주 사용하여 속도감 있는

    액션을 추구하는 분들께 권장합니다.
    [단검이면 빨라야 합니다.]

     

    쌍검 마스터리는 연계점수 당 공격력을 높게 책정하였습니다. 안정적이면서 묵직한 액션을

    원하는 분들께 권장합니다.
    [공격속도,범위증가는 삭제했습니다. 그리고 쥐꼬리만큼 데미지. 올려드렸습니다.]


     

    퍼스트 서버 업데이트 이후, 쌍검 마스터리의 연계점수 쌓기가 어렵다는 모험가분들의

    의견을 반영하여 쌍검의 연계점수 수급률과 히트엔드 공격력 증가치를 상향하였습니다
    [이정도 상향은 괜찮잖아?]

     

     

    ▒ 기타 스킬 상향 및 개선

    상대적으로 낮게 책정되어 있던 스킬들의 공격력을 상향 조정하고 불편이 있었던 부분을

    개선하였습니다.
    [스킬 공격력은 올리고 히트엔드를 ㅄ으로 만들었습니다.]

     

    현재 실정에 맞지 않는 액션을 조정하여 불편함을 해소하고자 하였습니다.
    [너무 패치노트가 적으니까 있어보이게 넣습니다]

    - 허리케인의 띄우는 힘을 조정하였습니다.
    [히트수는 줄였습니다.]


    - 엑셀 스트라이크의 스킬 연출 속도를 증가시켰습니다.
    [데미지는 별로 안세졌습니다.]

    - 라이트닝 애로우의 밀어내는 거리를 조정하였습니다.
    [이거라도 드십쇼]

    - 이 외에도 다양한 부분에서 불편함을 해소하기 위한 변화가 있었습니다.
    [하도 빽빽대니까 고쳐드렸습니다.]

     

    사용성과 효율을 고려하여 2차 각성 스킬을 추가하였습니다.
    [귀찮아서 대충 만들었습니다.]

    - '엑조틱 램펀트'를 쿨타임 20초의 빠른 난무계 스킬로 설정하여 콤보 스킬로 

      자주 활용할 수 있도록 의도하였습니다.
    [엑조틱 램펀트를 쿨타임 20초의 씹창렬 스킬로 설정하여 딜링사이클에 애로사항이 있도록 의도하였습니다.]

    - '노바 램넌트'는 로그의 좁은 공격 범위를 보완할 수 있도록 적을 한 점으로 모아 강력한

      일격을 가하는 스킬로 설정하였습니다. 
    [노바 램넌트는 로그의 좁은 공격 범위를 보완할 수 있도록 적을 한 점으로 모아만 놓고 적이 유유히 걸어나갈 수 있게 내비두는 스킬로 설정하였습니다.]

     

    모험가분들의 피드백을 적극 반영하였습니다.
    [가죽마는 못바꿔드립니다.]

    아래 언급된 내용은 몇 가지 예시이며, 이 외에도 나열할 수 없을 정도로 많은 부분이

    모험가분들의 소중한 의견에 의해 반영되었습니다.
    [업뎃전에 다 보여드리면 욕먹으니까 말만 해두겠습니다.]

    - '히트엔드' 비율 조정으로 인해 하향되는 스킬이 없도록 하였습니다.
    [비율조정이 얼만큼인진 말씀 안해드립니다.]

    - 문아크가 100% 발동하도록 조정하였습니다.
    [물론 연계점수 보너스는 가져갔습니다.]

    - 실버스트림, 엑셀 링크스의 지속시간과 쿨타임을 상향 조정하였습니다.
    [고만 뺶뺶대십쇼.]

    1431421686673T6B5551c2f68b2c4.jpg

    [스킬 마지막에 힛앤을 터뜨려야 하는 캐릭터에게 스킬캔슬 기능을 드렸습니다 ^^ 쿨타임도 합리적이군요! 그만 빽빽대시는게 어떠신가요?!]

     

    와 ㄷㄷ 이분 최소 외대 네오플학과

    출처 http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=job10&num=1084190&cate=2
    흰개의 꼬릿말입니다
    모모의 매력을 모르는 당신이 불쌍해

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