본문에 앞서: 이 글에는 작성자의 개인적인 견해가 들어가 있으며, 절대적인 옳고 그름을 주장하지 않습니다. 생산적인 토론을 위한 피드백 및 다양한 의견을 환영합니다.
세 줄 요악 有
1. 현재 아나는 오버밸런스가 맞다.
[힐량]
일반적으로 게임 전체에 걸친 총 힐량은 루시우, 메르시보다 낮지만, 수류탄을 통한 전례 없던 순간 광역 폭힐이 가능해서 준궁긍기급 슈퍼세이브가 가능했고, 거리 제약이 없는 힐링 능력 역시 많은 상황에서 변수로 작용하거나, 변수를 차단하는 역할을 수행한다.
[딜량]
논란의 핵심이다. 기본공격의 경우 거리에 대한 패널티가 없음에도 불구하고 위도우와 다르게 차징이 필요없고 연사가 빠른데, 줌아웃 상태에서도 동일한 데미지를 넣을 수 있는 것은 확실히 문제가 있는 부분이었다. 거기에 생체 수류탄의 경우 딜량 자체는 얼마 안 되지만 광역으로 확정 딜을 넣을 수 있다는 점에서 힐러 포지션인 아나에게 딜러급 킬결정력을 부여한다.
게임당 평균 힐량이 루시우, 메르시에 못 미친다 해도, 그걸 압도하는 딜량을 자랑한다. 숙련도가 높아질 수록 평균 힐량 격차는 줄어들고, 딜량은 더 늘어난다.
[유틸리티]
수면총은 난이도가 있지만 히트박스가 큰 돌격군을 무력화 시키는 데엔 큰 숙련도를 필요치 않으며, 효과 면에서도 딜러인 맥크리의 섬광탄 이상으로 강력하다. 그러면서도 사거리는 수십배 길다. 수류탄의 치유 차단 디버프 역시 난이도와 소모값에 비해 효과가 지나치게 악랄하다. 딱 잘라 말하면 젠야타 부조화를 광역으로 쓰는 것과 비슷한 위력이다.
[힐러 상성]
젠야타: 아나가 압도적으로 우위. 궁극기를 기본스킬로 카운터 치는 것에 대해, 간혹 젠야타가 뽕받은 적군에게 부조화를 걸 수 있으니 결국 비등한 것 아니냐고 하는데, 한타의 흐름에 대해 전반적으로 지식이 부족한 사람에게서 나오는 말이다. 모든 아군이 하나의 적에 강제적으로 몰빵하게 되면 포커싱이 쉽게 망가지기 때문에 역효과가 난다. 뽕받은 상대는 로드호그가 곧바로 끈게 아닌 이상 무조건 돌진, 대지분쇄, 수면총, 원시의 분노, 돼재앙 등 하드CC로 전장에서 분리시키는게 우선이고, 그 틈에 다른 상대를 먼저 정리하는 게 정석이다.
메르시: 아나가 우위. 같은 팀에 맥크리, 솔져, 젠야타, 바스티온, 위도우 중 단 한 명이라도 있으면 파르시를 상대로 강한 압박을 넣을 수 있고, 부활의 변수도 나노망치나 수류탄으로 맞받아치기 쉽다. 그나마 숙련된 메르시는 모든 힐러군 중에서 유일하게 아나 조합 상대로 카운터를 날리는 게 가능하지만, 동일한 숙련도를 가정하면 항상 아나 쪽에게 선공권이 주어진다.
루시우: 힐<->이속 전환이 자유롭고 궁극기가 생체 수류탄에 영향을 받지 않기에 그나마 비등한 관계. 오히려 이속 운영을 잘하는 루시우는 아나의 딜링 능력과 생존 능력을 동시에 떨어트린다. 간혹 소리 방벽으로도 못 버티는 나노강화제 연계가 들어올 때도 있는데, 여전히 소리 방벽과 다수의 궁극기를 교환한 형태이기 때문에 루시우 쪽이 손해는 아님. 아나 루시우를 같이 쓰는 건 이처럼 서로 무상성에 시너지까지 좋기 때문.
[총평]
아나의 OP성에 대해서 한 마디로 정리하면 "장점은 많고 단점은 없다" 정도. 공수 전환이 자유롭고, 딜러의 장점과 힐러의 장점을 모두 갖춘 희대의 사기 캐릭터. 힐러 주제에 상대 딜러에게 아주 큰 위협이 되고, 힐링 능력 또한 독보적이니 3탱 메타가 흥할 수 밖에 없다. 이래도 아나가 사기가 아니라고 주장하는 사람들은 게임에 대한 재능과 지식이 심각한 수준으로 결핍되었거나, 난독증 치료가 매우 시급함.
2. 아나의 너프안에 대하여
[개요]
(현 블리자드 PTR 너프안)
해당 부분에서 유추할 수 있는 부분은 1. 기본공격의 힐량은 그대로 2. 본인에게 적용되는 생체 수류탄 힐량도 그대로 이다. 아나의 생존력과 힐량, 유틸리티(힐밴)은 손대지 않고 순수히 공격 능력만 깎은 나름 고심한 흔적이 보인 너프안이다.
패치에 대해 제대로 이해하지 못한 몇몇은 아나의 힐링 능력을 운운하기도 하는데, 앞서 설명한 바와 같이 힐링 능력과 생존 능력은 거의 그대로다. 그러므로 이번 아나 너프안에 대한 토론은 '공격 능력 감소가 과한가'와 '힐량과 유틸성 때문에 여전히 사기인가'로 나뉘어야 한다.
결론부터 말하자면 작성자는 양 쪽 다 일리가 있다고 보며, 구체적으로 '생체수류탄은 너프가 부족하다'와 '생체소총은 너프가 과하다' 정도.
[생체 소총 너프]
생체소총의 데미지 감소는 공격적인 운영을 하는 아나에게 사형선고와도 같을 것이다. 단적인 예로 파라 등 체력 200 영웅에 대해 확정 3타에서 4타로 늘었으며, 상대 위도우 및 한조에 대한 견제 능력 또한 0으로 수렴했다고 봐도 무방하다. 거기에 겐지 등 체력 200군 영웅을 수면총으로 재웠을 때 더이상 원콤이 나지 않는 것 또한 큰 의미를 갖는다.
하지만 반대로 생각하면, 메인 딜러인 맥크리도 하기 힘든 파라 3타 컷을 힐러가 더욱 원거리에서 손쉽게 하는 걸 당연시 여겼던 것 자체가 웃기는 상황이고, 힐러 자르라고 만든 겐지를 힐러가 원콤 내는 것도 그냥 말이 안 되는 비상식적인 일이었다.
[생체 수류탄 너프]
바스티온 사태 만큼이나 블리자드의 상황 판단 능력에 상당히 의문이 드는 너프안이다. 데미지 감소 부분은 어느정도 이해가 되지만, 생체 수류탄의 사기성은 힐량, 힐량증가, 데미지도 아닌 '치유차단'에서 가장 많이 비롯되는 것인데, 괜히 부수적인 부분만 건드려서 여전히 S급 티어에서 벗어나지 못하고 결국 최후의 보루로 힐량이나 치유차단까지 너프되는 날이라도 오면 아나는 리퍼처럼 한 시즌 내내 관짝에 눕게될 것이다.
[생체 소총 너프 변경 제안]
작성자 개인적으론 60은 너무 과하다는 생각이다. 단순 수치로 따지면 20, 퍼센테이지로 따지면 25%에 육박하는 전례 없는 데미지 너프다. 데미지를 70으로 낮추고, 대신 세 번으로 나뉘어 데미지가 적용되는 속도를 더 늦추는 것으로 적당하다고 생각한다. 이 정도만 되어도 루시우의 기본 힐링 능력으로도 확정 3타를 방지할 수 있기 때문. 사실 아나의 공격 능력 조정은 소총이 아닌 생체 수류탄에서 더 핵심적으로 다뤄져야 한다. (후술)
[생체 수류탄 너프 변경 제안]
힐량 감소량을 소폭 줄이고, 치유 차단을 70% 치유 감소로 변경. 이렇게 되면 생체 수류탄에 대해 힐러 두 명이 집중 힐링을 하거나, 맞수류탄으로 치유량을 소폭 복구하는 식의 더 치열한 수싸움이 가능해질 것으로 보여짐. 만약 치유차단 너프 없이 고집대로 데미지와 힐량만 너프할 거라면, 범위도 소폭 줄이고 데미지도 10 정도로 극단적으로 낮춰야 옳다고 본다.
[너프안 총평]
아나의 공격 능력을 깎는 것에는 동의하지만, 아나의 사기성에 대해서 블리자드가 제대로 직시하지 않고 있다는 느낌이 강하게 들었다.
현 3탱 메타라고 불리는 아나메타의 핵심은 첫 째로 제약 없는 힐링 능력이고, 둘 째가 치유 차단이다. 이 둘 줄 하나 제대로 건드리는 것 없이 다른 부수적인 걸(단순 데미지) 너프한다면 아나의 픽률엔 별 지장이 없다가 나중에 되서야 결국 힐량이랑 치유 차단까지 너프 받아서, 흡사 수 차례 버프 받기 이전의 메르시 꼴이 날 것이 불 보듯 뻔하다.
하지만, 원거리 힐링 능력은 현재 아나의 정체성과 직결된 부분이기 때문에(즉, 밸런스 조정의 최후의 보루), 치유 차단을 변경하는 것이 그나마 아나의 캐릭터를 훼손시키지 않고 밸런스를 조정하는 방법이라 생각한다.
작성자의 제안은 기본 공격 80 -> 70, 데미지 적용 속도 감소 / 생체 수류탄 치유량 100-> 80, 데미지 60->30, 치유 차단 -> 70% 치유 감소
데미지 측면에선 체력 200군은 더이상 수면총+평E평 으로 원콤이 나지 않고, 근접 공격을 섞으면 딱 205가 되지만, 겐지 파라 정도는 근접 공격 이전에 도주할 여유가 있고, 또 치유 차단 너프로 충분히 대응할 여지가 생김. 원거리의 파라의 경우 난수 3타. 트레이서는 기존 너프안 기준으로도 평E평 원콤이니 논외.
세 줄 요약
1. 아나는 OP가 맞다.
2. 하지만 현재 PTR 너프안은 그 OP성의 핵심을 진단하는 것에 실패했다. (제약 없는 힐링 능력 및 치유 차단)
3. 핵심을 피해간 현재 너프안은 결과적으로 아나 유저와 다른 유저들 양 쪽에게 불만족스러운 결과를 낳을 것이다.