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  • 게시물ID : humorbest_490775
    작성자 : Zer0
    추천 : 47
    조회수 : 10725
    IP : 27.111.***.32
    댓글 : 13개
    베스트 등록시간 : 2012/07/01 19:20:38
    원글작성시간 : 2012/07/01 09:06:13
    http://todayhumor.com/?humorbest_490775 모바일
    블앤소 지극히 주관적인 감상
    개발초기부터 관심이 많았고 오픈베타를 시작하자마자 게임을 했습니다.
    현재 렙30 기공사로 아직 만렙도 못 찍은 뉴비이지만 간단하게 썰을 풉니다.

    ---------------------------


    NC게임하면 뭘까요? 리니지랑 아이온이죠. 그리고 이 게임의 공통점들은 하나같이 무식한 노가다의 요구와 게임의 현금화 강조, 아저씨들의 생업으로써 게임화(...)란 겁니다.

    리니지1이야 워낙 옛날게임이긴 하지만 그 이후 리니지2와 아이온 같은 차기작들 또한 리니지는 위의 속성에서 벗어난 적이 없었죠. 훌륭한 자본력과 기술력으로 그래픽에선 항상 강했지만 겉보기와 게임회사의 명성에 비해서 NC게임들은 정작 "게임성"자체에는 좀 약한 부분이 많았습니다.

    게다가 아이온에서 이 놈들이 월정액을 고집하다가 월정액+부분유료화를 동시에 감행하는 호갱 지갑털기 짓을 시전하면서 점점 더 이 회사의 게임방향이 좋지 않았단거죠-_-

    블앤소도 기대반 걱정반이었던것이 그래픽은 할말이 없을 정도로 뛰어날 것이 분명했고 전투시스템 또한 기존 리니지의 단순한 방식에서 아이온부터 발전시킨 컨트롤 요소를 더 강화시키고 새로운 전투 개념을 넣어서 괜찮아 보였습니다만 게임 자체의 구조와 전투의 이유와 소모에 대한 컨텐츠 구조가 "노가다-> 성장 / 재화획득 -> 판매 혹은 노가다" 이 걸로 고정되지 않나 걱정되었던겁니다.
    (참고로 모든 mnorpg는 위의 3순환에서 벗어나지 않습니다만 그 정도와 강도가 다릅니다. 대표적으로 와우의 경우 썩어문드러지게 넘치는 컨텐츠와 시나리오 요소 덕분에 노가다를 아예 배재하고 뻘짓만 하면서 재밌게 놀 수가 있었죠. 물론 상위 레이드 뛰려면 와우도 노가다 해야합니다)

    말이 많이 샜는데 쉽게 말해서 현재 블앤소는 NC게임스럽기는 하되 아직은 두고봐야한다. 인 것 같습니다.

    결과적으로 모든 한국 mnorpg의 문제점과 위의 노가다 3순환에서 못 벗어나는 근본적인 원인이 매우 간단하게 "컨텐츠 부족"과 "아이템 강제요구" 때문인데요.

    블앤소는 솔직히 게임분량이 지금 적습니다; 아직 정규 오픈하면 안 되요. 컨텐츠라는 즐길거리 자체의 부족함 이전에 애초에 게임 분량자체가 적어요. 저는 30렙이라 몰랐는데 만렙 친구놈하는거 보고 얘기들어보니 가관입니다. 스토리도 그렇고 플레이 시간도 그렇고 현재 만렙까지 성장하는 것과 스토리 진행이 너무 짦아요.

    당연히 컨텐츠도 부족합니다. PVP, 문파에 따른 RVR, 던전, 채집제작. 총 4개의 주요 컨텐츠가 있다고 보심되는데 PVP는 하는 부류와 안 하는 부류가 극히 나뉘는 한정 컨텐츠이고 현재 벨런스 부분도 문제가 많고요.(결정적으로 저가 하는 기공사의 경우 PVP가 그닥입니다. 물론 수련심화를 PVP에 알맞게 바꾸면 권사랑도 싸울만합니다만 이러면 던전을 못가죠 ㅠㅠ) 문파에 따른 RVR은 와우처럼 시작부터 세력을 정하고 스토리의 주입에 따른 몰입적 RVR이 아니라 옷을 입고 벗으면 뜬금없이 싸울 수 있다가 안 싸워지다가하고 스토리 상의 몰입도 없는 뜬금 pvp라서 즐길 거리가 되기는 힘든 현실입니다.

    던전은 생각보다 잘 만든 것 같은데 이것도 개수가 문제죠. 와우처럼 영던이 있는 것도 아니고 아직 대규모 인원의 던전 즉 레이드도 없으니까요. 채집제작의 경우 지금은 미약합니다. 나름대로 채집과 제작을 아예 2개의 개념으로 나누고 "당"이라는 걸 새로 내세웟는데 복잡하고 기존 rpg랑 별 차이도 없습니다.
    결정적으로 지금 채집제작 별 도움 안되요 OTL 자본있으신 분들은 예외.

    여기까지 주구장창 블앤소 문제점만 말했는데 사실 그렇지만도 않습니다. 

    생각보다 블앤소에서 저가 꽤 놀란 부분이 많거든요. 좋은 의미로요. 그래서 이 후기도 쓰는 것이고 블앤소가 발전할 가능성이 넘쳐나다고 보는건데요.


    첫번째로. 스토리 및 세계관입니다.

    스토리가 쩐다는 내용이 아닙니다. 솔직히 지금 스토리는 2류 무협이에요.

    좋습니다. NC가 정신을 차렸어요.-_- 돈 쏟아부은 대작게임이라고 개뻘짓 안 하고 현실적인 방법을 택했습니다. 와우처럼 블리자드의 창사 이후로 주력 게임이었고 10년 넘게 trpg, 카드게임, RTS로 나오고 수많은 소설과 만화로 나오면서 팬들과 소통한 세계관도 아니고 갑작스럽게 나온 신무협인데 개쩌는 스토리가 나올까요?

    블앤소는 스토리에서 자기들의 한계를 명확히 인지하고 쩔지는 않되 뒷내용이 궁금해서 계속 보게되는 정도의 무게감으로 스토리를 진행합니다. 여기서 자기들의 강점인 그래픽을 살려서 npc와의 대화나 퀘스트 일지 같은 텍스트 개념보다 성우들의 대사와 그래픽이 돋보이는 영상을 강조하고 이벤트 영상을 자주 넣습니다.

    스토리라는게 결국 게임의 "설정"에 대한 플레이어의 "몰입"요소이기도 한데 이 부분도 잘 잡아놧어요,

    대표적인게 용맥타기입니다. 뜬금없죠? 단거리 텔포 시스템이 스토리랑 무슨 관계가 있는거냐고?

    아뇨. 용맥타기는 이 게임의 스토리 구조의 핵심입니다. 솔직히 용맥타기 필요없어요; 그냥 지형자체를 용맥이 필요없게 단순화 시키면 그만이고 걍 경공쓰게하면 되잖아요?

    이 쓸데없는 용맥을 기획자랑 개발자들이 심심해서 넣은게 아닙니다. 바로 "무협의 로망", "롤플레잉의 참의미"란 겁니다. 엄청난 커스터마이즈 엔진으로 자기 취향대로 만든 캐릭터가 멋드러진 옷을 입고 그래픽 개쩌는 무협의 세계에서 엄청난 카메라 워킹과 터질듯한 배경그래픽의 향연속에서 날라가는 모습을 보여주는것.

    용맥타기는 지금 그냥 "쇼"에요. 근데 중요하죠. 캐릭터에 몰입하게 해주고 이 세계관에 애착을 느끼게 해줍니다. 자기가 예쁘게 멋있게 만든 캐릭이 무협세계에서 경공 쓰는 것도 좋은데 그 와중에 용맥타서 영화의 한장면처럼 날라다니잖아요?

    그외 서브 퀘스트에서 개그분량을 늘여서 지루함을 덜어주고 소소한 재미를 느끼게 해줍니다. 예나 지금이나 어디가서 몹 몇개 잡고 증거물 갖고와라. 인 것은 똑같은데 포장을 잘 해놨어요. 

    또한 김형태씨의 그림을 그대로 살리고 몬스터 및 배경 디자인이 판타지스러워서 저처럼 무협에 거부감이 있거나 잘 모르는 사람도 그냥 오리엔탈 판타지라는 느낌으로 게임을 할 수 있게 해놨습니다.


    [한마디로 줄여서 블앤소는 NC게임 최초로 플레이어가 스토리 및 세계관에 몰입을 할 수 있게 배려해놨습니다.]


    두번째로 던전과 전투시스템입니다.


    전 솔직히 블앤소가 오토타게팅인게 좀 불만이었어요. 테라에서 힐러가 아군을 타게팅해서 힐하던 충격에서 벗어나지 못해서였는지; 마영전 같은 쩌는 게임들에 후두를 강타 당한 적이 있던지(하지만 좆망했죠) 여튼 좀 불만이었는데요.

    정확히 지금 블앤소는 오토타게팅 게임이 아닙니다 'ㅅ' 기본 시스템이 오토타게팅이지 논타게팅...아니 한정상황판단 시스템? 명칭을 뭐라해야할지 모르겠는데 여튼 기존의 오토타게팅과는 달라요.

    저가하는 기공사의 경우 좌클릭공격 열화장은 진짜 오토타게팅의 정수입니다. 타겟만 지정하면 뒤로쏘던 벽넘어서던 지형을 뚫고서던 걍 유도로 날라가서 명중합니다. 하지만 빙백신장 같은 스킬은 완벽한 논타게팅입니다. 그리고 이런 논타게팅 스킬이 되려 타게팅 스킬보다 더 많다는거죠.

    중요한건 블앤소는 오토타게팅 / 논타게팅 개념보다 중요시 하는 것이 각 상황에서의 판단 능력입니다.

    애초에 스킬이 1,2,3,4에요. 나머지 스킬은 특정 경우에서만 사용이 가능합니다. 역사라면 장악했을 때 기공사인 저같은 경우 흡공을 했을 때, 화기운용일 때, 한기운용 일 때 이런식으로 말이죠.

    기존 mnorpg도 이런 개념이 있지만 블앤소는 이걸 매우 특화시키고 강조했습니다. 이는 인던에서 여실히 드러납니다.

    합격기라는 개념이 그렇죠. cc기가 기본적으로 면역인 보스를 파티원들이 합심해서 같은 속성의 cc를 중첩시켜서 적 보스를 엿먹이는 시스템입니다. 이런 보스전의 합격기 외에도 던전 디자인이 상황판단을 요구합니다. 

    기공사인 저를 예로 들자면 얼음꽃을 지금 써줘야하나? 멀리서 총쏘는 저 띱때끼를 흡공으로 데려와서 권사님 앞에 갖다놓으면 좋아하겟지? 아 지금 얼음꽃써줘야 하는데 화기운용 상태네; 근데 한기운용으로 쓰려면 기본 빙화장도 내력이 들잖아-_- 얼음꽃 쓸 내력이 남나? 내력된다! 근데 지금 5불씨 모은거 안 터트리면 안 되는데? 터트리려면 기본 충격파도 내력이 든단말이야;; 어쩌란거야!

    좋은 의미로 플레이어를 난감하게 만듭니다. 상황판단의 강제성이죠. 이는 각 직업마다 다를 것 입니다만 기공사인 저는 "딜링"의 화기와 "보조"의 한기가 중복 운용이 안 되기에 각 상황에서 선택을 잘 해야하고 이 모든 부분에서 내력을 신경 써야해요. 게다가 레벨이 오른다고 내력이 올라가진 않거든요 와우 도둑의 버블처럼 기공사 내력도 숫자 수치가 아니라 버블입니다. 덕분에 재밌습니다 ㅇㅅㅇ


    세번째로 게임 스피드입니다.

    빨라요. 경공이 있는 것 부터가 게임 자체를 빠르게 하는데 경공보다 더 큰것이 운기조식입니다.

    이는 디아블로3랑 정반대의 개념인데요. 디아3에서 부활 시 강제 던전입구 리스폰으로 플레이 타임을 강제로 늘린 것에 비해 블앤소는 사실 상 사망 위치 즉시 부활(30초걸립니다)이죠. 패널티도 없어요. 아 내구도는 깎입니다.

    쿨 5분의 무한거리 텔레포트인 축지도 그렇고 천상비 수상비처럼 지형무시 개념, 탈 것을 사야 이동 제약이 풀리는 타 mnorpg랑은 확연히 구분됩니다.

    nc놈들이 한국 게이머들 상대하면서 게이머들 대부분이 편집증 증세를 보이거나 성격이 급하단 것을 이제야 깨달았나 봅니다.


    간단하게 한다는 것이 썰이 길어졋네요. 여튼 블앤소는 지금 문제가 좀 있...아니 많습니다만 발전 요소가 충만하다 못 해 넘친다고 봅니다. 의외로 게임이 탄탄해요-_-; 벨런스의 경우 오픈 한달도 안 된 게임에게 바라는 것은 무리고 월정액 금액은 말이 많은데요...

    부분유료화 안하면 2만 5천원도 좋습니다. 그러니까 씨발 앤시새키들아 아이온처럼 별 말도 안 되는 캐시템 팔지 말고 월정액만 받아라... 2만5천원이여도 질러준다 그러면-_-

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