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  • 게시물ID : humorbest_485354
    작성자 : KNDM
    추천 : 43
    조회수 : 10540
    IP : 220.117.***.121
    댓글 : 1개
    베스트 등록시간 : 2012/06/16 11:08:37
    원글작성시간 : 2012/06/16 04:19:17
    http://todayhumor.com/?humorbest_485354 모바일
    격투게임 만든다는 분 계시길래...
    저는 직장생활하기 바빠서 뭔가 도움을 드릴 수는 없겠습니다만 현실적인 부분에 대해서 몇 가지만 말씀드릴까 합니다.

    참고로 저는 개판이라는 웹툰은 잘 모릅니다.

    1. 개발 기간
    1년이라고 잡으셨는데, 제가 생각하기에는 사무실도 없이 원거리에서, 그리고 불특정 다수가 뭉쳐서 게임을 만들기에는 한계가 있습니다. 그리고 초장에 아무리 텐션이 높다고 해도 여기에 내 생계가 걸려있지 않다는 점, 그렇다 보니 강제성이 없다는 점에서 매우 많은 개발 인원의 유동이 있을 것이라고 생각됩니다.
    (최악의 경우 1년 후에 보니까 나밖에 안 남았더라 하는 경우도 있을 수 있습니다.)

    또한 격투게임 개발 관련해서 국내에서 자료를 얻으실 수 있을 것이라 생각치 않습니다. 기본적으로 격투게임이란 상당히 코어하고 마이너한 장르인데다, 국내의 경우 격투게임 개발에 대한 노하우를 가진 인원이 그다지 많지 않습니다. 제가 접힌 프로젝트까지야 전부 모른다손 치더라도 격투게임 관련해서 노하우를 주실 수 있는 분들은 과거 이오리스(자체 개발 및 KOF)나 KOG(그랜드 체이서, 엘소드, 파이터스 클럽) 혹은 권호나 퍼펙트 케이오 개발팀에 몸담으셨던 분들밖에 안 계실 겁니다.

    그리고 그런 분들이 이 개발에 참여하시기를 기대하는 것은 역시 무리이지 않나 싶습니다.
    결론적으로 말하면 아무것도 모르는 사람들이 개판이라는 웹툰에 대한 열정 하나만으로 뭉쳐서 1년 안에 최소한 플레이가 가능한 알파버전 클라이언트가 나와야 한다는 건데, 이것은 꽤나 무리한 일정이 아닐까 싶습니다.


    2. 외부 툴의 사용
    소스 엔진이나 UDK, 유니티 같은 경우에는 비상용 프로젝트에 대해서 무료로 배포되어 있기는 하지만 툴을 익히는 데에 상당한 시간이 소요될 것입니다.
    물론 열의가 있다면 배우는 시간을 매우 짧게 단축할 수 있겠습니다만, 실제로 개발 킷을 이용해 게임을 개발한다는 것은 아티스트의 일보다는 프로그래머의 일과 더 닮아있습니다.

    UDK를 사용하는 경우 주로 키즈멧과 스크립트를 이용해(언리얼 엔진은 라이센스를 구입하지 않으면 코어 소스코드에 접근할 수 없습니다. 단순히 UDK를 이용해 게임을 개발하기 위해서는 오로지 키즈멧과 스크립트만으로 게임을 개발해야 합니다.) 개발을 진행해야 할 것입니다. 그런데 이 부분은 아무리 쉽게 만들었다고 해도 프로그래머가 이 스크립트를 봤을 때 이해하게 되는 이해도와 프로그래밍에 소양이 없는 타 직군의 인원이 봤을 때의 이해도가 매우 크게 차이날 수밖에 없습니다.(언리얼 스크립트는 C++이나 자바와 유사한 구조를 가집니다.)

    제가 소스 엔진은 안 다뤄봐서 잘 모르겠습니다만 소스 엔진(마영전, 카운터 스트라이크)의 경우 소스코드 자체에 접근하는 권한을 막지는 않았을 겁니다.

    어쨌든 개발 툴을 사용한다고 해도 프로그래머 혹은 프로그래밍 지식을 어느 정도 갖추고 있는 인원이 반드시 필요하게 됩니다.

    그러나 현재 상황에서는 자체적으로 클라이언트를 개발하는 것보다는 좀 더 타당한 선택이 될 수 있을 것입니다.


    3. 대전 액션의 구현
    온라인 게임으로 대전 액션을 구현하는 데에 가장 어려운 점이 있다면 바로 동기화 문제일 것입니다. (물론 다른 온라인 게임들도 마찬가지겠지만 장르에 따라 특성을 좀 덜 타는 녀석들도 있습니다.)
    다른 게임들보다 더 엄격한 판정을 요구하기 때문이죠.

    실제로 온라인 게임의 서버 및 클라이언트 개발에서는 이 동기화 문제가 굉장히 중요한 개발 이슈가 됩니다. 접속한 유저들의 네트워크 상황이 천차만별인 상황에서 모든 유저에게 거의 동일한 타격/피격 판정을 보장해야 하기 때문입니다.

    이 동기화 문제를 자체적으로 해결하기 어렵다고 생각하느 팀에서는 프라우드넷 같은 외부 네트워크 엔진을 구입하여 사용하기도 합니다.

    그런데 개판의 개발 여건에 비추어 볼 때, 높은 수준의 네트워크 동기화를 제공하는 온라인 게임으로 제작하기에는 무리가 있다고 생각됩니다.

    그렇다면 결국, 하나의 PC에서 두 명이 로컬로 같이 플레이하는 격투게임을 만들 수 밖에 없을 것입니다.


    4. IP의 선정에 대해
    물론 단순한 헌정으로서의 컨텐츠로 보자면 게임의 퀄리티가 어떻든 간에, 원작에는 누를 끼치지 않을 것입니다. 그러나 소개글에 이미 작가분과의 협의도 끝났다고 얘기하시길래, 사족에 가까운 얘기지만 몇 자 적어보겠습니다.

    만약 진지하게 해당 IP를 격투 게임으로 개발하실 의향이 있으시다면 아마도 원작 만화에서는 보여주지 않았던 어떤 부분들까지 만들어내야 할 수 있을 겁니다.

    그런데 만약 그러한 부분들이 원작의 오리지널리티와는 다른 방향으로 흘러가게 된다면, 그 게임은 헌정을 위해서 만들어진 본래의 의미를 잃게 되겠지요.

    그러한 경우를 피하기 위해서는 원작에 더하여 추가적으로 제작하는 부분에 대한 저작권자와의 논의 및 검수를 필히 거쳐야 할 것입니다.

    5. 개발 방법의 추천
    첫째로, 3D 게임보다는 2D 게임으로 만들어 보시길 권장합니다. 아무래도 본격적인 3차원 좌표계를 사용하는 게임(철권, 버파)을 만들기에는 격투게임의 기초를 쌓는 작업+3차원 좌표계 격투 게임에 대한 이해라는 허들을 넘기가 쉽지 않을 것으로 생각됩니다.

    구글에서 Stecyl이라는 툴을 검색해보시면, 2D 게임을 플래시 형태로 퍼블리싱 해주는 게임 제작툴을 발견하실 수 있을 겁니다.

    충돌체크나 기본적인 액션에 대해서는 라이브러리를 제공하므로 참고하면서 개발을 하시다 보면 3D격투 게임으로 개발할 때보다는 수고를 좀 덜지 않을까 합니다.

    둘째, 목표가 창대한 것은 좋지만 나루티밋 스톰 수준의 고퀄리티 게임을 만들려면 1년이란 시간은 부족할 것입니다.
    게다가 나루티밋 스톰을 제작한 사이버커넥트는 나루티밋 스톰 시리즈를 통해 '최고'라는 찬사를 받았습니다. 그리고 이 회사가 개발해 온 나루티밋 시리즈만 해도 2003년 나루티밋 히어로즈(PS2)부터 올해 초의 나루티밋 스톰 제네레이션까지 11개나 됩니다.

    쌓아온 노하우에서 엄청난 차이가 있기 때문에, 섣불리 허들을 높게 잡는 것보다는 팀의 구성 한계를 파악하고 거기에 걸맞는, 그리고 2차 저작물이라는 성격을 충분히 고려하고 만드는 것이 좋을 것입니다.


    셋째, '아무 것도 모르지만 이걸 만들겠다.'라는 태도는 자칫 사람들의 조소와 비아냥의 대상이 될 수 있습니다.
    그 누구에게도 그 마음가짐을 꺾을 권리는 없습니다만, 아무래도 실현 가능성이 희박한 목표를 내세우게 되면 그 주장의 본질마저도 왜곡되어 전달되기 마련입니다.

    그렇기 때문에 착실히 사전조사를 수행하시고, 계획을 세우시고, 1년 안에 만들겠다는 다소 허황된 주장보다는 '00이라는 시간 안에 1:1 로컬 대전이 가능한(캐릭터는 적더라도) 알파 버전을 제작해 보겠다.'라는 방식으로 접근하시는 게 좋을 것으로 생각됩니다.

    만약 사용이 쉬운 툴을 이용하시게 되면 혼자서 어느정도의 스펙까지 개발을 진행하는 것도 어렵지 않을 것입니다. 아무것도 이루어진 것이 없는 상황에서 목표를 향해 전진하기 보다는, 눈에 보이는 것이 있을 때 다른 사람들이 거기에 더 이끌리기 쉬워집니다.(그리고 이것이 툴을 이용하여 2D 게임으로 제작해보기를 권하는 이유입니다.)


    맺으며...
    어쨌든 세상에서 가장 위대한 물건들은 이걸 '돈벌이 해야지!'라는 마음가짐보다는 순수한 호기심이나 팬심, 그리고 꾸밈없는 의지에서 비롯됐습니다.

    그렇기 때문에, 지금 가지신 그 마음 변치 마시고 현실적인 면도 함께 볼 수 있는 그런 개발 하시기 바랍니다.


    추신

    원거리 개발을 하실 때에는 구글 문서 도구를 사용하기를 추천드립니다. 누구든 열람, 수정이 가능하고 버전 추적도 가능하며, 마이크로 소프트 오피스 파일로 저장할 수도 있습니다.

    그리고 가급적이면 모든 정보가 하드코딩되는 형태의 게임 개발은 피하시고, 유지보수가 가능한 외부 스크립트(xml, lua) 참조 방식으로 개발하시길 권장드리겠습니다.

    이만 마치겠습니다.


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