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다들 아실 내용이지만 그래도 짚어봅시다
1. 발적화
...였지만 다들 너무나도 잘 아는 사실이고 어제 패치 한방으로 엄청나게 개선이 되었으니 일단은 자세히 말은 안하겠습니다.
솔직히 크라이엔진이라는 이름 내걸고 만들었다기엔 크라이엔진이 울 정도의 느낌임. 젠장!
2. 직업 밸런스
너무나도 심각하고, 절실하고, 가면 갈수록 점점 문제가 커질텐데도... 놀랍게도 클베 5차까지 별 신경 안쓰고 살았다는 게 함정.
일단 직업조합이라는 틀은 구실은 그럴싸하고 연계기라고 장점을 내걸었는데, 웃기게도 연계기 조합이 똥입니다.
왜냐구요? 몇몇 특정 특성조합 제외하면 연계기 조합의 수가 '존나 없어요'.
제가 키우고 있는 '숲의 방랑자'는 야성+사명+사랑 조합입니다. 그리고 이 조합에서 연계기 크로스는... 딱 하납니다. 출혈.
헌데 그 출혈 연계도 사명 특성 자체에서 가능합니다. 후반부에 출혈스킬이 뜨더라구요. 결국 직업조합을 통한 연계기는 없다고 봐야 합니다.
결론적으로 자체적으로 되는 출혈연계를 제외하면 연계는 없습니다! 우와 제기랄!
그냥 전 이거 키우는 이유가 그거에요. 증뎀디법2종에 사랑 스킬 중에 쳐맞으면 활력차는거랑, 자힐. 이것들 빼면 사냥은 거의 순수 깡사명입니다.
제기랄! 근데 증뎀디법 쿨이 좀 길어요. 그래서 거의 사명으로 딜하다 여유 되면 다른 스킬 쓰는 식이죠. 우와 젠장!!
딱히 숲의 방랑자만 이런 건 아닙니다. 사명+야성 기반의 조합은 거의 이렇습니다. 애초에 두개 붙였을때 연계가 출혈밖에 없거든요.
이게 개발자들이 그냥 막 만들고 만 결과물입니다. 조합의 가짓수만 존나 늘려놓고, 그 조합의 시너지 유무를 거의 고려하지 않았습니다!
상태이상 기반의 연계기 조합 덕에 특정 조합 제외하면 연계기는 그냥 같은 계열 내에서 해결봐야 합니다!
특히나 '창에 꽂힘'같은, 정말이지 겹치는게 그 스킬 말고 다른거 하나밖에 없는 그런 연계기는.... 왜 만들었는지 모르겠네요. 그냥 장식인가? 전용인가?
이거 해결방법 그리 어려운 것도 아니에요. 연계기 발동조건이 '상태이상'이 아니라 '스킬별로 지정된 카테고리'정도로 수정하면 되거든요.
이렇게 되면 OP연계기가 늘어나는 건 피할 수 없지만, 최소한 연계기 조합이 똥인 캐릭은 안 나올 겁니다. 일단 연계기 조합은 다 될테니까요.
아니, 애초에 강력한 연계기 효과를 기대할 스킬은 쿨을 좀 더 길게 잡고, 오로지 연계기 부가효과만 노리고 쓰는 스킬조합이 나올지도 모르죠!
이러면 연계기 중첩되지 않느냐구요? 연계효과 터뜨리는 스킬은 연계기 마크를 안 띄우면 장땡이죠.
이러면 같은 스킬 조합 두개라도 순서에 따라 다른 효과를 불러올수도 있으니 전략적 선택도 커질겁니다.
위에 말한 내용을 이으면 이럴수도 있습니다. 스킬 중에 상대적으로 약한 것에 대해 연계기를 두 개 정도 동시에 띄우도록 하는 거죠.
처음에 연계기 가짓수를 두 개로 띄운뒤 순서대로 터뜨리거나, 1종연계-2종연계-1종연계 스킬을 써서 연계기 유도를 하거나.
차이점이 뭐냐고 말하시겠지만, 조금전에 말씀드렸죠? 연계기 순번에 따라 효과가 달라질 수 있다고. 전략적 선택의 폭이 커질 겁니다.
좀 예제를 들자면, A,B,C,D,E연계기 마크가 있고, 연계기 조합 마크의 결과물이 이렇다고 칩시다.
A스킬마크를 기반으로 한 연계 : A+A=자체공격력 소폭 상승(중첩가능) A+B=B스킬로 인한 데미지 강화 / A+E=A+E스킬의 데미지 합산 의 일정 수치만큼 추가 피해
B스킬마크를 기반으로 한 연계 : B+A=A연계기 자체 디버프 강화 / B+C=다음 스킬마크 발동 강화 / B+D=후속 스킬 데미지 강화 /B+E = 현재 적에게 존재하는 상태이상 스킬 시간 연장
C스킬마크를 기반으로 한 연계 :A+A=회복능력 소폭 상승(중첩가능) C+B=자신이 받는 회복능력 강화 / C+D = 자신이 쓰는 회복기술 강화 / C+E = 일시적 무적상태 효과
D스킬마크를 기반으로 한 연계 : D+A적이 받는 데미지 증가/ D+B=적이 주는 피해 일시적 감소 /D+E = 여태까지 입은 피해에 비례한 추가 피해
E 스킬마크를 기반으로 한 연계 : E+A = 다음 스킬 시전시간 없음
등의 효과가 있다고 치죠. 왜 모든 가짓수를 정하지 않았냐구요? 그러면 시너지 연계폭이 너무 늘어나는데다 조합 선택의 의미가 없잖아요?
자, 그럼 저 스킬마크를 가지는 스킬들을 떠올립시다. 스킬명은 소문자, 마크는 대문자로 표기합니다. 왜냐? 스킬마크가 더 중요하니까!
a스킬=A보유, 낮은 데미지DD, 재사용 대기시간 없음
b스킬=B보유, 적당한 데미지+상태이상 유발 DD, 재사용 대기시간 짧음
c스킬=C,D 보유, 아군 사용시 회복, 적 사용시 데미지, 재사용 대기시간 중간
d스킬=A,B 보유, 아군 사용시DoT힐, 적 사용시 DoT. 재사용 대기시간 중간
e스킬=e스킬마크 보유. 강력한 데미지 DD,재사용 대기시간 매우 김.
이러면 스킬 사이클을 어떻게 돌리느냐에 따라 다양한 결과표가 나오지요. A스킬을 통해 a연계기 강화를 지속적으로 쌓아서 ae콤보로 강력한 한방을 노리거나, abde로 b스킬의 자체디버프를 강화시킨 상태에서 e스킬을 명중시킨다거나, cdc스킬조합으로 다음에 이어지는 회복강화를 이용하거나...
물논 이러면 혼자놀땐 조합놀이로 신나지만 단체전을 할때 연계기 난무가 되지 않겠냐구요? 그래서 있잖습니까, B+C를 통한 연계기 강화. 이 강화가 적용된 상위 스킬마크만이 '타인이 이용할 수 있는 스킬마크'로 적용되는 겁니다. 그럼 파티플에서 남들과의 시너지를 고려하기 위한 스킬조합도 생각을 하겠죠? 다대다 전투에서도 힐러 계열이 단순히 닥힐만 하는 게 아니라, 연계기를 띄우는 스타터로 활약할 수 있습니다.
물논 이 상태에서 나올 밸런스 이야기가 있습니다만, 이건 그냥 예시입니다! 실제로 적용을 할 땐 머리를 굴려서 가이드라인을 제시해야겠죠. 상태이상 위주 스킬엔 관련 연계기 마크를 넣는 식으로 말이죠.
하지만 지금은 상태이상 기반이잖아? 연계기 조합 시망인 직업조합이 너무 많잖아? 안될거야...
3. UI가...아오 슈ㅣ발
농담 아니라 참말로. UI가 똥입니다. 단순하게 미니맵이나 퀘스트 엔피씨가 드럽게 안보이는 가독성 고자를 떠나서, UI가 똥입니다. 솔직히 이렇게 정형화된 인터페이스를 이렇게나 말아먹게 만드시는 게 참으로 놀랍습니다. 왜냐구요?
일단 가독성. 동일한 구조임에도 불구하고, 정말 눈에 '안 들어옵니다'. 채팅창 두 개 켜보신 분? 눈에 잘 들어오십니까? 제가 와우할때는 채팅창 서너개 띄워놓고 그거 중에 두개 이상에서 올라오는 텍스트 읽으면서 퀘 할 거 다 하고 엔피씨 대사 읽는 사람인데, 이 게임은 진짜 한쪽 채팅창에 집중하지 않으면 눈에 안 들어옵니다. 기본적인 색조가 너무 밋밋해서 그런건지, 아니면 문체가 잘 눈에 안들어와서 그런지 모르겠습니다만, 정말이지 이놈의 게임 화면은 눈에 드럽게 안들어옵니다.
특히나 퀘할때 미칠듯이 느끼는 점인데, 기본적으로 퀘스트 엔피씨를 알아보기가 너무 힘들고(느낌표가 너무 작고 가늘다는 생각, 안 드시나요? 캐릭명이나 몬스터 이름은 굵직하게 뜨는 거에 비해 너무 가늘고 어두침침하단 생각, 안 드시나요??), 바닥에 뜨는 화살표도 알아보기가 힘듭니다. 여러 개 겹치는 상황이라면 더더욱 그렇습니다.
이 아저씨들은 색칠놀이로 퀘를 구분하기 쉽도록 할 여지를 제공했지만, 정작 알아볼 화살표가 너무 그지같아요. 조금 더 길게 하면 알아보기가 쉬울 수도 있거나, 줌 아웃을 해도 화살표 표시 인터페이스는 크기 변동이 없도록 해서 좀 방향을 알아보기 쉽게 해줄 수도 있건만... 아무것도 안했어요. 화살표 알아보려면 최대한 줌을 땡겨야 하고, 그것도 사람 많은 동네에선 하기도 힘들어요. 제기랄!
그다음에 편의기능. 차라리 눈에 안들어온다면, 빤짝이 기능이라도 넣어서 자기가 지금 원하는 퀘가 정확히 어떤 화살표인지 블링블링하는 기능이라도 넣었으면 또 몰라요. 그럼 그거 보고 '아, 이거는 이쪽이구나'라고 생각을 할 법도 한데 말이죠. 물음표나 느낌표도 그래요. 알아보기 어렵다면 빤짝이라도 넣어서 '이 퀘스트는 여기서 보고하시면 됩니다'라는 거라도 있어야 했어요.
또 한가지 더, 사소하게 넘길지도 모를 문제인데... 스킬 설명 뜨는 창 좀 유지시키는 기능이 안보여요. 스킬 비교를 해서 '이거랑 이거중에 뭐가 나을까'하는 생각을 해야 하는 게임인데, 정작 이놈의 게임이 그걸 지원을 안 함! 으앜. 내가 뭔 스킬 쓰는게 좋을지 고민 좀 하게 띄워줘라! 스킬 설명 여러 개 띄우는게 그리 어렵니? 설명창 좀 여러개 좀 띄워주라! 좀 비교좀 하자!
근데 설명창 빼곤 이 게임 색조때문에 그런 건지, 야리야리한 온라인 게임이 그런지 공통적으로 나타나는 현상이긴 합니다. 괜히 와우 그래픽이 투박해보이는게 아니에요. 세세하게 보기엔 좀 투박해보이는데, 그냥 대충 하면서 쓱 볼때 한큐에 알아볼 수 있거든요. 희한하게도 블소는 예외에요. 이건 세밀하게 들어가서 보면서 헉헉거리는 게임임에도 불구하고 정말 인터페이스는 알아보기 쉽거든요. 역시 육덕의 신 김형태의 손길이 서려서 그런지 눈이 피로하진 않아요. 여러 의미에서. 물논 채팅창은 타이밍 잰다고 쌈질할땐 보기 어렵지만 말이죠. 히히.
4. 서리에 대한 문제 발생과 그에 대한 대응책이라고 내놓으신게....
서리(그것도 자라나는 풀을 뽑는 악질) 자체가 문제가 아니라, 그거에 대응한답시고 내놓은 패치가...야! 실수 한번 하면 내 쌩 로동력이 10이나 날려처먹도록 패치를 해야겠냐? 허수아비 밭에 잘못심은 거 하나 뽑자고 내가 노동력을 10이나 날려야되냐? 이런젠장....
그냥 남의 거 서리할때 노동력 소모를 늘리는 패치를 하면 되잖아! 니들 멍청하니? 어리석니? 아니 왜 그런 거 고민을 안 하고 그냥 쌩풀에 묘목뽑는데 그냥 노동력 크리를 날려주면 어쩌자는 거야? 수확보다 뽑는게 더 든다 임마들아!!
5. 관리 포기를 한 듯한 상황
채팅창 관리를 안합니다. 욕이 난무하는데도 그 편한 신고기능도 없고, 지랄같은 것들이 넘쳐나도 어떻게 신고를 할 기능을 찾아보기 힘듭니다. 내가 꼭 1:1문의로 홈페이지 들어가서 스샷찍은거 올려가며 일일이 말해줘야 알아듣겠니? 아니면 오베때 동접 안날리려고 방조하는 거니?
이거 냅둬서 나가떨어지는 사람이 더 많겠다!! 내 주변에도 채팅창 더러워서 포기한다는 소리가 많다구! 야! 신경 좀 써라! 개발비가 안 아깝냐???
진짜 차단만 있는게 아니라 게임 내 신고기능은 필수입니다. WoT을 봐! 쟤네들은 아예 세부카테고리 나눠서 신고기능 넣잖아! 본받아라 제발좀!
6. 드럽게 불친절함
그냥 다른 게 아니라 게임이 전체적으로 불친절함. 뭐 가이드나 그런 게 아니라, 아까 말한 UI는 물론이고 게임 내에서 뭔가 정보를 수집할 수 있는 기능이 존나 취약해요. 특히나 제작할때 그런 느낌 많이 받음. 내가 이걸 올림으로서 무슨 이득을 받을지에 대한 게 아무것도 없어! 그냥 막 존나 만들래! 이게 어디에 써먹는 건지 알아보고 싶은데 그런거 없어! 그냥 씨풋 존나 갖고있으면 언젠가 뭐 어디다가 써먹겠지!
....솔직히 제작대백과 기능이라도 있으면 좋겠습니다. 재료템 가짓수는 드럽게 많은데, 정작 이걸 어디다 써먹을지에 대해 알려주는 기능은 필요해요.
또, 내가 진짜 신기루 섬에서 도안 사는 거지같은 기능은 (야! 내가 도안 하나 때문에 그 렉에 쩌는 동네를 꼭 기어들어갔다 튕겨서 대기표를 받게 만들어야 쓰겠냐?)진짜.... 그냥 신기루 NPC보고 팔도록 하고 실물 보고 사려면 섬 가서 구경하도록 하면 되잖아. 왜 그래? 저사양 플레이어들 엿먹이는게 그렇게 즐겁디?
그리고 버스 좀 늘려줬으면 좋겠어요. 그위오니드에서 오는 버스 세 대 보는 동안 그 드넓은 황야 가로지르는 버스는 한 대도 안 오더라? 서울부산 고속뻐쓰 수랑 서울인천 오가는 뻐스 수랑 같은 꼴이잖아 이거! 노선이 길면 버스 더 사서 넣으라고! 돈없니? 거기다 엔피씨한테 말걸면 좀 시간표라도 넣던가, 아니면 아예 정거장에 시간표라도 좀 잡아넣어줘. 아니면 버스 오니 갔니 하는 소리라도 해 주던가!
왜 그래? 월드타임 존재하면서 왜 이런데 쓰는 생각을 왜 못해? 보부상 괴롭히는게 그리도 즐겁더냐...
진짜 내가 제작게이가 아니었더라면 이 게임 때려치우고 말았을텐데... 제작! 으아아 제작의 노예!
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