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1. 중학생때는 매트릭스를 그냥 비주얼때문에 좋아했다. 매트릭스 시리즈는 다른 데서 볼 수 없는 독보적인 컴퓨터 그래픽을 가지고 있었다. 20년 가까이 지난 지금 다시 봐도 그 비주얼적 성취는 대단하다.
나중에 매트릭스를 다시 보았을 때는 그 프로그래밍적 은유의 참신함에 놀랐다. 백도어의 형상화라던가. 인간이 프로그램 속에서 생활할 수 있다면 프로그램된 인식도 현실로 나올 수 있는가 라던가. 방화벽을 사유화할 수 있다면 그것을 가진 자는 권력을 얻는 것인가 등.
그 외에 오타쿠스러운 설정이나, 현대 사회에 대한 탈출 심리 (파이트클럽보다도 5개월 빨랐다!) 등등..매트릭스 시리즈가 가지는 이런 특징들은 여러 가지 단점이 있음에도 많은 사람들에게 기억에 남아 있는 이유일 것이다.
또한 물론 많은 사람들에게는 그렇지 않을 것이다.
2. 매트릭스 시리즈가 가지는 가장 치명적인 문제는 작가가 이 이야기를 관객에게 설명할 생각이 없다는 것이다. 기본적으로 관객들이 이전 영화를 전부 봤다고 가정하고 한마디의 설명도 하지 않는다. 1편이야 이야기의 시작이니 그럴 일이 없다고 치지만, 2편이 이 문제가 특히나 두드러지는데, 1편만 복습하고 와서 될게 아니고 그 전에 개봉한 애니매트릭스에 포함된 단편인 오시리스 최후의 비행을 알아야 된다는 것이다. 그리고 메로빈지언과 페르세포네, 키메이커의 관계 그리고 그 외의 자잘한 것들을 알려면 게임 엔터 더 매트릭스를 해봐야 된다.
3. 매트릭스 4편도 마찬가지로, 비주얼적으로는 리부트의 형태인것처럼 속이지만 실제로 진행되는 이야기는 3편에서 곧장 이어지는 형태이기 때문에 사람들을 엿먹이기 딱 좋다. 거기에 추가로, 이야기를 이해하기 위한 중요 포인트마다 매트릭스 특유의 염세적이고 현학적인 표현으로 넘어가려 한다. (이 두 불친절함의 시너지는 굉장해서, 심지어는 워쇼스키가 워너를 엿먹이려고 이런 각본을 짠게 아니냐는 음모론도 있다. 하지만 매트릭스는 원래 이런 식이었다. 단지 감독이 그때보다도 더 감을 잃은 것일 뿐이다.)
4. 그 모든 핵심을 숨기는 거지같은 연출을 넘어서고 이야기를 이해할 수 있다면 좋은 영화였나? 는 질문에는, 의외로, 초반은 상당히 흥미로웠다. 특히 은연중에 표현되는 네오의 심리치료사(최종보스)의 강력한 통제능력은 나름 먹히는 이야기를 만들어낼 가능성이 충분히 있었다.
그러나 심리치료사가 애널리스트라는 이름으로 본격적으로 등장하기 시작하면서부터 비주얼적인 측면에서 영화가 나락으로 떨어지기 시작하는데, 작중 최종보스 ( = 매트릭스의 현 관리자 = 애널리스트)의 능력은 시간조작인데, 자기 입으로 불릿타임이라고 말하는 주제에 실제 능력의 발휘 방식은 촬영 후 필름을 느리게 재생하는 식이다. 프레임 드랍으로 뚝뚝 끊긴다. (..)영화 홍보용 게임 데모에서 디지털 휴먼 어쩌구 떠든 것이 무색하게 360도 카메라 워킹도, 초고속 카메라를 이용한 슬로우 모션도 없다. 이 영화가 90년대 주성치영화였다면 모를까. 쌈마이한 맛으로 보는 영화가 아닌데. 네오는 빅장만 날리고 있고.
5. 딱 하나 좋았던 것이라면 매트릭스 3편이 (속내를 알고 보면) 충격적인 결말로 끝났기 때문에 앞으로 어떻게 될 지 궁금했었는데, 원작자는 이런 식으로 구상하고 있었구나를 알게 되었다는 정도. 뻔하지만, 대충 말은 됐습니다.
+.PC묻었다 어쩌구 하는데도 있는데 원래 그런 감독(들)이었음. 2,3편을 다시 보면 그 PC함에 깜짝 놀랄 정도. 하지만 이건 영화가 망해서 덤으로 까이는 거니 실드는 치고 싶지 않음.
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