스크린샷의 모든 스킬 기준은 달계 마스터. 귀참, 달빛베기는 염룡으로 1 더 추가. 독공 1788
Ver.1.2 -> 1.3 넘어가면서 추가사항 : 귀영섬, 툼스톤 관련 크로니클 개편 방안 추가. 방향성 추가
Ver.1.3 -> 1.4 넘어가면서 추가사항 : 우선순위에 따라 목차 재배치
방향성 :
1. 기본기 개선 및 무큐기 개선으로 육성 중의 불편함 해소
2. 툼스톤, 귀영섬, 칼라의 세 스킬이 딜의 핵심 축이 되도록 하되 크로니클로 셋 중 하나를 더욱 특화시킬 수 있도록 개편
3. 디버퍼 / 딜러 중 택 1을 하도록 개편. 둘 다 잡을 수 있는 것보다는 둘 중 하나를 택하게 하는 게 네오플을 설득시키기도 쉽고 까들도 설득시키기 쉬울 거 같아요.
1. 최우선순위
이 목차에 들어가는 항목들은 반드시 해줘야 하는 것들입니다.
1.1. 디버퍼 / 딜러의 차별화
까놓고 이야기하겠습니다. 소울의 강력한 디버프는 장판 세팅에서 나오고, 그 장판 세팅은 스위칭이 사실상 불가능에 가까울 정도의 비효율을 자랑하는 스위칭 구조를 가지고 있습니다. 즉, 디버퍼 / 딜러 중 하나를 택하게 강제하지 않아도 저절로 하나를 택할 수밖에 없습니다. 그럼에도 불구하고 이 항목이 있는 이유는 앞으로의 상향폭에 대한 정당성을 확보하고 타 캐릭터 유저분들의 불만을 가라앉히기 위해서입니다.
1.1.1. 카잔
힘, 지능 상승량 100% 상승, 장판의 능력치 실시간 적용으로 변경(스위칭 불가능), 데미지 삭제
1.1.2. 몽롱한 눈의 브레멘
방어력 감소량 50% 하향, 장판의 능력치 실시간 적용으로 변경(스위칭 불가능), 데미지 삭제
1.1.3. 역병의 라사
방어력 감소량 50% 하향, 장판의 능력치 실시간 적용으로 변경(스위칭 불가능)
1.1.4. 사슬 해제
카잔, 브레멘이 데미지를 주는 기능 삭제.
8레벨 기준 ON 상태 추가 옵션: 브레멘, 라사의 방어력 감소량이 100% 증가하는 대신 잔영의 케이가, 툼스톤, 귀영섬, 흑염의 칼라의 공격력이 80% 감소. (사슬해제 레벨이 더 증가해도 이 수치는 변화없음)
-> 카잔의 힘, 지능 상승량은 현재로서는 21레벨/TP5 기준 460대로 매우 낮은 수치입니다. 그리고 이 낮은 수치가 소울브링어의 거의 유일한 자버프입니다. 이 외에도 블라슈, 카잔 강령, 귀참 드라이브 카잔 발사 등으로 스탯을 더 올릴 수는 있지만 크게 의미가 있지는 않습니다. 그러므로 카잔의 수치를 대폭 올릴 필요가 있습니다.
방어력 감소량 50% 감소와 장판 스위칭 불가는 저희가 '딜과 디버프를 동시에 하는 유능한 캐릭터'가 될 마음이 없기 때문입니다. 디버프를 할 때는 딜이 약하고, 딜을 할 때는 디버프가 약해야 한다고 생각합니다. 또한 '디버프 소울'이 방어력 감소량 하향으로 고통받는 일은 없을 겁니다. 바로 사슬 해제가 있기 때문입니다.
사슬 해제를 on하면 딜링 능력이 현저하게 떨어지는 대신 디버프 능력이 현재와 동일한 수준으로 상승하는 기능을 넣었습니다. 딜 소울과 디버프 소울이 양립하지 못하게 하기 위해 이 기능을 넣었습니다. 카잔, 브레멘의 데미지는 사실 삭제해도 된다고 봅니다.
1.2. 딜링 능력의 대폭 상향
디버프와 딜이 양립하지 못하게 만든 만큼, 딜을 택했을 때에도 그 정도의 메리트는 있어야 한다고 봅니다. 그걸 제외하고 보더라도 현재 소울브링어의 딜링능력은 디버퍼라는 위치를 생각해도 비정상적으로 떨어집니다. 즉, 딜링 능력의 대폭 상향은 필수적입니다. 현재의 무큐기 위주의 딜넣기 라는 대세를 따라서 '툼스톤 - 귀영섬 - 칼라'의 3강이 소울의 핵심 주축이 되고 이 중 하나를 크로니클 세팅을 통해 더욱 강화시키는 방향으로 잡았습니다.
상향폭이 과한 거 아니냐고 생각하실 수도 있는데, 100의 100% 상향과 10의 100% 상향은 그 상향폭이 완전히 다릅니다. 첫째로 지난 몇년간 소울브링어는 마땅히 받아야 할 딜 능력 상향을 받지 못했습니다. 그 결과 파워 인플레에서 완전히 도태되어 있었고, 지금까지 꾸준히 받아왔어야 할 상향을 한번에 받는 것에 불과합니다. 둘째로 소울브링어는 버프가 굉장히 구립니다. 그 강력하다는 브레멘조차 세팅을 하지 않으면 고작해야 15% 수준도 채 안되는 증뎀밖에 보장하지 못하며 바로 윗 항목에서 딜 / 디버프를 나눠놨기에 그 증뎀치도 더 낮아집니다. 결국 구린 버프를 깡뎀으로 극복해야 하는 만큼 상향폭이 높을 수밖에 없습니다.
1.2.1. 귀영섬
tp 0 / tp 5
데미지 50% 증가, 상시 즉시 발동 가능하게 변경. 빙의 대시 무적 중 시전시 데미지 100% 상승 옵션 추가
1.2.1.1. 섀도우 레이지 개편
[3]
귀영섬 쿨타임 4초 감소, 공격력 20% 증가
[6]
귀영섬 쿨타임 8초 감소, 공격력 20% 증가, 이동거리 30% 증가
빙의 공격력 20% 증가
[9]
귀영섬 쿨타임 2초 감소, 무색 큐브 조각 소모량 2 증가, 공격력 30% 증가
빙의 공격력 20% 증가
-> 데미지를 보시면 아시겠지만, 저 데미지는 절대로 40제 무큐기의 데미지가 아닙니다.저렇게 무지막지하게 뎀증을 넣어줘도 퍼센트 수치는 조건 만족시 30000%, TP5 난사와 동일한 수준입니다. 버프의 효율을 생각하면 딜 차이는 더욱 안드로메다로 갑니다. 즉, 30000%가 절대 오버 밸런스가 아니며 오히려 이러고도 부족한 수준입니다. 하지만 섀도우 레이지 세트의 우수한 쿨감을 고려하면 이 정도로도 충분하다고 보입니다.
또한 귀영섬의 주된 목적은 빠른 발동을 통한 짧은 선홀딩입니다. 굳이 스킬 발동에 제약을 둘 필요는 없다고 보지만, 귀영섬의 컨셉인 '케이가와 함께 달리며 벤다'를 존중하여 제약을 없애고 대시 시전의 메리트를 주었습니다.
섀도우 레이지 세트의 개편 역시 반드시 함께해야 하는 부분입니다. 현재의 섀도우 레이지 세트는 '올라운더'를 가장한, 이도저도 못하는 한심한 세트에 불과합니다.
1.2.2. 툼스톤
tp 0 / tp 5
땅에 꽂힌 비석이 0.5초 뒤 폭발하여 비석 데미지의 절반의 데미지를 추가로 주도록 변경. (결과적으로 데미지는 풀히트 기준 50% 상승)
1.2.1.1. 툼스톤 강화
저주 레벨 증가 옵션 삭제. 1레벨당 1초당 떨어지는 비석 개수 1 증가 옵션 추가.
1.2.1.2. 망각의 무덤비 개편
[3]
툼스톤 쿨타임 5초 감소, 공격력 15% 증가
귀참 쿨타임 1초 증가
[6]
툼스톤 쿨타임 30% 감소, 초당 낙하수 16 증가
툼스톤 트라이앵글 비석 수 1 증가, 쿨타임 20% 감소
[9]
툼스톤 트라이앵글 비석의 수명 100% 증가, 쿨타임 30% 감소, 적 암속성 저항 하락치 100% 증가, 무색 큐브 조각 소모량 2 증가, 폭파 범위 30% 증가
툼스톤 공격력 20% 증가, 쿨타임 20% 감소, 범위 30% 감소, 무색 큐브 조각 소모량 1 증가
-> 툼스톤의 문제점은 두가지입니다. 집탄률이 떨어진다는 것과 데미지가 약하다는 것. 그렇기 때문에 집탄률을 올려주는 망각의 무덤비 세트를 입기 전까지는 아무도 툼스톤을 쓰지 않으며, 그래도 데미지가 약하기에 아무도 망각의 무덤비 세트를 입지 않습니다. 둘 다 수정이 필요합니다.
1.2.3. 흑염의 칼라
tp 0 / tp 5
기본적으로 데미지 50% 상향, 거기에 흑염검 데미지 25% 추가 상향. 기본 지속시간 15초 상향
1.2.3.1. 흑염의 칼라 강화
지속시간 증가 옵션 삭제, 흑염검 공격력 증가 옵션 삭제. "흑염의 칼라 공격력 10% 증가"로 변경
1.2.3.2. 블레이드 소울 세트 개편
[3]
귀검편 : 공격력 15% 증가
흑염의 칼라 : 공격력 15% 증가, 지속시간 20% 증가
[6]
흑염의 칼라 : 공격력 15% 증가, 적에게 달라붙는 흑염 최대 개수 1 증가, 지속시간 동안 공격속도 15% 증가
[9]
빙의 : 공격력 50% 증가
흑염의 칼라 : 불꽃 데미지 간격 20% 감소, 적에게 달라붙는 흑염 최대 개수 2 증가, 무색 큐브 조각 소모량 1 증가
-> 소울브링어 최강의 스킬 흑염의 칼라입니다. 저 수치대로 상향할 경우 TP 5 기준 칼라 공격력은 125%, 흑염검 공격력은 162.5% 강해집니다. 수치만 보면 강해보이지만, 문제는 '그렇게 상향해도 될 정도로 칼라조차 약하다'는 데에 있습니다.
(일톤 마테카 기준, 노버프)
위 스크린샷을 보시면 소울브링어의 공격력이 얼마나 낮은지를 알 수 있습니다. 이기 도에 블레이드 소울 9세트를 착용하고도 푸녹 마운트 2부여 11부위를 낀 독왕의 무한 마운트에 비해 동시간 대비 1/3 수준의 딜밖에 뽑지 못합니다. 칼라가 지속딜링에 특화된 스킬임을 감안하면 칼라의 공격력이 사실상 비참한 수준이라는 걸 알 수 있습니다. 저 정도의 데미지 상승은 있어야, 아니 사실은 저것조차도 부족한 수준입니다.
또한 뇌명처럼 원래부터 무한 지속이 가능했어야 정상인 칼라가 블레이드 소울 9세트를 끼고 tp를 마스터해야 무한 지속이 가능하다는 건 말도 안됩니다. 수정해주셨으면 합니다.
1.2.4. 팬텀 마스터리
8레벨 기준 빙의, 툼스톤, 귀영섬, 흑염의 칼라 공격력 각각 50% / 40% / 30% / 20% 증가하는 옵션 추가
-> 지금의 팬텀 마스터리는 단순히 장판 스킬의 지속시간이 증가하는 옵션 뿐, 딜링 위주의 소울 브링어를 위한 옵션이 없습니다. 사슬 해제가 디버프 / 딜 중 하나를 택하게 만드는 패시브라면 팬텀 마스터리는 디버프 소울과 딜 소울 모두에게 이득을 주는 옵션이어야 할 필요가 있습니다.
1.2.5. 지그 강림
버그 수정.
2. 희망사항
1번 항목의 것들이 모두 이루어진다면 이 정도는 하하호호 웃으면서 넘길 수 있지만, 어찌 되었건 해줬으면 하는 것들입니다. 주로 상식적으로 말이 안 되는 부분들이 주를 이룰 겁니다.
2.1. 일부 스킬 SP 소모량 조절
달빛베기 : SP 소모량 5 감소 = SP 소모 15
-> 달빛 베기는 현재 남성 귀검사가 가진 '공통 공격 스킬' 중 어퍼 슬래시와 더불어 유이하게 SP 소모가 20인 스킬입니다. 어퍼 슬래시는 모든 어퍼 스킬이 20을 소모하므로 문제가 없지만, 달빛 베기는 절대로 SP 20을 먹을 성능이 아니라는 게 문제입니다. 다른 기본기들과 맞춰서 스포 소모량을 15로 조정해야 합니다.
달의 커튼 : SP 소모량 20 감소 = SP 소모 10
-> 거의 모든 면에서 태양의 커튼보다 떨어지는데 SP는 2배를 소모합니다. 최소한 스포라도 덜 먹게 해주셨으면 합니다.
빙의 : SP 소모량 10 감소 = SP 소모 20
-> 뎀증 버프도 아니고 데미지도 매우 저열한 스킬입니다. 스킬 습득 레벨도 20인데 스포를 30 먹을 이유가 없습니다.
2.2. 냉기의 사야
데미지 40% 증가. 사야가 내뿜는 강력한 냉기에 의해 장판 위의 적들이 장판 밖으로 나가지 못하게 되는 옵션 추가
-> 여러가지 생각을 해봤습니다. 하지만 결국 사야는 현재로선 절대 소울브링어와 맞는 스킬이 아니라는 결론만 나왔습니다. 속성마저 따로 놀고 데미지는 데미지대로 저열합니다. 그나마 다른 장판들과의 시너지를 주기 위해 장판 밖으로 나가지 못하게 하는 옵션을 추가했습니다.
2.3. 광폭의 블라슈
2.3.1. 하이 리스크 하이 리턴 스킬로 변경할 경우
9레벨 옵션 변경 : 광폭의 블라슈 시전시 블라슈가 사라질 때까지 소울브링어의 마법 크리티컬 확률 15% 증가
데미지 200% 상향, 반드시 카잔, 브레멘, 사야, 라사, 빙의, 칼라를 모두 먹어야 가장 강한 데미지가 나오도록 변경
2.3.2. 로우 리스크 로우 리턴 스킬로 변경할 경우
9레벨 옵션 변경 : 블라슈의 늪 영역에 들어온 적의 마법 방어력 소폭(= 스킬 레벨 x 1000) 감소
귀신을 먹지 않도록 변경
-> 현재의 블라슈는 하이 리스크 마이너스 리턴의 스킬입니다. 데미지는 현존하는 모든 퍼센트 데미지 각성기 중에서도 세 손가락에 꼽힐 정도로 낮으며, 모든 귀신을 먹는다는 패널티까지 가지고 있습니다. 이를 하이 리스크 하이 리턴형 스킬로 바꾸던가, 제로 리스크 로우 리턴의 스킬로 바꿔야 합니다.
3. 해주지 않아도 딱히 상관없는 것들
정확하게 말하자면, 1, 2번을 제대로 패치했을 경우에는 추가로 받아도 좋지만 쓸데없이 이 놈들로 상향 목록을 채울 거라면 안 받고 말겠다는 겁니다. 3번은 어디까지나 편의성에 관련된 부분이지, 있다고 해서 살아나고 없다고 해서 죽는 부분은 아니거든요.
3.1. 기본기 상향
소울브링어의 기본기는 정말로 구립니다. 그리 강하지도 않은 칼라에 소울브링어가 의존하게 된 이유가 괴멸적인 수준의 기본기 탓이니까요. 하지만 칼라가 무한유지만 가능해져도 충분히 커버가 가능한 부분이기에 우선순위는 매우 떨어집니다.
3.1.1. 귀참
tp 0 / tp 5
귀참 쿨타임 2초 감소, 데미지 40% 증가, 범위 30% 증가, 후딜 대폭 감소, 귀참 강화에 귀참 범위 5% 증가 옵션
3.1.1.1. 귀참 드라이브
마스터 레벨 1로 변경. SP 소모량 50으로 변경. 귀참 공격력 증가율 100%로 변경. 귀신 날리는 공격 삭제. 부가 옵션 삭제.
-> 현재의 귀참은 쿨타임은 쿨타임대로 길고, 범위는 범위대로 좁고, 후딜은 후딜대로 길고, 데미지는 데미지대로 쓰레기인 말 그대로 구제 불능의 기본기입니다. 최소한 기본기로서의 가치를 갖게 해줄 필요가 있습니다.
귀참 드라이브는 근거리 스킬인 귀참을 근거리에서 모아서 쓰게 만드는 패널티를 가졌으면서도 데미지 증가율은 턱없이 부족합니다. 또한 SP 소모량 역시 쓸데없이 많습니다. 충레나 축염포는 1레벨 마스터 스킬이면서 귀참 드라이브는 20레벨 마스터로 만든 의도를 저는 스포 낭비 유도 말고는 생각할 수 없습니다.
그런데 귀참 드라이브를 1레벨 마스터 스킬로 만들면 귀참 드라이브 귀신 날리기 공격 데미지 책정이 곤란해집니다. 어차피 얼마 되지도 않는 거에 발목 잡힐 바에는 삭제하는 게 낫습니다.
3.1.2. 달빛베기
tp 0 / tp 5
데미지 30% 증가, 소울브링어로 전직시 3타 사용 가능.
3.1.2.1. 만월 달빛 베기
삭제 후 달빛베기에 통합
-> 달빛베기는 스포 소모와 데미지 빼고는 꽤나 훌륭한 기본기입니다. 스포 소모는 동위스킬들보다 5 많다는 것과 만월 달빛베기가 문제가 됩니다.
만월 달빛베기는 달빛베기를 '더욱 쓸만한 스킬'로 만들어주는 패시브가 아닙니다. 후딜 노답, 딜 노답 판정 노답의 달빛베기에게서 부족한 딜을 보충해주고(물론 보충해줘도 약합니다) 후딜도 많이 줄여주고 더욱 넓은 범위도 보장해주는, 말하자면 "일부러 달빛베기를 고장난 스킬로 만들고 A/S 비용 추가로 받는" 스킬입니다. 그냥 달빛베기에 통합시켜도 문제 없습니다.
3.1.3. 귀검편
tp 0 / tp 5
쿨타임 1초 감소
-> 소울브링어의 기본기, 아니 소울브링어의 스킬이라는 게 믿기지 않을 정도로 훌륭한 기본기입니다. 쿨타임 1초 감소 정도만 해도 괜찮은 스킬입니다.
3.1.4. 빙의
스킬 이름 '잔영의 케이가'로 변경. 데미지 30% 상향.
-> 평타 변화형 스킬인데 너무 약합니다. 보통 평타 변화형 스킬들은 평타의 데미지를 어느 정도 보장하기 위해 존재하는데, 빙의는 그것조차 제대로 보장해주지 못합니다
또한 '빙의'라는 이름은 너무 멋이 없습니다.(...)
3.2. 기타 스킬 및 편의성 개선
기본기가 아닌 스킬들의 데미지와 편의성 등을 개선하는 부분입니다. 소울브링어는 편의성도 챙기기는 해야 하지만 그보다 데미지가 너무 심각해서 우선순위가 낮습니다.
3.2.1. 블레이드 팬텀
데미지 40% 상향, 중독 확률 80%로 상향
-> 블레이드 팬텀도 데미지가 높은 것도 아니며, 중독 확률 역시 하향이 필요없었습니다.
3.2.2. 강령술
ON/OFF형 패시브로 변경. 무색 큐브 조각 소모 삭제. 귀신 스킬 시전시 그 귀신에 해당하는 버프가 주위 파티원에게 걸린다.(장판 등은 그대로 남게) 대신 ON 상태에서는 소울의 딜링 능력이 20% 저하. OFF 상태가 되면 강령술의 모든 효과가 즉시 사라진다.
-> 처음 나왔을 때부터 저건 액티브가 아니라 패시브 스킬이었어야 했다고 생각하게 만든 스킬입니다. 아마 '3액티브 1패시브 법칙'에 따라 강령술을 액티브로 만든 모양인데, 이미 그 법칙도 깨졌으니 강령술이 액티브로 있을 필요도 없다고 봅니다. 역시 디버프 소울과 딜 소울의 차이를 주기 위해 강령술 ON 상태에서는 딜링에 패널티를 주었습니다.
3.2.3. 칠흑의 공포
범위 500px로 상향
-> 밸패로 500px로 늘어났다가 300px로 잠수함 하향을 당했던 패시브입니다. 딱히 하향이 필요할 정도로 강력한 패시브도 아니라고 생각합니다