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9랭크 인첸트를 하실때엔
인룬값보다 (A-B)*0.3값이 더 크면 인룬을 사용하고
8랭크 인첸트를 하실때엔
인룬값보다 (A-B)*0.4값이 더 크면 인룬을 사용할때에 이익이 생깁니다.
인챈트 룬 값을 500만 골드로 잡고, 장비 값을 A, 시간과 노력비용은 0으로 계산하겠습니다. 공식값의 평균으로 0.35로 잡고 대입하면 식은,
500<A x 0.35, A>1428
즉, 핵심적인 역할을 하는 80제 장비 값이 올림해서 1500만 골드는 되어야지 인챈트 룬의 수요가 발생하겠죠.
80제 장비 값의 평균을 4천만 골드라고 봤을때, 물욕값의 평균은 3500만 골드 쯤입니다.
만약 장비 값이 2천만 골드로 내려가면, 물욕값은 1750만 골드가 되겠죠. 한 장비에 들어가는 물욕의 갯수는 5개니 한개당 350만 골드는 되어야합니다.
고엘눈의 인장 갯수가 330개, 가격이 700만 정도니 80제 물욕 하나당 적어도 인장 160±개 정도가 바람직하다고 생각합니다.
2. 공제용 타이틀 생성
어떻게 하든 이번 패치로 인해서 공제를 뚫기 쉬워지는 건 기정사실화 되었습니다.
그렇다면 다른 제한을 추가함으로써 레이드 진입 방식이 너무 낮아 지는걸 방지하는 건 어떨까요?
공제의 원초적 생성 원인인 레이드 경험과 공략의 숙지도를 판단할 수 있는 지표를 만든다면 문제점이 어느정도 완화되고,
무엇보다 딱딱한 수치만으로 그사람을 판단하는 기존의 방식에서 훨씬 유도리 있고 인간적인 레이드가 될 것 같습니다 :)
능력치는 있으면 좋고 없어도 괜찮으니, 레이드 횟수에 따라 단계별 타이틀을 만드는 것입니다.
10회 15회 20회 30회 이렇게 클리어 횟수마다 타이틀을 만들어 놓는다면 좋을 것 같습니다.
그럼 스펙이 조금 못미치더라도 클리어 횟수가 많은 유저라면 레이드를 참여할 수 있게되서 스펙만을 높이려고 공략도 모른채
오직 스펙업에 혈안이 되는 현재 상황과 현금술의 필요성 또한 감소시킬 수 있다고 생각합니다.
반대로 스펙이 좋지만 클리어 횟수가 적다면 길드의 도움을 받으면서 그 과정에서 기초적인 공략을 숙지할 수 있을것이고,
길드가 없더라도 클리어 횟수가 적은 유저끼리 모여서 시행착오를 거치면서 레이드를 클리어해가는 것이 바람직한 게임이라고 생각합니다.
지금까지 제 생각을 정리해보았습니다.
사실 용인패치도 늦게 일어나서 망게 게시판 최신글 읽어보다가 알았습니다.
여론이 너무 용인패치의 적극 찬성하는 분위기라서 현실적으로, 조금 장기적으로 이번 패치를 나름 분석해봤습니다.
준비된 글이 아니라서 오타도 많을 것같고.. 표현도 중복되고, 무엇보다 글 자체가 너무 길어졌네요 ㅠㅠ
혹시 시간 있으신 분들은 읽고 의견을 적어주시면 감사하겠습니다 :) 같이 토론해봐요!!
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