분류 | 게시판 |
베스트 |
|
유머 |
|
이야기 |
|
이슈 |
|
생활 |
|
취미 |
|
학술 |
|
방송연예 |
|
방송프로그램 |
|
디지털 |
|
스포츠 |
|
야구팀 |
|
게임1 |
|
게임2 |
|
기타 |
|
운영 |
|
임시게시판 |
|
옵션 |
|
< 김민규 일본 인터뷰 내용 >
http://www.4gamer.net/games/361/G036184/20161120019/
이하 번역
스마트폰용 RPG「DESTINY CHILD for Kakao」(iOS / Android)가 10월 27일 한국에 출시되어, 4일만에 iOS와 Android의 각 스토어에서 랭킹 1위를 획득. 한국의 관심은 이 작품에 집중되어 있다.
본 작품은, "마그나카르타" 시리즈나, "블레이드 앤 소울" 등으로 알려진 인기 일러스트레이터, 김형태씨가 설립한 ShiftUp과, NextFloor가 공동 개발한 타이틀. 마왕 후보생이 된 주인공의 활약을 그린 이야기나, "차일드"로 불리는 캐릭터들의 수집/육성, 그리고 Live2D로 그려진 500종 이상의 차일드등이 특징이다.
이번에 4Gamer는, G-Star 2016 회장에서 NextFloor의 CEO 김민규씨와의 인터뷰를 하였으므로, 아래에 그 내용을 게재하겠다.
4Gamer:
오늘은 잘 부탁드리겠습니다. 먼저 본 작품을 기획/개발하게 된 계기를 알려주세요.
김민규씨:
"창세기전"을 플레이한 이래 저는 김형태씨의 팬으로, 그가 NCSOFT를 퇴사한 후, 운 좋게도 같이 식사를 할 기회가 생겼습니다. 거기서 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶은가...란 이야기가 된 것이, 이 기획을 시작한 계기입니다.
4Gamer:
김형태씨는 일본에서도 매우 유명한 분입니다만, 그다지 앞에 잘 나서지 않는 이미지입니다. 실제로는 어떤 인물입니까.
김민규씨:
누구보다도 강한 열정을 가지고 개발을 하는 분이네요
4Gamer:
게임 아이디어는, 김민규씨와 김형태씨, 어느 분이 발안자입니까.
김민규씨:
기획적인 방향성은 Next Floor가, 세계관이나 시나리오는 ShiftUp에서 같이 개발을 진행했습니다.
4Gamer:
본 작품의 특징이 되는건 어떤 것일까요
김민규씨:
Live2D로 그려진 차일드들이네요. 엄청나게 움직이므로, 처음 본 사람은 깜짝 놀랄 거라 생각합니다.
4Gamer:
프로모션 무비를 봤습니다만, Live2D에 의한 "움직임"이 매우 풍부해, 비주얼 부분에, 꽤 힘을 쏟은 것이 보였습니다.
김민규씨:
Live2D를 채용하자는 이야기를 처음 들었을때, 개발의 공정이 늘어나는 관계상, 저는 어느 쪽이냐 하면 반대였습니다. 하지만, 실제로 움직인 샘플을 보고 있자니...더는 반대할 생각은 없어졌습니다.
4Gamer:
Live2D는 기획 초기부터 탑재를 결정한 것인가요.
김민규씨:
제가 기획을 세웠을 단계에선, 1년 이내에 김형태씨가 그린 모든 일러스트를 카드화할 수 있도록 진행하자고 이야기를 했었습니다. 하지만, 그 경우 김형태씨의 그림이 움직이지 않는 것이 되어버려, 뭔가 부족함을 느꼈었네요. 그래서, 거기서 다양한 연구를 한 결과, Live2D가 가장 좋다는 판단에 도달했습니다.
4Gamer:
처음부터 Live2D를 사용하는 아이디어는, 김형태씨에 의한 것인가요?
김민규씨:
네, 그로부터 강력히 푸시받았습니다.
4Gamer:
과연. 계속해서, 시나리오 면에 대해서도 알려주십시오. 게임 개발을 스타트하는 데에, 시나리오에 힘을 넣기로 한것은, 처음부터 결정된 것인가요.
김민규씨:
그 부분은, 김형태씨의 의지가 매우 강했었네요
4Gamer:
DESTINY CHILD의 개발이 시작된 2013년 경은, 적어도 일본에선 "스마트폰 어플에 시나리오에 힘을 넣는다"는 것은, 좀 생각하기 어려운 것이었습니다. 그건 아마 한국에서도 큰 차이는 없을 거라 생각합니다만, 그 결단을 하게 된 이유를 알려주세요.
김민규씨:
현재, 한국에서 게임 개발을 하는 세대는, 시나리오에 공을 들인 콘솔형 RPG를 플레이하면서 어른이 된 사람들이므로, "제대로 된 시나리오를 게임에 넣고 싶다"는 열망이 있네요. 그래서 시나리오는 소홀히 할 수 없겠구나 하고.
거기에, 화려한 일러스트, 그림이 움직이고, 호화로운 성우, 시나리오도 있는, 이런 요소가 어느 하나만 눈에 띄는것보다는, 제대로 전부 구성되는 것에 집착하게 된 점도 큽니다.
4Gamer:
밸런스를 중요시했다는 것이군요. 그 중에서도, 도전적인 부분은 어떤 것일까요.
김민규씨:
앞에서도 이야기된 Live2D네요. 당시, 이걸 저희만큼 사용하고 있는 회사는 달리 없었다 생각합니다만, 납득할 만한 상태로 만드는 게 정말 힘들었습니다.
4Gamer:
확실히, 여기까지 움직여대는 스마트폰 어플을 본 기억은 없네요. 아직 출시부터 한달밖에 안 지났습니다만, 부디 앞으로의 업데이트에 대해서도 뭔가 알려주십시오.
김민규씨:
앞으로 예정된 업데이트 중에서는, "총선거" 시스템이 참신할 지도 모르겠네요. 이것은, 플레이어들의 투표로 가장 인기있는 캐릭터를 결정하는 기능으로, 당선된 캐릭터의 성능이 좋아지거나, 새로운 스킨, 시나리오, 목소리 등이 추가되거나 합니다. 현재 시스템의 개발은 완료되어 있고, 언제 탑재할지를 검토중입니다.
4Gamer:
업데이트의 방향성에 대해서는, 코어한 게임으로 빠져들어가기 보다는, 화제성이 있는 내용으로 가는 것이려나요.
김민규씨:
어느쪽인가...라기 보다는, 저희는 플레이어의 의견이나 요망을 제대로 받아들이고 싶다고 생각하고 있으므로, 밸런스 좋게 진행하고 싶습니다.
4Gamer:
PvP모드나 협력 플레이 등에 대해선 어떨려나요.
김민규씨:
구상 자체는 있습니다만, 할지 말지를 포함해 검토중입니다.
4Gamer:
일본을 포함한 해외 전개에 대해서도 알려주세요.
김민규씨:
당분간은 한국 국내에 집중할 생각입니다.
4Gamer:
과연. 그러면, 마지막으로, DESTINY CHILD에 관심을 갖고 있는 일본 독자들에게, 메세지 부탁드립니다.
김민규씨:
현재는 한국에서의 서비스에 집중하고 있습니다만,
앞으로 일본 유저분들께도 DESTINY CHILD를 보여드릴 수 있도록 노력하겠으므로,
일본에서 출시하게 된다면 부디 잘 부탁드립니다.
4Gamer:
오늘은 감사했습니다.
출처 | http://m.ruliweb.com/community/board/300143/read/32098062 |
죄송합니다. 댓글 작성은 회원만 가능합니다.