문명시리즈는 다른 RTS게임처럼 자원을 캐고, 유닛을 뽑아서 타일에 놓고 전쟁을 하는 게임이지만
뒷공작과 준비가 없으면 한번의 전투는 이길지라도 전쟁 자체를 승리할 수 없도록 설계되어 있습니다.
1. 테크와 유닛생산 사이의 딜레마
기본적으로 유저들이 가장 궁금해 하는 부분
병력을 뽑으면, 테크를 올리지 못하고 미칠듯한 유지비에 허덕이다. 컴퓨터가 착실히 모아둔 고테크 병력에 밀려서 멸망하고
그렇다고 테크를 올리면 미친듯이 몰려오는 상대 병력에 도시를 하나둘씩 내주게 됩니다.
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2. 그렇다면 언제 전쟁을하고, 언제 테크를 올리는가?
- 초반
흔히 자주 사용 타이밍이 빠른 합성궁병 타이밍과 중세 장검병 타이밍입니다. 유저들과 전쟁하는 멀티에서는 테크를 올리는 것 자체가 힘들기 때문에
초반 전쟁이 주가 됩니다. PC의 경우는 상대 문명과 가깝고, 상대적으로 저난이도일 경우 잘 먹힙니다.
하지만 고난이도로 갈수록 1개 문명정도는 멸망시킬 수 있지만, 테크와 병력 2마리 토끼를 잡는 AI에게 밀려버립니다.
☞ 장점 : 빠른 타이밍러시를 통한 주변 위협제거와 도시견제
☞ 단점 : 장점을 제외한 모두
- 중반
어느정도 운영을 하고나면 소총병과 야포, 운이좋다면 기병까지 갖출 수 있는 타이밍이 나옵니다.
소총병은 중반 깡패유닛이라고 할 정도로 무식한 체력을 지닌 유닛으로 포병, 기병과 조합되면 강력한 시너지를 냅니다.
중반시점에 어느정도 외교가 잘 되어서 판짜기가 완료되었다면, 압도적인 망치교환비율을 자랑합니다.
☞ 장점 : 초반 과학 테크를 통한 과학력의 안정적인 확보, 전선유지의 간편함
☞ 단점 : 판짜기가 잘못될 경우 되로주고 말로받는 경우가 잦음
- 후반
이념이 세워지고 탱크와 전격전이 확보되는 타이밍입니다. 이 타이밍까지 와서 전쟁을 하지 않는 다는 것은 다른 승리를 노리거나
패스트 스텔스를 노리는 경우에 한정됩니다. 이념을 통해서 편가르기가 쉽고, 강력한 화력과 기동력을 지닌 탱크를 통한 효율적인 망치 교환이 가능합니다.
☞ 장점 : 간편한 판짜기, 탱크의 기동력
☞ 단점 : 패왕문명이 있을 경우 과학승리에 말려버릴 위험이 있음(빠른 전쟁 수행을 통해 패왕문명을 밀어내야함)
결론은 초반에는 과학력 확보에 집중하고, 확보된 과학력을 토대로 전쟁을 하는게 가장 이득입니다.
3. 전쟁 수행시 십계명
이하 열가지는 플레이어가 전쟁을 할 경우 유념해야할 포인트입니다. 특히 외교부분은 몇번을 강조해도 부족하지 않습니다.
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첫째, 도시국가는 절대 건들지 않는다.
도시국가는 플레이어가 피를 못보면 하루도 잠을 못자는 살인광이어도 골드만 쥐어준다면 당신의 동맹이 되어주는 존재입니다.
도시국가는 동맹국에 대해서는 행복도, 골드, 추가병력, 문화수치, 식량 등의 편의를 끊임없이 제공하며 존재만으로도 전쟁억제력을 지닙니다.
게다가 도국들 사이에는 네트워크 비슷한것이 존재하여, 도국을 하나씩 삼키기 시작하면 주변 도국들이 위기의식을 느끼기 시작하며 플레이어에게
방어적으로 변합니다. 문명국들에게는 약자나 두들기고 다니는 비겁자라며 비난의 대상이 됩니다.
결론은 자신이 문명특성이 도국과의 전쟁관련일지라도 도시국가는 건들지 않는 것이 좋습니다.
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둘째, 도시는 점령하는 것이 아닌, 조약으로 거래하는 것이다.
문명시리즈에는 전쟁광 페널티라는 것이 존재하며 전쟁도발에 관련된 일체의 행동에 대해 주변 국가들이 위협을 느끼는 기준이 됩니다.
특히 도시 점령시 받는 전쟁광 페널티는 플레이어의 상상을 초월합니다. 뿐만 아니라 도시를 점령하기 위해 포위하는 과정도 결국 플레이어가
불리한 위치로 들어가야한다는 단점이 있습니다. 플레이어는 최대한 유리한 지점에서 상대 병력을 파괴하여 휴전을 통해 도시를 받는 것이 좋습니다.
도시 합병과 파괴는 그 다음문제입니다.
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셋째, 수도는 최후까지 남겨둔다.
윗부분과 동일한 맥락입니다. 수도를 점령할 경우 얻는 페널티는 일반 도시 점령보다 훨씬 큽니다. 뿐만아니라 조약으로 먹을 수 없기에 확실히 승기를
잡지 않는 이상 어지간해서는 살려두는 것이 좋습니다.
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넷째, 판을 짜자
신난이도의 경우 AI물량에 의해 전선이 유지되는 충공깽한 상황을 많이 접할 수 있습니다. 그렇게 때문에 신난이도 AI와 전쟁을 위해선
하나의 문명에 최대한 많은 국가가 선전포고를 하도록 유도하여 힘을 뺴놓아야 합니다. 이렇게 같이 전쟁을 한 문명은 하나의 전우가 되며
전쟁광 페널티를 다소 상쇄하는 것이 가능합니다. 이런 판짜기가 완벽하게 되어있지 않는 이상, 아무리 적기라도 전쟁을 자제하는 것이 좋습니다.
끊임없이 전쟁사주를 통한 분열을 조장하십시오
도시국가의 경우 당신이 전쟁을 하길 원하는 문명이 있다면, 해당 문명이 얻어둔 도국을 최대한 빼앗아 두는 것이 좋습니다.
최종적으로 모든 도국은 나의 동맹이 되어야 합니다. 하지만 해당AI와의 전쟁이 지지부진할 경우 이제까지 올려놓은 우호도까지 싹 까먹는 경우가
발생할 수도 있습니다.
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다섯째, 선전포고는 하는것이 아닌 당하는 것
선전포고를 하는 것은 전쟁광 페널티가 붙지만 선전포고를 당하는 것은 페널티가 존재하지 않습니다.
적절한 판짜기를 성공했다면 선전포고를 당하기 위해 최선을 다하십시오
물론 무슨수를 써도 선전포고를 당하지 않는다면, 괜히 기다리기보다는 적기에 치는것이 더 낫습니다.
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여섯째, 거짓은 언제나 화를 부른다.
전쟁페널티는 몇백년이면 사라지지만, 상대를 배신한 전적은 전 문명국이 공유하며 영원히 플레이어를 믿을 수 없는 대상으로 만듭니다.
AI의 선전포고 요청을 10턴 보류하고 전쟁에 나서지 않는 다거나, 확장하지 않겠다는 약속을 해놓고 골드로 토지를 구매하거나
그냥 지나가는 중이었다고 해놓고 선전포고를 하는 등의 일련의 배신 행동은 타국가에게 비난의 여지를 제공하며 필요할때 우호국이 돌아서는
상황까지 발생할 수 있습니다. 그냥 AI가 전쟁사주를 요구하면 받아들이지 말고, 그외의 경우에는 약속을 지키려 노력하십시오
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일곱째, 전쟁사주는 승리의 충분조건이 아닌 필요조건이다.
적절한 전쟁사주는 우리나라에 대한 타국가의 관심을 줄이는데 큰 도움을 주며 선전포고 전에 아군을 만들거나, 전쟁 대상의 힘을 빼는데 큰 도움을 줍
니다. 턴골 수십골아깝다는 이유로 전쟁사주를 아끼면 그로인해 턴당 수백골의 피해를 입을 수도 있습니다.
초반에 호전적인 국가들의 경우(아즈텍, 일본, 줄루 ETC) 우리나라를 위한 적절한 싸움개가 되어주므로 최대한 우호적인 관계를 만들기 위해 노력합시다.
특히 아즈텍과 줄루는 2개 국가 이상과 싸움을 붙여서 아예 혼을 빼놔야 안정적인 발전이 가능합니다.
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여덟째, 적어도 대학까지는 올리자
고난이도 전쟁수행을 위해서는 안정적인 과학력 확보가 중요하다고 앞서 설명했습니다. 이를 위해 도시방어를 위한 최소한의 병력을 제외하고는 4시티
기준 모든 직할에 대학까지는 올릴 수 있도록 만들어야 합니다. 공립학교와 연구소는 천천히 올려도되지만, 대학을 갖추지 못하면 과학력 확보에 큰 애로
사항이 꽃핍니다.
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아홉째, 전쟁의 기본은 요새화와 라인유지, 그리고 갉아먹기
고난이도로 갈수록 유닛 망치 교환비율의 중요성은 점점 커집니다. 최대 3:1비율로 망치가 교환되지 않으면 전력에 큰 손실을 입으며 끝없이 밀려오는
AI의 병력에 패배하게 됩니다. 이를 위해 보병유닛들의 요새화(방어태세)를 통한 라인유지와 레인지유닛(석궁병, 포병)을 통한 갉아먹기, 기병을 통한
치고빠지기가 매우 중요해집니다. 라인유지를 위해 끊임없이 약탈하고, 필요한 경우 일꾼을 대동하여 약탈 - 수리를 통한 무한 회복을 노리십시오
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열째, 각 종족의 성향에 대해 잘 파악하자
얼마나 전쟁을 좋아하는가, 전쟁광을 얼마나 싫어하는가, 전투에 특화된 UU나 UB는 없는가를 미리파악하십시오
특히, 전쟁선호도는 플레이어가 앞으로 전쟁사주를 하거나, 전쟁도발활동을 할 때 플레이의 큰 기준이 되어줍니다.