앞으로도 레이드 컨텐츠를 노린다면 던파가 바꾸어야할 가장 중요한 부분은 3가지입니다.
가장 먼저 해야할건
첫번째 강화무기데미지의 하향
강화성공 확율은 + 시키고 강화시 추가되는 데미지는 '고정'으로 바뀌어야합니다.
예를 들어 만약 누군가가 +20강 정도되는 무기를 만들었다치면
지금 현재 던파시스템으로는 앞으로 레이드 컨텐츠 몇개가 나올만큼 업데이트가 되도
20강 무기가 그냥 최강이겠죠.
남들이 데미지100 낼동안 혼자 900~1000 낼거구요.
애초에 강화시스템의 강화될수록 증가폭이 넘사벽으로 높아지는 시스템덕에
던전 밸런스조치가 힘든거라고 봅니다.
체력을 아무리 높여도 딜시간만 주어지면
패턴이고 공략이고 자시고 5~10초면 잡아버리니
무적패턴외에 다른 패턴은 나올수가 없는거구요.
+1은 100데미지증가 +10은 1000데미지증가
식으로 강화되는 공격력이 고정되어야만 해결이될겁니다.
아니면 강화하는 무기자체의 공격력의 10% 상승이라던가 말이죠.(+10은 100% 증가)
이렇게 되야 개발진이 던전을 설계할때 좀더 여유롭게 가능할것이고,
무적패턴외에도 다양한 패턴이 가능할겁니다.
두번째 케릭터 설계의 변경.
무자본으로 퍼뎀케를 키우지말라는 말이있습니다.
레인져 , 스트라이커 같은 케릭터가 대표적이죠.
처음 시작을 런쳐로 시작한 제 친구는 하루에 코인3개를 다쓸일도 없이 여유롭게
레벨 60까지갔지만,
레인져 키우더니 렙40도 안됫는데 하루에 코인3개 다쓰는게 다반사랍니다.
대부분 그렇죠 고뎀케는 스킬도 사냥에 수월하고
고정데미지라 데미지도 좋구요.
반대로 스트라이커 레인져 이런케릭은 스킬이 사냥하기에 난해하며,
퍼뎀데미지라 데미지도 렙업동안은 안습하죠.
퍼템케는 초반에 육성힘들고 데미지 안나오니 후반에 고강무기들면 짱먹어야하고
고뎀케는 초반 육성도 좋고 데미지도 잘나오니 후반 콘텐츠는 다른케릭에 비해 불리해야한다.
이게 당연하게 박혀잇는거 같아요.
유저들한테도 개발진한테도
던파도 렙업이 다가 아닌 만렙후 콘텐츠에 주력하는 모습을 보이는데
앞으로도 이런식이면 절대 오래못갈겁니다.
모든 케릭이 완벽하게 밸런싱이 맞을수는 없어도
특정케릭이 세팅이나 템에 관계없이 아에 민폐취급되는 현상은 던파 개발진 잘못맞습니다.
세번째 버프의 균등화입니다.
강력한 버프를 가진 홀리덕에 레이드콘텐츠는 파티마다 홀리1이 필수가 되었습니다.
이것이 패치가 되지않는다면 앞으로 레이드 콘텐츠가 나올때마다 마찬가지일겁니다.
홀리가 가장 강력한 버프를 가지는것은 맞으나
제가 말하고자 하는건 홀리가 모든 버프를 가져선 안된다는 겁니다.
홀리가 있으면 좋으나 없어도 공략에 큰 무리가 없으려면
다른케릭들도 버프를 하나씩 가지고 있어야합니다.
홀리의 솔플능력은 증가시켜주고 가장강력한 버프는 남기더라도
나머지 버프들은 다른케릭에게 넘겨줘야합니다.
그래야 직업비율이 균등해집니다.
다른분이 지적하신거처럼 레인져 스핏 홀리 레인져 스핏 홀리 레인져 스핏 홀리 레인져(+스커나 홀딩케)
외에 다른 직업은 아에 소외되는 현상이 줄어들거란이야기이죠.