분류 | 게시판 |
베스트 |
|
유머 |
|
이야기 |
|
이슈 |
|
생활 |
|
취미 |
|
학술 |
|
방송연예 |
|
방송프로그램 |
|
디지털 |
|
스포츠 |
|
야구팀 |
|
게임1 |
|
게임2 |
|
기타 |
|
운영 |
|
임시게시판 |
|
군단의 삼장
출처 - http://kr.battle.net/sc2/ko/forum/topic/2180098065
시작에 앞서 아직 전체 밸런스 변경 내역을 확인하지 못하신 분들께서는 여기를 확인해 보시기 바랍니다.
현재 개발팀이 추구하는 모든 목표들을 달성하기 위해 이번 패치는 최대한 여러 각도에서 접근하였습니다. 현 시점에서 군단의 심장 멀티플레이어를 더욱 다듬는 것만이 아니라 새로운 유닛들이 게임 내에서 더 많이 활용될 수 있도록 조정하고 싶었는데요. 나아가 일부 기존 유닛들과 전략들을 더 재미 있는 방향으로 바꿔보려 합니다.
테란
의료선
자유의 날개 역사를 통해 등장했던 다양한 전략과 메타 게임들을 살펴 보면 주병력 간의 교전과 동시에 여러 방향으로 의료선을 날려 견제 작전을 펼치는 것은 고유의 재미있는 장면이었습니다. 하지만 최근에는 예전처럼 동시다발적인 의료선 견제를 자주 볼 수 없는데요. 따라서 의료선 견제 활용을 다시 끌어올릴 수 있는 재미있는 요소를 추가해 보기로 했습니다.
이러한 맥락에서 의료선에 재사용 대기 시간을 갖는 새로운 추진 능력을 더했습니다. 이 능력이 강력하게 느껴지고 또한 사용시 교전 결과에 직접적인 영향을 줄 수 있게 되기를 바라고 있는데요. 만약 향후 의료선을 활용한 타이밍 공격이 문제가 된다면 능력 자체를 하향시키기 보다는 추진 능력을 업그레이드 방식으로 변경하는 것을 고려하고 있습니다.
추가로 군단의 심장에서 테란 바이오닉 위주의 부대 구성이 많은 새로운 위험을 맞닥뜨리게 되었다고 느끼고 있습니다. 군단 숙주의 지속적인 식충 압박, 개선된 울트라리스크, 방사피해를 주는 유닛들과 조합된 시간 왜곡 등은 모두 바이오닉 병력에 치명적입니다. 때문에 테란의 보병 부대가 경기 후반 이러한 위험에 대처할 수 있도록 상향시킬 필요를 느꼈고 그 결과 카두세우스 반응로 업그레이드를 통해 의료선의 치료율을 두 배 가량 올릴 수 있도록 하였습니다.
사신
사신이 대 프로토스전 초반에 유용한 하나의 선택이 될 수 있도록 만들고자 합니다. 그리고 이를 위해서는 경기 초반 추적자로부터 쉽게 달아날 수 있는 속도가 필요하다고 판단했습니다.
이로 인해 테란 대 테란전에서 사신이 얼마나 까다로워질지에 대한 여러분의 의견을 듣고 있지만 다시 하향 조정하기 전에 사신이 갖고 있는 잠재력을 최대한 끌어내 보고 싶습니다. 만약 향후 사신이 해병을 상대로 너무 강한 모습을 보인다면 경장갑 추가 공격력을 줄이는 방식으로 조정해 볼 수 있습니다.
거머리 지뢰
먼저 거머리 지뢰는 프로토스 전 중/후반에 잘 사용되지 않은 편이고 은폐 유닛을 공격하는 능력은 다소 이상하게 느껴집니다. 따라서 은폐 유닛 탐지 능력을 제거하기로 하였습니다.
그리고 거머리 지뢰가 경기 후반에도 활용될 수 있도록 잠복 소요 시간을 줄이는 업그레이드를 추가하였습니다. 이를 통해 다른 메카닉 또는 바이오닉 유닛과 조합하여 공세적인 용도로 더 쉽게 사용할 수 있을 것입니다.
토르
폭풍, 무리군주 그리고 새로워진 공허포격기와 같은 유닛들처럼, 군수 공장 유닛들이 더 표준적인 대공 수단으로 사용될 필요가 있다고 생각합니다. 따라서 토르에게 기존의 경장갑에게 효율적인 범위 무기를 교체하여 사용할 수 있는 새로운 무기를 제공하였고 특정 상황에서는 더 유용할 것입니다.
이러한 무기 교체로 인해 군단의 심장에서는 다수의 토르를 사용하는 빈도가 높아질 것으로 추정합니다. 그래서 토르의 크기와 반경을 약간 조정하여 너무 많은 유닛들이 서로의 뒤에 숨는 일을 방지하려 합니다.
밤까마귀
밤까마귀 추적 미사일의 공격 거리에 대해 고민한 끝에 큰 유닛들을 상대할 때 단일 대상에 높은 피해를 주는 방식이 적합하다고 판단했습니다. 무리군주는 꽤나 강력하고 토르도 상향되었으며 울트라리스크 역시 과거보다 강력해졌고 거신은 항상 위협적인 존재입니다. 그래서 변화된 추적 미사일을 사용하기에 적합한 대상들이 많다고 느끼고 있는데요. 베타를 통해 직접 사용해 보시고 군단의 심장에서 서로 다른 테란 유닛들과 조합했을 때 어떻게 작용하는지에 대한 의견 부탁 드립니다.
화염기갑병
원거리 공격 유닛들에게는 별다른 영향을 주지 않는 채 화염기갑병의 광전사 상대 능력을 상향하려 합니다. 화염기갑병의 공격 사거리는 그대로 유지하며 근접 유닛 상대시 피해 반경을 늘리는 것이 가장 적합한 선택이라고 생각합니다.
무기고 업그레이드
이번 패치를 통해 테란의 메카닉 운영을 유도해 볼 생각이며, 무기고의 지상/공중 업그레이드를 통합하는 것은 큰 상향이 될 수 있습니다. 그리고 이를 통해 테란의 공중 병력 구성에도 도움을 줄 수 있습니다. 우선 이번 변화가 어떤 영향을 주는지 살펴보려 하며, 경기 후반 밴시와 전투순양함의 조합을 보는 것은 재미있는 경험이 될 것입니다.
프로토스
모선
소용돌이는 이번 패치를 통해 크게 하향되었습니다. 저희는 모든 프로토스 대 저그 경기에서 모선이 등장하는 것을 선호하지 않습니다. 전투 결과가 항상 극단적인 경향을 보이기 때문인데요. 소용돌이를 성공적으로 사용하면 승리 그렇지 않으면 패배인 식이죠. 단 하나의 기술이 경기 전체에 이렇게 큰 영향을 주는 것은 바람직하지 않다고 생각합니다.
저희는 폭풍과 같은 다른 유닛들이 모선을 대체하여 무리 군주와 감염충이 조합된 저그 병력을 상대할 수 있기를 바랍니다. 이를 위해 필요하다면 폭풍의 거대 유닛 상대 능력을 상향할 수도 있습니다.
예언자
예언자로 일꾼 유닛들을 견제할 수 있기를 바란다는 피드백이 있었습니다. 또한 오라클의 기본 구조가 새로 변화된 공허 포격기와 상당 부분 겹치기도 합니다. 이러한 이유로 에너지를 소모하지만 일꾼 유닛 견제에 효과적인 공격 방식을 추가하기로 결정했는데요. 에너지를 소모하는 방식이 예언자를 다른 일꾼 견제에 효율적인 유닛들과의 차별화시킬 수 있다고 생각합니다. 에너지가 충분하다면 미처 대비하지 못한 적에게 큰 피해를 줄 수 있습니다.
불사조
프로토스가 이번 패치를 통해 상향된 뮤탈리스크에 대처할 수 있도록 기본 공격 사거리를 5로 증가시켰습니다. 음이온파 수정 업그레이드를 통해 여전히 사거리를 2만큼 증가시킬 수 있습니다.
암흑 성소 비용 감소
암흑 성소가 플레이어들에게 매력적인 선택지가 되기를 바랍니다. 암흑 성소의 비용이 줄었기 때문에 경기 후반 암흑 기사가 더 자주 활용될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
폭풍
폭풍이 너무 많은 경기 후반 상위 유닛을 상대할 수 있다고 느끼고 있습니다. 따라서 폭풍을 거신이나 무리군주와 같은 유닛들을 상대하는 것에 집중하게 변화시켰는데요. 더불어 폭풍의 무기를 변화시킴으로써 이 유닛들이 군단의 심장에서 보다 적절하게 사용되도록 필요한 경우 공격력을 높이는 조정을 더 자유롭게 할 수 있게 되었습니다.
공허 포격기
공허 포격기의 충전 능력을 플레이어들이 조정하는 것이 이 유닛이 테크 선택의 기로에 놓이도록 만들고 상대 플레이어가 충전이 풀릴 때까지 뒤로 물러나는 것이 이득이 되게 한다고 생각합니다. 아울러 저희는 공허 포격기가 대부분의 중장갑 유닛을 효과적으로 상대할 수 있도록 하는 공격력 수치에 집중하였습니다.
저그
히드라리스크
히드라리스크의 이동 속도 업그레이드를 번식지 단계로 이동시키는 것이 저그 플레이어들에게 도움이 될 것이라 생각합니다. 특히 프로토스 공중 유닛 상향과 감염충의 상당한 하향 그리고 거머리 지뢰에 대항할 수 있는 보다 이른 시기에 사용 가능한 사거리 6의 유닛이 필요하다는 점을 고려하였습니다.
뮤탈리스크
저그에게 있어 가장 재미 있는 플레이 유형 중 하나는 뮤탈리스크를 기반으로 하는 콘트롤이라고 느끼고 있으며 이러한 전술의 활용도를 높이고 싶었습니다. 이번 패치를 통해 적용한 이동 속도 상향으로 충분할지 확신할 수 없기 때문에 다른 방법들을 계속해서 고민 중입니다.
군단 숙주
프로토스와 테란의 공중 조합이 더 강력해졌기 때문에 이제 군단 숙주 상향이 필요하다고 생각합니다. 생명력을 높인 이유는 식충의 생성 주기에 맞춰 위치를 옮기는 것을 더 쉽게 하기 위함입니다. 이렇게 자리를 옮겨가는 전술은 군단 숙주를 가장 재미있게 사용하는 방식 중 하나라고 생각하기 때문에 이를 촉진시키고자 합니다.
감염충
군단의 심장에서는 플레이어들이 감염충보다 히드라리스크, 뮤탈리스크, 군단 숙주 그리고 울트라리스크와 같은 다수 무리의 유닛들을 더 사용하기를 바라고 있습니다. 따라서 감염충을 크게 하향하여 저그 부대 내의 역할을 축소시키려 합니다.
울트라리스크
군단의 심장에서는 울트라리스크가 지상 유닛들을 상대로 더 치명적인 유닛이 되길 바랍니다. 그리고 이번 패치를 통한 공격력 상향이 이를 가능하게 만들어 줄 것이라고 생각합니다. 하지만 만약 이번 상향이 울트라리스크가 경기 후반 활약하는데 충분하지 않다면 추가적인 변화를 주기 위해 준비 중입니다.
살모사
살모사의 생존력을 높이기 위해 생명력에 약간의 조정을 가했습니다. 다음 단계로 살모사의 기술들이 충분히 강력할 수 있도록 지속적으로 분석해 나갈 예정입니다.
자유의 날개
감염충이 여러 경기들에서 너무 다방면으로 활용되고 있다는 점에 동의하지만 이러한 지적에 대해 더 조심스럽게 접근하려 합니다. 감염충의 활용도 자체를 사장시킬 의도는 없기 때문입니다.
개괄적으로 말씀 드리면, 저희는 각 종족전에서 진균 번식의 활용을 약간만 줄일 생각이며 이를 위해 기술 시전 거리를 줄이는 것이 도움이 될 것이라고 생각합니다. 추가로 감염된 테란 알의 생명력을 줄이는 것은 사이오닉 폭풍이 본격적으로 활용되는 시점의 프로토스 대 저그전에 주목할만한 영향을 줄 것으로 예상하고 있습니다. 밤까마귀의 변화는 테란의 저그전 후반 대처에 도움이 될 수 있으며 잠재적으로는 새로운 후반 전략의 개발을 유도할 수도 있을 것이라 생각합니다.
12월 5일 점검 이후 적용된 밸런스 조정 내역은 다음과 같습니다.
테란
밤까마귀의 추적 미사일을 별도로 개발하지 않아도 사용할 수 있습니다.
저그
알 상태의 감염된 테란의 생명력이 100에서 70으로 감소합니다.
진균 번식의 시전 거리가 9에서 8로 감소합니다.
이번 밸런스 업데이트 후 그 영향을 주의 깊게 살펴보려 합니다. 지난 두 번의 밸런스 지도를 통해 많은 분들께서 테스트에 참여하여 좋은 피드백들을 보내 주셨고 이를 바탕으로 최종 결정을 내릴 수 있었습니다. 다만 이번 패치의 목표는 경기 양상에 크나큰 영향을 끼치는 변화를 주는 것이 아니라 밸런스의 흐름이 전체적으로 더 나은 방향으로 가도록 유도하는 것이라는 점을 다시 한번 말씀 드립니다. 군단의 심장이 내년 3월에 출시되기 때문에 필요한 경우 밸런스 문제를 수정할 수 있는 시간이 더 남아 있습니다.
플레이 테스트에 참여하여 의견을 남겨 주신 분들께 다시 한번 감사 드립니다.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
아무래도 여러 유닛들을 모두 사용할수 있게 하는데 중점을 두었나봐요(물론 우모와 전순은 말하지않겠습니다...)
예를 들어 의료선같은 경우는 군심 테테전에서 거의 사장되다 싶이 하자 부활시키려고 하는 업뎃이라고 합니다.
아...군심해보고 싶다ㅋㅋㅋ
죄송합니다. 댓글 작성은 회원만 가능합니다.