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  • 게시물ID : gametalk_36920
    작성자 : 신림사는남자
    추천 : 3
    조회수 : 678
    IP : 14.36.***.121
    댓글 : 3개
    등록시간 : 2012/10/18 17:46:24
    http://todayhumor.com/?gametalk_36920 모바일
    통산 2100만의 판매를 자랑하는 '몬스터 헌터 히트의 궤적



    시리즈 통산 2100 만개를 자랑 "몬헌 현상"이라는 사회 현상을 일으킨 캡콤을 대표하는 타이틀 " 몬스터 헌터 "(이하," 몬헌 "). 본작의 탄생에서 히트까지 소개하는 특집 페이지 "몬스터 헌터 히트의 궤적"이, 캡콤의 IR 사이트 에서 공개됐다.  


     http://www.capcom.co.jp/ir/hit/?utm_source=capcom_top&utm_medium=web&utm_campaign=referer


    신규 브랜드 "몬스터 헌터"의 제 1 탄이 출시 된 것은 2004 년 3 월이다. 당시는 네트워크 환경이 정비되기 시작한시기이며, 캡콤에서도 그 통신 환경을 활용 한 엔터테인먼트를 모색, 가정용 게임기 + 온라인 플레이에 대응 한 타이틀을 몇 종 개발했다. 


    그 중에서도 네트워크를 통해 사용자들의 커뮤니케이션을 즐길 수있는 " 누구나 참여 할 수있는 멀티 플레이어 협력 액션 게임"을 컨셉으로 기획 된 것이 "몬스터 헌터"였다.


    -. 오사카 제작부 기획실 플래너 에구치 카츠히로 (江口 勝博)

    지금까지 "대전"게임을 중심으로 만들어 있었기 때문에, "협력"게임을 만들 수있는 것이 매우 신선했습니다. 

    그러나 원래의 제목에 처음부터 불안이 있었던 것도 기억합니다. 네트워크 게임은 오프라인 게임과 비교해 제약이 많아 여러가지의 선택이 중요하지만, "몬스터 헌터"는 "몬스터 대형 전용"으로 결정, 플레이어가 캐릭터를 정확하게 움직일 것을 우선 하고 멀티 플레이하면서 쾌적하게 즐길 액션 게임을 목표로했습니다


    -. 동료와 협력하는 것이 즐겁고 접근성을 낮춘 온라인 액션.

    낯선 사람과 함께 즐길수 있는 온라인 게임은 자칫 "동료들에게 폐를 끼치는건 아닐까"하며  

    " 플레이에 공헌하지 않으면 안된다"는 압력을 느끼고 시작하게 되어 망설이는 사람도 있다.

     "몬스터 헌터"는 이러한 압력을 불식하고 누구나 차별없이 즐길 수있도록 1 탄에서 접근성 낮은 게임이되는 것을 목표로했다. 


     그 하나의 예가 몬스터를 처치했을 때 얻을 수있는 보상 시스템이다. "몬스터 헌터"는 몬스터를 사냥, 그 몬스터에게 얻을수 있는 재료 및 클리어 후 재료와 돈을 보상으로 획득 하는 액션 게임이지만, 게임에서 활약 한다고해서 좋은 재료를 얻을 수있는 것은 아니라는것이다.


    만일, "몬스터에게 준 데미지에 비례하여 보수가 변화한다"고 해 버리면, "동료들 끼리의 싸움"이 생겨나 살벌한 게임이되어 버린다. 그것을 피하기 위해, 몬스터에 치명적인 데미지를 준 플레이어도 전혀 이득을주지 않았다. 


    모든 플레이어의 보상 획득 조건은 동일하게 설정되어있다. 몬스터와 대치하는 자신이 있으면, 마음껏 그 솜씨를 발휘. 자신이 없으면 안전 지대에서 휴식하고 있어도 좋다. 


    다양한 놀이 방법을 허용 한 것으로, 누구라도 부담없이 참가할 수있는 온라인 게임이 된 것이다. 


    이 같은 조건을 가지고 개발 된 "몬스터 헌터"지만, 처음부터 폭발적인 히트가 된 것은 아니다. 컨트롤러에 있는 모든 버튼을 사용하는 복잡한 시스템과 더불어, 가정용 게임기로의 네트워크 연결이 가능하게 되었다고는해도, 당시의 온라인 게임은 장비 및 네트워크 설정 등 현재와는 비교가되​​지 않을 정도 시간이 걸릴 수 있으며, 오프라인 게임에서 놀기에 익숙해 있던 대부분의 사용자들 보다 일부 코어 유저로부터의 지지에 그쳤다. 


    하지만 "몬스터 헌터"의 발매로부터 1 년 이내에 시리즈 제 2 탄 "몬스터 헌터 G"를 출시하는 등 시장에 발생하는 열기를 식히지 않고 이어가는 것으로, 팬에 의한 입소문 효과는 확실하게 지명도를 높여 갔다.



    -. 오사카 제작부 디렉팅 이사 후지오카 카나메(藤岡 要) 


    몬스터에게 플레이어는 무작정 향해가는뿐만 아니라, "다음 공격이 온다"라고 생각하면 상대의 공격 후의 틈을 기다린다. "몬스터 헌터"는 이러한 작업의 흥정을 고집하고 제작했습니다. 이것은 상대의 움직임을 읽고 흥정을하는 격투 게임 제작에 관여 한 경험을 살릴 수있는 것이라고 생각합니다. 또한 초반에 난투를 배울 수있는 '선생님'역의 몬스터를 마련하는 등 흥정의 중요성을 이해시키기위한 구조를 만드는 것으로, 게임에 자연스럽게 익숙해받을 수 있도록 배려했습니다 .


    서서히 플레이 인구를 확대하기 시작했다 "몬스터 헌터"는 유저들의 목소리를 들었다. 

    "더 많은 사람들과 함께 놀고 싶다"  " 보다 많은 사람들에게 몬스터 헌터 를 소개하고 싶다"고 생각하는 사용자가 많은 것으로 밝혀졌다.

    이러한 상황 더욱 플레이어 인구 확대를 위해 "어떻게 사람에게 소개하기 쉬운 환경을 만드는가?" 라는 생각에서 기획 된이 휴대 기기용 "몬스터 헌터 포터블"였다. 

    휴대 기기로 개발 하는 것으로, 친구들에게 소개하고 싶을 때 그 자리에서 보여 주거나 플레이를 시켜 주던지 하는

    쉬운 프레젠테이션이 가능하게되었다.


    또한 지속적인 다운로드 컨텐츠의 개발 및 전달에도 힘을 쏟았다.얼마나 힘을 넣어 제작 한 게임이든, 붐이 지난 게임은 재미가 없다.


    발매로부터 시간이 경과 한 게임도 신선하게 즐길 수 있도록 새로운 이벤트 퀘스트 등의 다운로드 컨텐츠를 정기적으로 업데이트 한 것이다. 또한, 시간이 많이 걸리는 복잡한 설정을 필요로하지 않는 의사전달 방식의 온라인 플레이가 가능하게 된 것도 인기에 박차를 가했다. 


    애드혹 통신을 이용한 간편한 로컬 네트워크 플레이는 게임을 가지고와 부담없이 말을 걸면서 논다는 새로운 플레이 스타일을 만들어 널리 인기를 얻게 되었다.


    그리고 휴대기기용 제 2 탄 "몬스터 헌터 포터블 2nd"에서 마침내 "몬스터 헌터"시리즈 최초로 밀리언 세일즈를 기록한다. 또한 신규 몬스터의 추가와 혼자 놀기 사용자에게 어시스트 기능 등 다양한 요소를 추가하는 것으로, 시리즈를 거듭할수록 팬층을 계속 확대하고, '몬스터 헌터 포터블 2nd G'는 330 만개  " 몬스터 헌터 포터블 3rd '는 마침내 전인미답의 470 만개의 판매고를 달성하기에 이르렀다.


     

    휴대 기기를 위한 ' 몬스터 헌터'의 새로운 매력


    오사카 제작부 디렉팅 개의 이사 이치노세 야스노리 ( 一瀬 泰範)


    휴대기기 소프트의 제작에서 가장 중요시한 것은 가지고 다니면서 사용할 수 있는 편리성. 

    이동시등 짧은 시간에 즐길 수 있도록, 벌레 잡기, 낚시등 미니 게임을 모은 "농장"과 같은 새로운 요소의 추가 및 퀘스트 검색을 하기 위해 이동 시간을 길게하는등의 시스템과 다른 조정을 실시했습니다. 

    또한, 버튼에 따른 새로운 방법을 만들어야했습니다. 과거 작품의 요소를 쇄신하는 것은 고생했지만, 시행 착오의 결과, 현재까지 여러가지 시스템을 구축 할 수 있었습니다.


     



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