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  • 게시물ID : gametalk_355752
    작성자 : Fripsider
    추천 : 1
    조회수 : 1449
    IP : 175.214.***.77
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2018/11/27 16:33:46
    http://todayhumor.com/?gametalk_355752 모바일
    로아 후기(약스포 포함)
    로아는 하나로 평가내리기 힘든 게임이라고 생각합니다.

    장점도 있고, 단점도 있죠. 하지만 일단 그 모든것을 종합해볼때 뭐가됐건 잘 만든 게임이고, 어디내놔도 부끄럽지는 않을 게임이라고 말할 수 있습니다. 사람들이 누구나 기대했던것에 만족할만큼 차지는 않았어도 최소한 졸작소리는 들을 수 없는 수작 RPG입니다.

    그러나 스테이크 리뷰를 하는데 어찌됐건 스테이크가 전체적으로 맛은 좋아요라는 평은 별 의미가 없는것처럼(스테이크가 왠만큼 쓰레기가 아닌이상 맛이 안좋기가 힘드므로) 그 좋은 게임에서도 개인적으로 느꼈던 몇 가지 감상평을 남겨볼까 합니다.


    장점부문


    1. 연출력

    이 부분만큼은 진짜 역대급이라고 해도 인정합니다. 아니, 국내 개인 게임사의 역대급이 아니라 연출력만큼은 다른회사에서 RPG를 만든다면 돈주거나 로아를 플레이 해서 배워와야 할 정도라고 생각합니다.
    연출에 있어서 배경설정에 매우 충실합니다. 간단하게 던전 주변 배경이나 오브젝트 상호작용, 와이어 액션(줄타고/탄광열차타고) 맵이동을 할 때 몹의 등장과 이펙트 등등 눈이 즐겁지 않을때가 없습니다.
    또한 연출이 들어가지 않은 배경마저도 세세한 부분에서 요소요소 포인트가 배치되어 있어 배경을 즐기는데 있어 감탄이 절로 나오게 합니다.
    이 중 최고봉은 역시 영광의벽 전투와 그 뒤 공성전 부분인데요. 로아를 별로 재미없다고 평가하던 사람조차도 여기만큼은 인정 안하는걸 본 적이 없을 정도입니다. 안티들마저도 이견이 없을정도면 말 다했죠.

    2. 액션

    시원합니다. 이거 하나로 다 해결 가능하다고 봅니다. 로아는 결국 핵앤슬레시 계열의 게임이기 때문에 액션과 몹사냥에 있어 시원하지 않으면 사람들이 그토록 기대하던 디아3에서 나오던 뽕맛을 충족하지 못했을거라고 봅니다.
    그러나 로아는 몹도 준수하게 나와주고, 그걸 쓸어버리는 스킬도 시원시원합니다. 후반부 갈수록 잘 안된다고 하긴 하지만, 그거야 당연히 내가 탬레벨이 해당 던전에서는 조금 낮은수준이 되기 때문에 좀 덜시원하지, 루페온의 인장으로 해당 지역에서 살 수 있는 탬으로 교환하면 하드도 전-혀 무리 없이 핵앤슬레시 가능합니다. 그냥 팡팡 쏴도 퐣퐣하고 터지고, 디아4를 바랬던 분들에게는 전혀 아쉬울게 없을 정도의 핵앤슬레시 게임입니다.
    아니, 솔직히 디아4가 나왔어도 로아가 그렇게 밀렸을거라고도 생각 안들정도입니다


    단점부문


    1. 스토리

    솔직히 하면서 연출진은 무진장 지원을 해줬는데 스토리는 어디 찬밥취급이라도 당해서 단체로 보이콧했나 수준이였습니다.
    설정 자체는 매우 좋습니다. 로아 밑배경을 읽어보면 매력있는 악역도 많고 캐릭터성도 괜찮습니다. 세계관 설정과 종족 설정도 훌륭하고요.
    (어디서 많이 본 설정같은것도 있다고 하지만 당연한겁니다. 그런식으로 따지자면 모든 RPG는 반지의제왕 설정이나 다른거 아니냐라고 해도 할 말 없을정도니까요)
    그런데, 그 풍부한 설정과 내용이 게임속에서는 충분히 설명되지 않고 조금은 이해하기 힘든 방향으로 흘러갑니다.
    플레이어 캐릭터의 초반부 진행은 아만과 함께, 후반부는 본격적인 대륙돌며 아크찾기로 진행되게 됩니다.

    초반부 내용은아만이라는 사제의 주도하에(ㄹㅇ 주도하에가 맞습니다. 왜냐면 난 그냥 해결사지 아크찾기 전문가도 아니고 쟤가 지시하는대로 따라가는게 맞는거라서요 ㅇㅇ)
    아크를 찾아 떠나는 여정을 진행하게 되는 내용입니다.
    어떻게 보면 다소 진부하지만, 대부분의 RPG에서 나오는 충실하고 어색하지 않은 진행입니다.

    그런데 재밌는건 사람들이 느끼는 주인공은 아만이지 우리가 아니게 되는 내용이 되버립니다.

    우리요? 앞에 밑밥을 깔거나 아님 중간 허드렛일을 도와줍니다. 그리고 막타는 결국에 아만이 후려쳐서 이겨버립니다.
    근데 그냥 이기는것도 아니고 상대도 안되는걸 ㅈ밥수준으로 쳐발라서 이겨버립니다.
    그냥 Deux Ex Machina입니다. 모든 설정이나 파워밸런스가 안맞는걸 이친구 하나가 출생의 비밀 하나로 모조리 처리합니다.
    그리고 늘 그렇듯, 소설에서 Deux Ex Machina를 남발하면 안좋은 평가를 받죠. 똑같습니다.

    실컷 내가 주인공인양 선봉에 서고 다 쓸고 사람들도 박수치고 그럴정도로 활약하는 사람이지만, 마무리에 빛을발하게 서있고 클라이막스를 장식하는건 내가 아닙니다.

    초반 튜토리얼에서 선택지 시스템이 있기에 이게 자주 적용되나? 그랫는데 개뿔 그런거 없습니다.
    그냥 이벤트성으로 한 두 개 만들어놓은 훼이크에 불과했습니다.
    하다못해 슈헤리트 밑에 들어간다 선택했을 경우 갑자기 내가 무릎을꿇은건 추진력을 얻기 위함이다!로 나왔을땐 아니 시발 이딴거에 정성들여 선택지만들지 말라고라는 소리가 절로나오더군요.

    결국, 뭐가됐건 스토리는 아만에 의해서 방향이 정해지고, 아만에 의해서 진행됩니다.

    근데 이 아만이 중반을 지나더니 갑자기 지멋대로 행동합니다.
    힐만하던 힐법새끼가 근접전투좀 찍었더니 지가 보스랑 1:1하겠다고 뛰쳐나가버립니다
    급할때 악마의 힘 써서 ㅈㅅㅈㅅ하던 새끼가 대놓고 이야 내 짱짱쎈 악마의 힘 써서 군단장 쳐발라야지 히히 이러면서 일기토뜬다고 쳐나가버립니다
    심지어 일기토 뜬다고 간 섬의 이름도 이별의 섬입니다. 거기에 광기군단장은 광기는 넣었으니 됐다라고 하면서 물러납니다.
    네.. 더 할말 안하겠습니다. 그냥 아예 클리셰를 가져다 쳐발라놨습니다.
    그냥 이야기를 어떻게든 타락으로 시키고 싶은 나머지 전개방식이 일반 양판소설 수준급으로 떨어져버리게 됩니다. 블리자드 스토리가 진부하다고 평가된 가장 큰 이유중 하나? 그거 맨날 위대한 존재가 타락시킨다 내용만 가져다 쳐발라서 그런겁니다. 
    그냥 내용상으로만 보면 지가 알아서 흑화해도 아무 상관 없었을거같은데, 흑화를 위한 밑밥을 깔겠다고 한게 그게 오히려 저새끼 왜저러냐라는 생각밖에 안들게 만듭니다.

    거기에 절벽사건에선 그 정점을 찍습니다
    전 하다못해 아만을 사람들이 두려워한 나머지 지켜줬는데도 아만을 비난하고, 그거때문에 실망하고 돌아선다 뭐 이런내용일줄 알았습니다
    근데 놀랍게도 그게 아닙니다. 자기가 지켜야 되는 사람들을 지키지 못했다고 흑화하더니 갑자기 악마랑 손잡고 나가버립니다
    아니 시발 신전기사단들이 병신같이 한걸 왜 우리까지 덤탱이써서 노답취급받으면서 악마랑 손잡고 쳐나갑니까?
    이건 뭐 서울역가서 노숙자 보고는 서울은 노답이군 모조리 부숴야겠어하는 노답수준 중2병새끼로 전락해버립니다.
    실컷 이성적이고 숭고하고 헌신적인척 하던놈이 맛탱이가 가더니 킄.킄.킄 이.몸.은.이.곳.에.있.을.게.아.니.다 이러면서 피아식별도 못합니다.
    아니 차라리 그냥 및힌놈 된줄 알았는데, 대사하는거 들어보면 차분하게 나갑니다.
    지가 그만두고 나가는건 차라리 이해를 해요, 근데 거기서 악마랑 나가는건 도대체 뭔 논리입니까?

    사람 수백죽인 신전기사단이 미우니 사람 수백,수천만 죽인 악마랑 손잡고 나간다구요? 이건 뭔 기적의 수학가입니까

    주변에 로아하는 사람 물어보면 대부분 여기서 스토리 그냥 던졌다는 사람 한 둘 아니더군요. 어차피 읽어봐야 내가 이해못하는 방향으로 강제진행되고, 설명도 빈약하고, 내가 주인공도 아닌느낌을 못버리겠으니까요

    하여튼 그 이후로 아크찾기 여정은 계속됩니다. 아만만큼의 병크는 없어서 그나마 다행이지만, 그만큼 고정조력자가 없어서 그런지 가뜩이나 스토리 진행에 있어 내선택지는 존재하지도 않고 보이지도 않는데(뭐 무당벌레차 색깔 받을때나 물어보더군요) 일단 계속 아크찾기를 진행하고있다는 느낌으로 가긴 갑니다.

    결론적으로 저 뿐만이 아니라 플레이해본 주변 다수가 지적하던 문제점은 아만 이전에는 아만에 모든게 맞춰지고 억지로 흘러가다, 후반부에서는 내가 주도적으로 진행은 하지만 내가 결정을 내리고 스토리를 만드는게 아닌, 주어진 흔적을 찾아가는 느낌이 너무 강했다.라고 하더군요.
    많은 MMORPG가 겪는 방식이긴 하지만, 스토리 진행의 화자를 누가 하게될지(와우의 경우 영웅, 파판의 경우 플레이어)를 확실하게 해서 몰입도를 올려야되는데 로아는 뭔가 두 개를 섞다가 오히려 이도저도 아닌 느낌이 되어버렸습니다.


    2. MMORPG?

    MMORPG의 뜻은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이죠.
    RPG의 기원은 저 멀리서부턴 Ruler가 규칙 만들어서 진행하는 보드게임에서의 TRPG부터 시작해서, 지금에 MMORPG에 이르기까지 어떻게보면 다소 진부하고 평범해 보이지만 한 가지 규칙은 있습니다.
    즉, Role-Playing이 주 컨텐츠. 각자의 Role이 있다는 얘기입니다.

    그런데 여기서 Role은 무엇이나 할 수 있고, 무엇이나 될 수 있다의 느낌보다는. 각자가 각자의 역할에 충실한다.의 개념에 가깝습니다.
    왜냐면 내가 뭐든지 할 수 있고 될 수 있다라고 하면 '역할'이라는 것에 구애받을 필요가 없으니까요.
    그렇기 때문에 Red dead redemption이나 위쳐나 스카이림같은건 오픈월드 게임이라고 하지, 롤플레잉 게임이라고 하지 않습니다. 왜냐면 정해진 Role을 맡아서 가는게 아니니까요.
    어디까지나 고전적인 Role에 기반한거긴 하지만, 그렇기에 Role은 주로 탱커, 딜러, 힐러 이런 순으로 나눠지는게 일반적인 고전 방식입니다.

    물론, 어디까지나 그걸 나누는것도 단지 고전적인 방법일 뿐, 디아블로 같은 경우 그 모든것을 하나의 캐릭터가 전담하게 되어있고 혼자서 모든 역할을 맡는 방식으로 진행하는것도 RPG라고 부르지 못할 이유는 없습니다.

    그런데 로아는 또 여기서도 어중간하게 이도저도 아닌 위치에 서버립니다.

    일단 시스템 자체는 디아블로를 따라갔습니다. 어글수치의 개념이 없고, 탱킹/딜링/서포트 직업군을 따로 모집해야만 던전에 들어가는게 아니라 그냥 4명만 모이면 갈 수 있던지 or 1인으로 충분히 가던지의 시스템을 사용하지요.
    근데 조금 모순적인 기분이 들죠? 어? 그럼 바드는 서포트에 좋다고 들었는데 뭐지? 워로드는 탱킹에 좋다고 들었는데 뭐지? 워로드나 바드하면 딜은 낮아서 1인하면 오래걸린다고 하던데?
    그렇습니다, 시스템과 다르게 스킬들은 정확히 고전 Role-playing에 맞춰서 제작을 해놨기 때문인거지요.

    여기서 그럼 문제가 발생하게 됩니다.

    아니 핵앤슬래시로 직업상관없이 어글없고 하게 되어있는데 스킬은 왜 고전식으로 나뉘어져있는거야? 그럼 도대체 탱킹스킬은 뭐하러 있는거지? 어글도 못잡는데? 그냥 보스가 앞보면 무조건 뒤로 도망가면 되는데 탱킹이 의미가 있나?
    워로드 같은 경우 무력화를 시키는데 뛰어난 직업이라고 하지만, 후반부 될수록 그 무력화가 되면 다음컷이 높아져버리고. 차라리 그 무력화같은걸 하기전에 딜로 밀어버리면 끝이라는 이야기가 나와 차라리 딜러를 데려가는 경우도 왕왕 보입니다.(절대적인건 아니고, 그런 경우가 있기에 말씀드리는겁니다)

    이리저리 길었지만, Role-play에 시스템과 스킬구성적 Role의 인식이 다른 나머지, 똥캐와 갓캐가 명확히 구분되는 구조가 되어버린겁니다.
    직업간 밸런스야 추후 보정을 해야 될 문제이지만, 워로드 친구와 데몬헌터인 제가 같이 플레이하는걸 옆에서 바로보니까 아직까진 Role-play에 대한 개념이 좀 애매한 게임이다 싶더라구요.

    물론 추후 패치를 통해 어떻게 바뀌는지 봐야되는 부분이긴 합니다.

    여튼 현재로선 이 부분은 조금 아쉬웠습니다.


    3. UI

    솔직히 이게임은 장판 보고 피하라는 느낌보다는 일단 맞아보면 그 이후엔 모션보고 예측해서 미리미리 피하세요로 만든 게임입니다.
    그래서 초행으로 던전오면 맞고죽는경우 상당히 많고, 위험한 잡몹들도 어느새 갑자기 뒤에서 후두둑때리면 반피이상 날라갑니다.

    문제는 그럼에도 불구하고 피통 보기가 매우 어렵습니다. 디아블로의 빨간 구슬이라던가, 눈에띄는 아이콘 형식으로 좀 보이게 해줘야지 안보이게 쪼끄맣게 줄하나 띡 그어놓는건 좀 심하다는 생각이 들더군요.
    실제로 이것도 많은 사람이 지적하던 문제점 중 하나입니다.



    그 이외의 항해, 모코코씨앗, 인벤토리, 호감도 시스템 등등 여러가지가 있지만 그 중 가장 인상깊게 남은 2가지 부분씩만을 써봤습니다. 채집/제작쪽도 손을 대봤으면 써봤겠지만 개인적으론 불편한 시스템이라(1회성 채집형태) 일단 손은 안댔네요.

    개인적 감상평은 아직까지는 이전 좋은평가를 받는 RPG랑 액션과 연출적인 부분 외에 크게 뛰어나다고 말할정도는 아니다의 느낌이지만,
    어찌됐건 로아 재밌는 RPG입니다. 매 번 바뀌는 마을과 배경도 볼 때마다 눈이 즐겁고, 스킬도 시원합니다. 다만 거기에 몰입을 방해하는 요소들을 조금 더 다듬고 개선한다면 정말 역대급 RPG가 될 수 있지 않을까 싶습니다.

    이 게시물을 추천한 분들의 목록입니다.
    [1] 2018/11/27 22:20:48  121.175.***.25  4수자리  293464
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    마참내 페르소나3 리로드 아이기스 출시일 등장... 오늘저녁고기 24/09/05 18:05 1021 0
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