최근 서브컬쳐계 뿐만 아니라 유명 게임에서도 갑자기 동성애자들이 등장하거나
추가적인 세계관 수정으로 기존에 존재하는 케릭터를 동성애자로 만들어 버리는 사례가 발생하고 있다.
이는 보통 게임 디렉터 혹은 흔히들'제작진' 이라고 불리우는 사람들이 특이한 성적 취향을 가지고 있고,
그것을 이용자들에게 강요하기 위해 (혹은 자기 기분 내키는 대로) 맥락과 상관없이 무리하게 감행하고 있는 것이라는
해석이 주류를 이루고 있다.
하지만, 우리는 게임산업적 측면에서 게임이라는 것이 단순히 많은 사람들의 취미, 종합 예술뿐만이 아니라
매우 직접적인 상업적 이윤창출수단이라는 시각에서 이런 일련의 변화들을 고찰해봐할 필요가 있다.
또한, 경영자는 자신의 입장에서 자신의 미술적, 음악적 영감을 제품에 임베딩 하기보다는, 전통적인 경영학에 기반한
경영술을 펼치고 있다는 점에도 주목해 봐야 한다. 이는 게임(특히 온라인 게임)이 흘러가는 방향을 보다 현실적으로
예측, 제시할 수 있다.
전통적인 경영학적 측면에서 물론 사회와 경제의 결과가 모든 것을 설명해 주지만(결과주의적이지만), 경영자는 자신의 상품이
최대수익을 창출 할 수 있게하기위해 최선의 노력을 다해야 함이 마땅하다. 따라서 최대의 수익을 창출하기 위해서는 최대의 이용자
(혹은 구매자)가 필요하고, 자사상품의 이용자를 늘리기 위해서는 잠재고객층을 최대화 시켜야 한다.
여기서 전통적인 경영학이 개입한다. 바로 "숫자" 이다. 당연하게도, 보통의 인간은 실재 그대로의 것을 통찰할 능력이 부족하다.
따라서 통계, 회귀등의 방법을 사용해 자신이 알고자 하는 정보를 알아내려 한다. 또한 갖은 수학적 방법을 동원하여 자기상품의
모맨텀 또한 도출 해낼 수 있다. 하지만, 변수를 통제하는 방법은 다른 측면을 배제한다는 점도 유의해야할 것이다.
이제 게임 이야기도 돌아와 보자. 경영자의 입장에서 이윤의 극대화를 위해 잠재 이용자 층을 확대하려 할 것이다.
만약, 자신의 상품이 서브컬쳐계라면 좀 더 손쉽게 열성적인 이용자들을 확보하기 위해서 잠재 이용자 층을 한정짓고
시장 장악력을 높이는 것이 큰 효과가 있을 것이다. (즉, 매우 매니악하게 게임을 디자인하여 매니아층의 시장을 독점하려 할 것이다.)
만약, 자신의 상품이 이미 대중성을 확보하기 시작하여 잠재고객층을 매니악한 열성적 고객들로 한정짓지 않아도 될 때는 잠재 이용자
층을 넓히기 위해 많은 문화적, 성적, 인종적 다양성을 내포시키려 할 것이다. 이미 출시된 지 시간이 많이 흐른 게임이라 할 지라도
'경영자'는 될 수 있으면 '반드시' 상기한 '다양성'을 '확보'해서, 자신이 받는 보고서에 기입된 '모맨텀 지표'를 최대화 하려 할 것이다.
바로 이것이, 최근 발생하고 있는 '게이 러쉬'의 실체일 것이라는 확신을 배제할 수 없다. (실제로 연구자적 측면이나, 실제 경영계에서
사용하고 있는 포뮬라가 어떻게 되는지는 몰라도) 일반적으로 '성적 다양성'을 확보하는 것은 근래에 큰 성장 포텐셜을 높이는 좋은 방법으로
사람들에게 인식되어져 왔다. 덧붙여, 성적 다양성을 확보하는 것 만으로도 '극단적 성차별 주의자'(페미니스트들을 포함한)들의 긍정적
반응을 이끌어 내기에 이는 더할나위 없이 좋은 소재이다. 이들은 대중적 취향과는 거리가 좀 떨어져 있는 'stuff'들을 선호하기 때문에
대중성 확보차원에서의 접근법으로는 해당 이용자층의 긍정적 반응을 이끌어 낼 수 없다. (대중적 인기를 확보한 게임들은 이용자층 확보를 위해
서브컬쳐계의 이용자 층을 포섭시도해야한다는 점을 주목하자.) 하지만, 극단적인 인종주의, 다양性(성)주의를 게임에 내포시키기에는
'대중의 호감적 모맨텀 지표'가 크게 하락할 가능성이 있다. 따라서 경영자는 둘 사이의 관계를 판단하여 '최종적으로 이득이 되는 방향'
즉, '최적화'작업을 수행한다. 여기에 부합하는 것이 '동성애' 인 것 이다. 동성애는 대중적으로도 정치적 목적을 위해 사람들에게
'부정적으로 반응하면 안된다'라는 무의식적 암시를 시도해 왔고, 대체로 성공적이었다. 또한, 서브컬쳐게의 전반에 공통적으로 널리 만연해
있는 성향 또한 '동성애'인점은 감안해 볼 때 '경영자 입장에서 동성애의 도입은 잃을 것이 없는 장사이다.' (혹은 지표상 그렇게 보일 수 있다.)
따라서, 최근 발생하고 있는 '게이러쉬'의 원인은 특정 제작자의 일탈행위가 아닌 정밀히 계산된 경영기법으로 간주하는 것이 올바른 관찰일 것이다.
사용자층 확보를 위해 무리하게 사양을 변경하는 게임(좌), 제작자 개인의 일탈행위로 사태를 수습하려는 시도(우)
원인을 알아야 올바른 대응을 할 수 있다. 자신이 즐기던 게임이 갑자기 핑크빗(혹은 보라색의) 세상으로 변한것에 대한 분노가 현재 대부분
특정 제작자의 일탈에 대한 비난으로 집중되고 있고, 심시어 경영진 측이 이러한 일탈에 대해 특단의 조치를 취해야 한다는 여론이 형성되고
있다. 하지만 본 현상의 원인은 경영진의 푸시(혹은 그들의 입장에서 옳은 방향으로 흘러가는 움직임에 대한 방관)으로부터 기인함을 인지해야 한다.
그렇다면, 과연 앞으로 대중적 인기를 가지고 있는 게임들의 행보는 어떻게 될 것인가. 개인적 생각으로는 이미 '동성애의 도입에 대한 모맨텀 지표'
포뮬라의 수정이 이루어 졌을 것이라고 본다. 또한, 경영자는 무리한 동성애의 임베딩으로 인해 자신의 상품의 상품성이 하락한 측면또한
면밀히 파악했을 것이다. 따라서, 앞으로 출시될 (혹은 기존에 존재하는 게임에서 스토리의 변경이 이루어 질 시) 게임에서, 제작사는
'케릭터의 성적 취향'에 대해 함구할 가능성이 높다. 분위기는 드러내되, 확실한 성명발표는 없을 것이라는 예측을 해 볼 수 있다.
또한, 앞으로 출시될 게임들은 야들야들한 남성과, 덜 야들야들한 여성 케릭터들로 채워질 것이며, 마초즘 케릭터는 게임의 기본적 구성요소에서
제외되어 일탈적 요소로 분류될(예를 들어 스킨 등) 가능성이 높다고 볼 수 있다.
제작사의 중립적 태도로 인해 발생하는 논란과 개별적 해석들
(이것들은 모두 제작사의 이익에 도움이 된다.)